Historia i upadek Gremlin Graphics (cz. 2)

Dla Gremlin Software końcówka lat 80. naznaczona była pasmem porażek. Większość produkcji z tamtego okresu to gry kiepskie albo przeciętne. Na dodatek firma od wielu lat regularnie wykrwawiała się z najlepszych pracowników, którzy zniechęceni współpracą z Geoffem Brownem odchodzili do konkurencji, lub zakładali własne przedsiębiorstwa. Pierwotnemu właścicielowi Ianowi Stewartowi w końcu udało się odkupić udziały w firmie i odzyskać kontrolę nad przedsiębiorstwem, jednak przyszłość nie rysowała się w różowych barwach. Reputacja niegdyś obiecującej firmy była solidnie nadszarpnięta. Nowego (starego) właściciela czekało sporo pracy nad poprawą finansów, a osiągnąć to można było jedynie przez wydanie hitu. A najlepiej kilku.

Stara zasada Iana o niepaleniu ze sobą mostów po raz kolejny okazała się użyteczna. Po odejściu Geoffa okazało się, że dawni współpracownicy są chętni ponownie robić interesy z Gremlin. Jako pierwszy zgłosił się z Jeremy Heath-Smith z Core Design z propozycją wydania przez Gremlin gry „SwitchBlade”. Inspirowana mangą „Akira” i filmem „Łowca androidów” platformówka okazała się dużym sukcesem zarówno od strony komercyjnej, jak i artystycznej. Mimo iż gra pierwotnie ukazała się jedynie na Atari ST, sukces spowodował lawinę konwersji, także na 8-bitowe platformy. Do Iana zgłosiła się także firma Psygnosis, z propozycją skonwertowania wielkiego hitu „Shadow of the Beast” na ZX Spectrum i Amstrad CPC.

Magnetic Fields i seria Lotus

Jedną z firm współpracujących z Gremlin Software niemal od samego początku było małe studio o nazwie Mr Chip Software. Najbardziej znaną produkcją Mr Chip była gra „Trailblazer” z 1986. W 1988 firma rozpoczęła produkcję gier na platformy 16-bitowe i zmieniła nazwę na Magnetic Fields. Pod tym logiem wyprodukowana została gra zatytułowana „Supercars”. Były to dynamiczne wyścigi samochodowe z widokiem z góry. Tytuł odniósł spory sukces i doczekał się kontynuacji wydanej w 1991. Idąc za ciosem, programiści Magnetic Fields postanowili wydać podobną grę, tym razem z widokiem z tyłu auta. W krótkim czasie powstał grywalny prototyp. Ian natychmiast dostrzegł tkwiący w nim potencjał. Aby go lepiej wykorzystać i wyróżnić się na tle podobnych gier wyścigowych, Ian postanowił uzyskać licencję na jedną z popularnych marek samochodów. Jego wybór padł na firmę Lotus.

Lotus Cars to brytyjskie przedsiębiorstwo zajmujące się produkcją luksusowych  samochodów sportowych i wyścigowych. Firma inwestowała dużo pieniędzy w reklamę i product placement. Lotusy pojawiły się brytyjskich serialach takich jak „Więzień” (The Prisoner) i „Rewolwer i melonik” (The Avengers) oraz w filmach „Nagi instynkt” i „Pretty Woman”. Najbardziej spektakularnym marketingowym sukcesem firmy było pojawienie się sztandarowego modelu Lotus Esprit Turbo, w bijącej rekordy popularności serii o Jamesie Bondzie. Gdy szef działu marketingu w Lotus Cars usłyszał, że producenci filmów z Bondem szukają pomysłu na nowe auto dla brytyjskiego superszpiega, podjechał pod siedzibę studia futurystycznie wyglądającym prototypem Lotus Esprit i zostawił go na parkingu. Następnego dnia dostał telefon od producentów. Firma lubowała się w tego rodzaju partyzanckim marketingu. Gdy Lotus otrzymało propozycję zareklamowania swoich aut w grze komputerowej, zgodziło się bez wahania i to za stosunkowo niewielką sumę. Firma miała otrzymać jednocyfrowy procent zysków od sprzedaży gier i nie wtrącać się w sprawy produkcyjne z wyjątkiem jak najdokładniejszego odwzorowania parametrów i wyglądu aut w grze. W zamian pracownicy Magnetic Fields i Gremlin dostali zniżki na zakup auta i możliwość testowania Lotusów na profesjonalnych torach wyścigowych.

Gra Lotus Esprit Turbo Challenge trafiła na półki sklepowe w 1990. Produkcja była wyraźnie wzorowana na automatowych klasykach takich jak „Chase HQ” i „Outrun”. Gra zdobyła dużą popularność dzięki niesamowitej wręcz grywalności, bardzo dobrej grafice i fenomenalnej szybkości rozgrywki. Dodatkową zaletą była możliwość gry dwuosobowej, co w tamtych czasach nie było standardem. Tak naprawdę gra była domyślnie stworzona z myślą o trybie dla dwóch graczy na podzielonym w poziomie ekranie, a gdy gracz wybrał tryb dla gracza pojedynczego, dolna część ekranu pokazywała obrazek z pit stopu. Grę cechowała też bardzo dobra ścieżka dźwiękowa.

Idąc za ciosem Magnetic Fields po roku wyprodukowało drugą część zatytułowaną „Lotus Turbo Challenge 2”. Z tytułu zniknęło „Esprit”, gdyż tym razem do wyboru były dwa modele Lotusów – Esprit i Lotus Elan SE. Sequel poprawił wiele błędów poprzedniej części. Zlikwidowano obowiązkowy split screen – zamiast tego w przypadku gry jednoosobowej akcję można oglądać na całym ekranie. Z gry usunięto też aspekty symulacyjne, takie jak konieczność tankowania paliwa. Wprowadzono za to ograniczony czas na pokonanie okrążenia. Rozbudowany także został tryb wieloosobowy. Tym razem można było rywalizować w czteroosobowym gronie, dzięki połączeniu ze sobą dwóch komputerów. Co ciekawe, była to jedna z pierwszych gier, która wykorzystywała możliwość łączenia ze sobą w tym celu konkurencyjnych komputerów Amiga i Atari ST. Ścieżka dźwiękowa została oceniona jeszcze lepiej niż w oryginalne, miała jednak drobną wadę, można się nią było cieszyć tylko pomiędzy wyścigami. Na torze słychać jedynie odgłosy pracy silnika i pisk palonych opon.

Trzecia część ukazała się w 1992. Gra łączy ze sobą najlepsze elementy obu poprzednich produkcji. Można wybrać jeden z wielu dostępnych modeli aut i tryb rozgrywki – na czas lub wyścig z przeciwnikami. Dodano także edytor tras. Najbardziej cenioną częścią gry jest ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Patricka Phelana, która do dziś jest uważana za jeden z najlepszych soundtracków z gier na Amigę.

Lotus stało się najpopularniejszą i najwyżej ocenianą serią gier w historii firmy.

Warto tu jeszcze wspomnieć o zamieszaniu z tytułami. Seria Lotus doczekała się wielu portów na różne platformy i w zależności od komputera czy konsoli była zatytułowana inaczej. Lotus 2 w wersji na konsole Mega Drive zatytułowano Lotus Turbo Challenge, a Lotus 3 stało się Lotus II: RECS (skrót od Race Environment Construction System, czyli dodanego edytora tras). W wersji na PC trzecia część zatytułowana jest Lotus: The Ultimate Challenge. W 1994 wydana została także cała trylogia pod nazwą The Classic Lotus Trilogy w przypadku konsoli Amiga CD32 i The Lotus Trilogy na Atari ST.

