Saint Kotar – recenzja

Fani przygodówek nie są rozpieszczani. Wielcy wydawcy już dawno porzucili ten gatunek, więc jego miłośnicy muszą się zadowalać produkcjami mniejszych niezależnych studiów. Z jakością takich indyków bywa różnie – trafiają się całkiem przyzwoite produkcje jak i całkowite niewypały. Saint Kotar niestety bliżej do tych drugich.

Mnich Benedek wraz ze swoją siostrą Victorią i szwagrem Nikolayem przybywają do wioski Sveti Kotar. Po nocy pełnej koszmarów obaj mężczyźni budzą się w wynajętym przez siostrę domu. Nie pamiętają, co zaszło poprzedniej nocy, jednak ślady wskazują na jakieś dramatyczne wydarzenia. Na dodatek Viktoria zniknęła. Okazuje się, że poprzedniej nocy burmistrz miasteczka został brutalnie zamordowany, a lokalna policja podejrzewa udział Victorii w zabójstwie. Benedek i Nikolay muszą odnaleźć Victorię i wydostać się z tego miejsca.

Historia wprowadzająca do gry jest intrygująca. Okultystyczne morderstwa, religia, sekty, zabobony, fanatyzm i wszechobecna tajemnica przywodzą na myśl produkcje takie jak Gabriel Knight. Inspiracji jest jednak więcej. Opuszczona przez Boga wioska Sveti Kotar zamieszkała jest przez szalone postacie rodem z gry Sanitarium lub Harvester. Na molo stoi samotny chłopiec ubrany w białą sukienkę z dzwoneczkami. Gdy poprosimy go o zanętę na ryby, oderwie sobie z policzka kawałek skóry. W hotelu o wszystkim decyduje tajemniczy „Król w żółci”, który okazuje się…kotem. Lokalny przewoźnik hoduje sobie na szyi gigantyczną pijawkę, którą uważa za własne dziecko. Atmosfera jest naprawdę dobra. Radość z rozgrywki niestety jest zabijana przez tempo rozgrywki, dialogi i aktorstwo głosowe.

Aktorzy nie wkładają w wypowiadane zdania żadnych emocji. Rozmawiamy z kobietą, która dowiaduje się, że grozi jej śmiertelne niebezpieczeństwo, jednak odpowiada ona to nam tonem znudzonej ekspedientki. Już sam monotonny ton głosu może szybko nas znudzić, jednak, aby się upewnić, że zaśniemy nad klawiaturą, autorzy dodali nieznośnie długie dialogi. Zwykła wizyta w sklepie, celem rozpytania sprzedawczyni kończy się 15-minutowym gadaniem o niczym. Na dodatek dialogi niejednokrotnie są zwyczajnie przeciągane. Bywa, że to samo zdanie zostaje powtórzone na kilka różnych sposobów. Niektóre dialogi brzmią też bardzo sztucznie, aczkolwiek tutaj winy zapewne należy się dopatrywać w niedoskonałym tłumaczeniu.

EDIT – w trakcie pisania tego artykułu, wyszedł patch do gry w wersji 1.1. Oprócz załatania kilku pomniejszych bugów najważniejszą zmianą jest podmiana głosów postaci pobocznych. Różnica jest kolosalna. Głosy są lepiej dopasowane do postaci i nie brzmią przeraźliwie amatorsko.

Większość rozgrywki polega na cierpliwym przeklikiwaniu się przez kolejne dialogi. Aspekt przygodówkowy został sprowadzony do minimum. Rozmawiamy z kimś, idziemy zdobyć dla tej osoby przedmiot, wracamy i kontynuujemy nużącą rozmowę. Przedmioty, które należy zdobyć, są umieszczone w oczywistych miejscach. Czasami dostajemy więcej niż jedną opcję dialogową do wyboru jednocześnie, jednak i tak musimy kliknąć wszystkie. Tylko okazjonalnie trafiają się decyzje mające wpływ na przebieg dalszej rozgrywki i zakończenie.

Użyty w grze interface jest standardowy dla gier z gatunku. Lewy przycisk myszy to przemieszczanie się i używanie przedmiotów, prawym oglądamy przedmioty. Posiadane przedmioty pojawiają się w dodatkowym oknie, po kliknięciu portretu postaci. Możemy też wejść do menu, w którym zobaczymy listę zadań do wypełnienia i ukończonych questów. Lista ta jest bardzo przydatna, jeśli utkniemy, jednak szansa na to jest bardzo mała, gdyż zagadki są niezwykle proste. Jedyny problem, jaki gra może sprawić gra to niewyklikanie wszystkich interaktywnych obiektów na planszy. Jeśli nasza postać czegoś nie obejrzy, nie otworzy to kolejnych możliwości dialogowych, co blokuje dalszy postęp. Znalezienie interaktywnych obiektów na planszy nie przysparza problemów, jednak niektóre obiekty trzeba obejrzeć więcej niż raz i wcale nie jest to oczywiste. Klikamy na jakiś obiekt, a postać wypowiada jakiś komentarz. Dopiero za drugim albo trzecim razem dochodzi do interakcji. Warto jeszcze dodać, że mimo iż do dyspozycji mamy mapę, nie ma możliwości szybkiego podróżowania, więc trzeba cierpliwie pokonywać kolejne plansze na piechotę. Zaletą jest to, że zwiedzając kolejne plansze, możemy trafić na ukryte poboczne questy.

  Dom z papieru - recenzja

Saint kotar

Pochwalić należy ładną, ręcznie tworzoną grafikę. Grafika ma jedną sporą wadę – jest bardzo statyczna. Kiedy wdajemy się w jedną z przydługich rozmów z NPCami, przez kolejne kilkanaście minut oglądamy nieruchomy ekran. Nie ma żadnych cutscenek, ujęć z innego kąta, czy nawet choćby animowanych twarzy rozmówcy. Nic też nie dzieje się na planszach. Nawet gdy stoimy w centrum wioski, nie pojawią się przypadkowe osoby. Jako gracz zostajemy poddani solidnej deprawacji sensorycznej. Na placach jednej ręki można policzyć momenty, kiedy zostajemy uraczeni animowaną scenką pokazującą przebieg wydarzeń. Na ogół, gdy postać ma wykonać jakąś akcję, której grafikom nie chciało się zaanimować, ekran robi się czarny i słyszymy tylko dźwięki. Tych momentów jest tak dużo, że gra sprawia wrażenie niedokończonej.

Czy warto kupić Saint Kotar? Gra jest potwornie flegmatyczna, nawet jak na grę przygodową. Dialogi ciągną się godzinami a zagadek i używania przedmiotów jest jak na lekarstwo. Pod tym względem Saint Kotar niebezpiecznie zbliża się do poziomu powieści wizualnej. Z drugiej strony gry nie można nazwać zwykłym skokiem na kasę. Widać, że twórcom naprawdę zależało. Jeśli nie przeszkadza wam niezwykle powolne tempo rozgrywki wynagradzane ciekawą historią, po Saint Kotar możecie sięgnąć, jednak jeśli wolicie dużo zwrotów akcji i dynamiczną przygodę, tytuł lepiej sobie odpuścić.

Harvester – recenzja gry przygodowej

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *