Hopkins FBI gra

Hopkins FBI – opis przejścia

Gra opowiada historię agenta FBI tropiącego terrorystę odpowiedzialnego za zamach bombowy w Kalifornii. W grze nie da się doprowadzić do stanu, w którym ukończenie gry nie będzie możliwe (np. ze względu na ominięcie jakiegoś przedmiotu), jednak można zginąć. Dlatego warto często zapisywać stan gry.

Mieszkanie
Zabierz: pistolet (w kaburze pod telewizorem) i śrubokręt (leży na stoliku). Przeszukaj kanapę, aby znaleźć kluczyki do auta.

Ulica
Porozmawiaj z mężczyzną czytającym gazetę i kobietą czekającą na taksówkę.
Użyj kluczyków na aucie. (inwentarz wywołujemy klawiszem „I”). Jedź do banku

Bank
Porozmawiaj z dowodzącym akcją (policjant z blond włosami). Użyj na nim swojej odznaki. Z dialogów wybierz przejęcie dowodzenia. Z kolejnych opcji dialogowych wybierz „dajcie mi megafon”. Użyj megafonu na banku. Wybierz dialogi:

-czego chcecie?
-co nam dacie w zamian?
-dobra, załatwię wam ten helikopter pod jednym warunkiem
-weź mnie w zamian za zakładników
-przyjmuję waszą propozycję

Dach
Przeczytaj i zabierz kartkę leżącą na dachu. Użyj windy po prawej stronie.

Bank
Przeszukaj półki po lewej stronie za recepcją, aby znaleźć przecinacz do kabli. Przesuń kosz na śmieci. Obejrzyj pudełko. Użyj śrubokrętu na zamku. Przy pomocy przecinacza przetnij kable: żółty, zielony, czerwony. Wyjdź z banku. Dostaniesz komunikat o znalezieniu helikoptera. Jedź do pustej parceli (lewy dolny róg mapy)

Pusta parcela
Porozmawiaj z lekarzem. Podnieś zieloną butelkę. Obejrzyj kartkę leżącą na ziemi. Podnieś leżące po nią sznurowadło. Przeszukaj śmietnik. Znajdziesz kawałek mięsa. Jedź do laboratorium FBI. Daj sznurowadło naukowcowi. Jedź do siedziby FBI.

Hopkins FBI solucja

Siedziba główna FBI.
Porozmawiaj z recepcjonistką. Idź do swojego biura (Drzwi po lewej stronie)
Otwórz szufladę po lewej stronie biurka. Weź kluczyki. Przy ich pomocy otwórz zamkniętą szafkę po prawej stronie biurka. Weź granaty. Zaloguj się do komputera. Przeczytaj wszystkie wiadomości (hasło: Hopkins). Wyjdź i użyj windy. Porozmawiaj z szefem o wszystkim. Wróć do lobby. Wejdź w drzwi po prawej. Porozmawiaj z Samanthą (dziewczyna ubrana na czerwono). Rozmawiaj dotąd aż pojawi się opcja kolacji o 8:00. Porozmawiaj z recepcjonistką. Powinna przekazać wiadomość, że dzwonili z laboratorium. Jeśli nie będzie miała żadnych wiadomości ponownie odwiedź szefa i Samanthę. Telefon jest w biurze Hopkinsa. (nr. Tel. 56 251 536). Podczas rozmowy z naukowcem wybierz dialogi.

-sznurowadło
-znalazł pan coś?
-I co to panu mówi?

Las
Jedź do lasu (lewy dolny róg mapy, poniżej pustej parceli)
Podnieś linę z łódki. Użyj jej po drugiej stronie rzeki na gałęzi pomiędzy skałami.
W lesie pojawi się sekcja zręcznościowa. Musisz mieć wybrany pistolet i kliknąć nim przeciwnika, aby Hopkins go zastrzelił. Przed domkiem użyj granatu na drzwiach.

 

Niebo
Porozmawiaj z brodatym recepcjonistą. Idź do drzwi po prawej stronie.

Bar
Porozmawiaj z barmanem. Weź orzeszki z maszyny i rzutki z tarczy. Wejdź w drzwi po prawej stronie.

Łaźnia
Zabierz perukę i kobiece ubranie (znajduje się na półce pod peruką). Wróć do głównego holu i użyj nowo zdobytego przebrania. Wejdź w drzwi u góry ekranu. Porozmawiaj ze strażnikiem. Daj mu orzeszki. Porozmawiaj z nim ponownie – zaproś go na drinka.

Pomieszczenie z teleporterem
Przesuń czerwoną wajchę po prawej stronie ekranu. Wciśnij znajdujący się obok niebieski guzik. Wejdź do kabiny teleportera i użyj lotki na przycisku.

Spalona chatka
Podnieś z ziemi banknot. Wróć do miasta. Jedź do Samanthy. Na samym dole pod siedzibą FBI

Mieszkanie Samanthy
Zabierz zapalniczkę z dolnej szuflady obok telewizora i gumę z niebieskiej wazy. Użyj gumy — zostanie ci pozłotko. Przestrzel zamek w drzwiach po prawej stronie. Pozłotko po gumie użyj na bezpieczniku (na lewo od drzwi). Zabierz ręcznik i tabletki nasenne z dolnej szuflady po lewej stronie. Odsuń kotarę. Po obejrzeniu ciała i napisu zabierz ze ściany lusterko i jedź do biura FBI.

Siedziba FBI
Na biurku w gabinecie Hopkinsa znajduje się paczka. Jest w niej kaseta wideo. Jedź do domu Samanthy i użyj ją na odtwarzaczu wideo. Po obejrzeniu nagrania jedź na basen (prawy dolny róg mapy).

Basen
Daj psu mięso. Zabierz kanister i wrzuć do basenu lusterko. Obejrzyj ciało i notatkę. Jedź do muzeum.

Muzeum
Idź w prawo. Obejrzyj figurę Ludwika i Marii Antoniny. Połącz kanister z butelką, a butelkę z ręcznikiem. Na koktajlu Mołotowa użyj zapalniczki. Podpaloną butelkę użyj na kominku. Obejrzyj ciało i przeczytaj notatkę. Jedź do kina

Kino
Daj strażnikowi banknot. Idź na piętro do drzwi nad kasami (drzwi z czerwonym znakiem stop). W prawym dolnym rogu pomieszczenia (na lewo od drzwi) znajduje się gniazdko. Włóż w nie leżący poniżej kabel. Wciśnij czerwony przycisk i przesuń wajchę. Wróć do holu i wejdź w drzwi po lewej stronie. W sali projekcyjnej znajdziesz kolejne ciało i kolejną zagadkę. Jedz na strzelnicę.

Hopkins fbi kino

Strzelnica
Użyj stanowiska numer 5. Użyj pistoletu na tarczy. Wajchą po prawej stronie przywołaj tarcze i podziwiaj emocjonalną reakcję Janusza Gajosa. Zabierz z ciała klucz i kasetę wideo. Jedź do domu Samanthy i obejrzyj kasetę na odtwarzaczu. Jedź do biura FBI

FBI
W biurze Samanthy użyj kluczyka na szafce po komputerem. Na znalezionej w środku kartce jest hasło 328MHZA. Wpisz je w komputer. Przeczytaj wszystko i idź do szefa (winda w holu). Po zgodzie szefa na misję jedź na lotnisko (lewy górny róg mapy). Porozmawiaj z pilotem.

Wyspa
Przesuń kamień. Zabierz monetę. Idź w lewo.

Wioska
Porozmawiaj z graczami i daj im monetę. Wygrasz pieniądze. Weź łopatę stojącą na lewo od graczy. Idź do sklepu wędkarskiego (drugie drzwi na lewo od graczy). Użyj banknotu na wędce. Wróć na plażę (prawa górna część planszy).

Plaża
Użyj łopaty na piasku trzy razy. Wykopiesz dżdżownicę. Wróć do wioski. Idź na molo (prawa strona ekranu). Użyj robaka na haczyku, a wędkę na wodzie. Wróć do wioski i idź w lewo do końca

Użyj ryby na kocie. Wróć do wioski, do baru (drzwi po prawej stronie od graczy). Użyj proszków nasennych na szklance mężczyzny w brązowej marynarce. Gdy zaśnie, zabierz rachunek z kieszeni jego marynarki. Idź do pralni – drzwi na lewo od graczy. Użyj ukradzionego rachunku na ekspediencie. Przeszukaj ubranie, które dostaniesz – w środku jest przepustka. Wyjdź z pralni, idź w lewo i pokaż przepustkę strażnikowi.

Fabryka
Użyj windy. W holu fabryki użyj kolejnej windy. Jedź na pierwsze piętro.

Pierwsze piętro
Wejdź w drzwi na lewo od windy. Przeszukuj biurko — znajdziesz zapałki. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź w drugie drzwi. Na biurku leży kartka papieru – zabierz z niej spinacz. Jedź na czwarte piętro.

Czwarte piętro
Wejdź w drzwi po lewej. Zabierz leżące koło zielonej rośliny rękawiczki. Jedź na drugie piętro.

Drugie piętro
Wyciągnij wtyczkę z kontaktu. Załóż rękawiczki i włóż spinacz do papieru w kontakt. Wejdź w drzwi obok gaśnicy. Użyj zapałek na koszu na śmieci. Jedź na trzecie piętro.

Trzecie piętro
Wejdź w drzwi obok windy. Zabierz leżącą na stole kartę. Wróć do windy i włóż kartę w slot. Pośrodku nowego pomieszczenia jest kolejna winda – wejdź w nią. Trafisz do łodzi podwodnej. Jedź w górę ekranu dwa razy, raz w prawo, dwa razy w górę ekranu, raz w lewo i raz w górę ekranu. Trafisz do bazy rodem z filmów o Jamesie Bondzie.

Cela
Przeszukaj kosz. Diament użyj na laserze. Obejrzyj i użyj trumny. W nowym pomieszczeniu wciśnij guzik drugiej kapsuły od lewej strony. Zabierz strzykawkę, trujący gaz i niebieską butelkę. Wyjście z pomieszczenia znajduje się w prawej górnej części ekranu.

Hopkins FBI baza

W zależności, na jakim sprzęcie grasz, zobaczysz teraz inny ekran. W oryginalnej wersji podczas poruszania się między pomieszczeniami musimy grać w ubogą wersję Wolfensteina. Na emulatorze ScummVM istnieje opcja szybkiego przechodzenia między lokacjami. W dalszej części solucji będziemy się odnosić do mapy ScummVM. Idź do pomieszczenia na godzinie pierwszej (z wentylatorami).

Pomieszczenie z wentylatorami
Naciśnij czerwony przycisk na środku pomieszczenia. Turbina stanie. Użyj na sobie butelkę z niebieską substancją (antidotum). Na otworze po prawej stronie od przycisków użyj butli z gazem. Wciśnij ponownie czerwony przycisk – turbina ruszy. Użyj na sobie strzykawki – Hopkins pobierze sobie krew. Idź do pomieszczenia na godzinie piątej (z metalową tubą pośrodku).

Pomieszczenie z metalową tubą
Strzykawkę z krwią użyj na otworze maszyny po prawej stronie. Pojawi się klon Hopkinsa, który trafi do nieba.

Niebo
Idź do łaźni. Porozmawiaj z Samantą. Wybierz dialogi:
-Samantha to ty?
-Jestem klonem Hopkinsa
-Hopkins cię potrzebuje
-Zabieram cię z powrotem na ziemię

Idź do holu głównego. Porozmawiaj z mężczyzną ugodzonym nożem i zabierz mu nóż. Idź do pomieszczenia z teleportem. Przetnij nożem żółty kabel wychodzący z teleportu. Kliknij obrazek Hopkinsa w prawym górnym rogu, aby wrócić do prawdziwego ciała. Idź do pomieszczenia na godzinie siódmej (z wiszącym ciałem).

Pomieszczenie z wiszącym ciałem
Uruchom maszynę po lewej stronie – ożywisz Samanthę. Po kolei sterując Hopkinsem i Samanthą idź do pomieszczenia na godzinie dziewiątej (sala z dziurą w podłodze i dwoma przyciskami).

Pomieszczenie z dziurą
Po obu stronach dziury znajdują się dwa przyciski. Hopkinsem wciskamy jeden a Samanthą drugi. Wskakujemy Hopkinsem do dziury.

Koniec

Jeśli podobał ci się artykuł, możesz podziękować, odblokowując reklamy na stronie, lub dzieląc się nim w mediach społecznościowych. Możesz też rozważyć wsparcie portalu poprzez serwis Patronite

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.