To jeszcze nie koniec. Aby wycisnąć z serii jak najwięcej, Gremlin przekazało zasoby użyte od stworzenia serii Lotus firmie Kemco. Ta na ich podstawie stworzyła nową serię zatytułowaną „Top Gear” (bez związku z popularnym programem motoryzacyjnym). Top Gear pierwotnie miało być alternatywą dla serii Lotus na konsolach SNES, jednak gdy gra zyskała popularność, została przekonwertowana na Amigę i w ten sposób Amiga doczekała się podróbki własnej kultowej serii wyścigowej. Top Gear zdobyło sporą popularność. Powstały łącznie trzy części oraz spinoff „Full Throttle: All-American Racing” skupiający się na wyścigach motocykli i skuterów wodnych. Jeśli chodzi o grywalność, zarówno seria Top Gear, jak i Full Throttle to niemal kopie serii Lotus. Użyto nawet niektóre utwory z tych gier.

Na fali sukcesu serii Lotus, Gremlin wydało kolejne produkcje wyścigowe. „Nigel Mansell’s World Championship Racing” było licencjonowaną grą opartą o wyścigi Formuły 1. Autorom w realistyczny sposób udało się oddać wygląd pojazdów i torów. W grze znaleźli się też prawdziwi kierowcy. Niestety, pod względem techniki jazdy gra była niezwykle uproszczona, przez co tytuł otrzymał słabe oceny. O wiele lepsze dostała oparta na licencji Toyoty gra zatytułowana „Toyota Celica GT Rally”, jednak mimo dobrych recenzji sukcesu serii Lotus nie udało się powtórzyć.

Gremlin próbowało też reanimować jedną ze swoich dawnych kultowych marek – przygody krecika Monty’ego. Podwykonawcą zostało studio Core Design. Firma nie próbowała podążać tropem poprzednich odsłon, tylko stworzyć produkcję wzorowaną na odnoszącej sukcesy platformówce „Rick Dangerous”. Core użyło nawet tego samego silnika gry, tworząc niemal bliźniaczą kopię tytułu. Rezultat jest daleki od zadowalającego. Gra jest przeraźliwie nudna, ma przesadnie wysoki poziom trudności i nieciekawą muzykę.

Gremlin próbowało też innych gatunków gier. W 1991 wydana została adaptacja „HeroQuest” – kultowej gry planszowej, osadzonej w świecie Warhammer. Nietypowy wybór okazał się strzałem w dziesiątkę. Gra odniosła spory sukces. Na jego fali wydano kolejne produkcje tego typu. „Space Crusade” było adaptacją podobnej gry planszowej opartej o uniwersum Warhammer 40000 (zamiast scenerii fantasy mamy do czynienia z science fiction). Podobnie jak Hero Quest, gra zyskała dużą popularność i doczekała się rozszerzenia zatytułowanego „Space Crusade: The Voyage Beyond”. W 1994 ukazał się kontynuacja HeroQuest z podtytułem „Legacy of Sorasil”.

Plan 9 z kosmosu

W portfolio Gremlin znajduje się sporo gier opartych na licencji, jednak najbardziej niezwykłą jest adaptacja filmu „Plan 9 z kosmosu”. Niewiele osób wie, że dzieło Eda Wooda uważane za najgorszy film w historii i „Obywatela Kane’a kiepskiego kina” doczekało się adaptacji w postaci gry komputerowej. Skąd aż tak kuriozalny wybór? W latach 80. pojawiły się programy takie jak „Mystery Science Theatre 3000”, w trakcie których prowadzący program oglądali złe filmy i prześmiewczo komentowali niedorzeczny scenariusz, kiepskie aktorstwo, słabe efekty specjalne i absurdalne dialogi. Popularność programów tego typu wypromowała modę na oglądanie filmów „tak złych, że aż dobrych”, a Plan 9 był świętym Graalem tego rodzaju produkcji.

Gra jest przygodówką point and click, z widokiem z pierwszej osoby. Fabuła nie jest adaptacją wydarzeń z filmu – zamiast tego opowiada o kradzieży rolek z filmem dokonanej przez jednego z aktorów celem wprowadzenia poprawek, które mają uczynić film lepszym. Naszym zadaniem jest odzyskanie skradzionych rolek, aby film mógł zachować koronę najgorszego filmu świata. Pod względem grywalności jest to gra bardzo słaba, pełna dziwnych błędów i niedoróbek, jednak ciężko powiedzieć, czy spowodowane to jest lenistwem i niekompetencją twórców, czy jest to celowe nawiązanie, do jakości adaptowanego filmu.

