Późne lata 80. i wczesne 90. naznaczone były rynkową dominacją dwóch gigantów produkujących gry przygodowe: Lucasarts i Sierra. Sierra była większa i wydawała więcej pozycji, jednak Lucasarts miało sporą przewagę nad konkurencją – dostęp do biblioteki niezwykle popularnych IP. Korzystała z niej wydana w 1989 roku gra będąca adaptacją filmu Indiana Jones i ostatnia krucjata. Przygodówka odniosła oszałamiający sukces, co spowodowało, że zaraz po premierze zespół usiadł do pracy nad kolejną częścią. Niestety pojawił się problem, gdyż planowane scenariusze kolejnej odsłony przygód archeologa nie nadawały się za zaadoptowanie w postaci gry (scenariusze w późniejszym czasie zostały odrzucone także przez studio filmowe). Twórcy gry: Hal Barwood i Noah Falstein, w poszukiwaniu inspiracji udali się na zawierające przepastne archiwa ranczo Skywalkera. Pierwszym wyborem była historia legendarnego miecza Excalibur, jednak po namyśle panowie uznali, że osadzenie całej gry jedynie w Anglii pozbawi grę potrzebnego rozmachu. Wtedy w ich ręce wpadła książka o nierozwiązanych tajemnicach świata, w której opisano, jak mogła wyglądać Atlantyda.
Rok 1939. Na zlecenie kolekcjonera sztuki, profesora Smitha, Jones poszukuje niewielkiej figurki ukrytej gdzieś w uniwersyteckich zbiorach. Wykonanie tego zadania okazuje się łatwe, jednak sprawy komplikują się przy odbiorze, gdy zostaje ujawnione, że Smith jest tak naprawdę nazistowskim szpiegiem. Indiana wie, że Niemcy nie poszukiwaliby zwykłej figurki bez powodu, więc postanawia zbadać sprawę. Jedyny trop prowadzi do dawnej asystentki Jonesa – Sophie Hapgood. Okazuje się, że figurka może być kluczem do odnalezienia mitycznej Atlantydy, a nazistowscy naukowcy chcą wykorzystać źródło energii atlantów – pierwiastek orichalcum, który może im pomóc wygrać nadchodzącą wojnę.
Grę cechuje piękna pikselartowa grafika. Plansze są unikalne i jak na ograniczoną rozdzielczość bardzo szczegółowe. Okazjonalnie pojawiają się pełnoekranowe grafiki przerywnikowe. Duże wrażenie robią niezwykle płynne animacje. Osiągnięto je dzięki technice rotoskopii. Niewielkim problemem z grafiką jest rozmieszczenie przedmiotów. Autorzy starali się zachować realistyczną skalę, co oznacza, że czasami przedmiot będzie miał rozmiar dwóch pikseli. Jak można się domyślić, znalezienie i podniesienie takiego obiektu jest irytujące.
Największą atrakcją gry jest możliwość przechodzenia jej na różne sposoby. Teoretycznie grę można ukończyć trzy razy, za każdym razem zwiedzając inne lokacje i rozwiązując inne zagadki. Z nowatorskim systemem jesteśmy zapoznani już na początku gry, gdy Indy musi dostać się do teatru. Możemy tego dokonać, włamując się schodami pożarowymi, dogadując się z bramkarzem lub pokonując go w walce na pięści. W trakcie gry tworzy to gigantyczne odnogi fabularne. Najtrudniejsze jest pokonywanie zagadek w samotności, nieco łatwiej, jeśli zabierzemy ze sobą towarzyszkę, a najprostsza jest metoda brute force, w której kolejne przeszkody pokonujemy nie przy pomocy intelektu a pięści. Każda z metod ma swoje wady i zalety, jednak z fabularnego punktu widzenia najlepiej jest spędzić czas z partnerem, gdyż złośliwe docinki Sophii wnoszą sporo humoru do rozgrywki.
Fabuła jest bardzo rozbudowana. Indiana musi odzyskać zaufanie swojej dawnej współpracowniczki, odnaleźć manuskrypt Platona, starożytne artefakty i zaginione miasto, międzyczasie wodząc za nos nazistów. Scenariusz w zgrabny sposób miesza fikcję z naukowymi faktami. Bohaterowie odwiedzą szereg lokacji rozsianych po całym świecie. Pod względem rozbudowania fabuły jest to prawdopodobnie najbardziej epicka przygodówka produkcji Lucasarts.
Autorom udało się przemycić do gry kilka naprawdę kreatywnych pomysłów. Trafiamy do ciemnej jaskini. Naszym zadaniem jest uruchomienie generatora, dzięki czemu zapali się światło. Możemy tego dokonać, macając po omacku różne napotkane w ciemnościach przedmioty. Jeśli jednak poczekamy dostatecznie długo, wnętrze jaskini zacznie robić się coraz wyraźniejsze, gdyż oczy Indy’ego przyzwyczają się do ciemności. Taki drobny szczegół a cieszy. Innym godnym pochwały elementem jest losowość zagadek. Nie ma jednego konkretnego ułożenia elementów, gdyż gra dobiera elementy zagadki w sposób przypadkowy. Pochwalić należy także próbę zróżnicowania rozgrywki. Mamy dziwną scenę śledzenia człowieka w tłumie, pościg samochodowy, sceny walki, latanie balonem, odkrywanie skomplikowanych labiryntów Atlantydy i nawigację przez pustynię. Sceny te może i są bardzo proste, jednak nie sposób odmówić autorom kreatywności. Warto też dodać, że w przeciwieństwie do większości innych tytułów wyprodukowanych przez studio, w grze można zginąć. Może i nie tak często jak w grach Sierry, jednak śmiertelnych pułapek jest całkiem sporo.
Aktor wcielający się w głównego bohatera w udany sposób naśladuje głos Harrisona Forda. Niewielkim problemem jest nieprawidłowe miksowanie dźwięku, jednak tutaj winę zwalić trzeba na raczkującą technologię. Zdarza się, że postać stoi blisko ekranu, a jej głos jest wyciszony, jakby mówiła z oddali.
W grze użyto opracowanego na potrzeby gry Monkey Island 2 systemu Imuse. System ten pozwala płynnie przełączać muzykę w zależności od wykonanych przez gracza akcji. Większość utworów jest oryginalna, stworzona specjalnie na potrzeby gry. Fragment tematu przewodniego pojawia się jedynie jako powiadomienie, że wykonana akcja ruszyła fabułę naprzód. Niestety w gronie całkiem udanych utworów trafia się kilka zupełnie nieadekwatnych do sytuacji. Zupełnie jakby ktoś wygrzebał niewykorzystane kompozycje zalegające w czeluściach Lucasarts i postanowił je doczepić do gry.
Jednym z najbardziej irytujących elementów gry jest nużące powtarzanie tych samych akcji. Jeśli gdzieś mamy użyć więcej niż jednego przedmiotu, musimy je później kolejne wyciągać – jeden za drugim. Na dodatek gra nam nie mówi, czy dany przedmiot może się jeszcze przydać. Niejednorodnie więc musimy pokonywać koszmarnie długie odległości, aby wrócić się po jakiś pozornie niepotrzebny obiekt. Dołączając do tego pixel hunting i konieczność wybierania odpowiednich czasowników gra staje się problematyczna. Niektóre plansze są też przesadnie duże. Postać oddala się od kamery, aż stanie się pikselem, skręca w lewo, po czym spacerkiem wraca z drugiej strony ekranu przez niemal minutę. Gdy musimy ciągle przeprawiać się przez szereg takich plansz, chodzenie staje się męczące.
Zagadki bywają trudne, jednak zawsze mają jakieś uzasadnienie. W pewnym momencie musimy kogoś namówić do przekazania komuś wiadomości, po czym śledzić tę osobę. Niestety, gdy widok zmienia się na ogólną mapę miasta, postać szybko ginie w tłumie identycznie wyglądających miniaturowych ludzików. Jak temu zaradzić? Trzeba namówić naszego rozmówce do przyjęcia od nas czerwonego fezu (nakrycie głowy). Od teraz śledzona przez nas osoba będzie się wyróżniać z tłumu. Dopiero w późniejszych etapach gra robi się frustrująco trudna. Technologia atlantów rządzi się własnymi prawami, które nie zawsze są jasno wyłożone. O ile rozwiązanie zagadki ze śledzeniem nasuwa się samo, rozwiązywanie zagadek opartych o abstrakcyjne reguły rządzące fikcyjną cywilizacją jest irytujące. W końcu ma to być gra przygodowa, a nie losowe klikanie wszystkiego na wszystkim.
Jeśli chodzi o część przygodową, interfejs sprawdza się świetnie. Niestety szwankuje, gdy włączają się minigierki. Oprócz wymienionego już polowania na piksele problemem jest także niewygodne sterowanie. Walczymy, klikając na przeciwnika, jednak wystarczy, że myszka zjedzie nam lekko na bok i Indy nagle ucieka z ringu. Co gorsza, po heroicznym odwrocie, gra rzuca nas po „niewłaściwej” stronie przeciwnika, czyli jesteśmy zablokowani i musimy powtarzać walkę.
Fate of Atlantis do dziś cieszy się uznaniem fanów. Do tego stopnia, że wciąż powstają fanowskie projekty oparte o ten sam silnik gry. Z najciekawszych należy wymienić Indiana Jones and the Relic of the Viking, Indiana Jones and the Fountain of Youth, Raiders of the seven cities of gold, a nawet planowany nieoficjalny sequel Fate of Atlantis 2.
Fate of Atlantis to dla miłośnika przygodówek pozycja obowiązkowa. Losowe, w większości przypadków dobrze wyważane zagadki, możliwość przechodzenia gry na różne sposoby, przyzwoita muzyka i piękna grafika, będąca pokazem możliwości rozdzielczości VGA. No i co najważniejsze klimat świtnie oddający atmosferę filmów. Trzeba jednak pamiętać, że gra nie nadaje się dla graczy próbujących gry przygodowej po raz pierwszy, gdyż jest zbyt skomplikowana.