Kolejny sukces pojawił się dopiero w 1992, a była nim gra „Premier Manager”. Tytuł był pierwszym managerem piłkarskim w portfolio Gremlin. Gra z miejsca została jednym z najlepiej ocenianych przedstawicieli tego gatunku. W Premier Manager, jak sugeruje sama nazwa, zarządzamy klubami z ligi angielskiej. Gra doczekała się ośmiu kontynuacji. Oprócz sequeli ukazywały się rozszerzenia i edycje specjalne. Łącznie powstało aż 18 tytułów w serii. Ostatnia odsłona ukazała się w 2012 roku.

Od czasu przyjęcia firmy przez Iana Stewarta firma powoli, ale systematycznie rozwijała się i zatrudniała coraz więcej pracowników. Lotus i Premier Manager były najpopularniejszymi seriami gier w swoich kategoriach, a liczne gry oparte na licencji sprzedawały się wystarczająco dobrze, by wypracować spory zysk. Czego jednak firmie brakowało to własnego rozpoznawalnego IP. Ani Lotus, ani liga angielska nie były własnością firmy. Tak naprawdę jedyną w miarę rozpoznawalną marką należącą do Gremlin była seria o Montym, jednak próba przeniesienia jej do lat 90. bez całej politycznej otoczki okazała się bezowocna. Nowe pokolenie graczy nie interesowały strajki górników, ani prymitywna grafika z Commodore 64. Popularne konsole SNES i Mega Drive miały swoje maskotki – wąsatego hydraulika i pędzącego na oślep jeża, lecz rynek Amigi był pod tym względem niezagospodarowany i to mimo wielu podejść ze strony różnych producentów.

Zool: Ninja of the Nth Dimension

Na pomysł stworzenia oryginalnej platformówki inspirowanej grą „Sonic the Hedgehog” wpadł niejaki George Allen. Był on twórcą sequela do omawianej wcześniej gry „SwitchBlade”. O ile pierwsza część tej cyberpunkowej gry została przyjęta ciepło, tak drugiej oberwało się za niezwykle powolne i monotonne tempo rozgrywki. Ironii dodaje fakt, że w trakcie pracy nad „SwitchBlade 2” George’owi udało się opracować algorytm szybkiego przewijania ekranu, który z powodów czasowych nie trafił do gry. Allen jednak uważał, że jego dzieło ma potencjał. W ramach prezentacji algorytmu stworzył proste demo, które zachwyciło Iana do tego stopnia, że od razu zaaprobował produkcję gry. Do pomocy Allen dostał grafika Adriana Carlessa. Carless stworzył tytułową postać sympatycznego ninjy i zaprojektował poziomy. Gdy gra była na ukończeniu, do pomocy zostało przydzielonych kilku kolejnych programistów i grafików, oraz znany z serii Lotus muzyk Patrick Phelan. Projektując grę, Allen chciał naprawić wszystkie błędy popełnione przy „Switchblade 2”. Oprócz hord przeciwników atakujących graczy ze wszystkich stron i niezwykle urozmaiconych poziomów, w grze umieszczono także dodatkowe mini gierki.

Jeszcze w trakcie produkcji Zool ktoś z działu marketingu wpadł na pomysł, aby wzorem Lotusa wykorzystać grę jako machinę promocyjną. Z powodu „cukierkowej” oprawy wybór padł na hiszpańską firmę produkującą lizaki Chupa Chups. Po podpisaniu kontraktu twórcy gry zmodyfikowali istniejące poziomy, aby umieścić w nich odpowiedni product placement. Jednak to nie lizaki, a udział w programie GamesMaster show uczynił produkcję Gremlin sławną. Gamemasters to nieistniejący już brytyjski program rozrywkowy, którego uczestnicy rywalizowali między sobą w różnego rodzaju grach komputerowych. Demonstracja gry w programie telewizyjnym spowodowała bardzo duże zainteresowanie produkcją. W ten sposób niskobudżetowa gra, tworzona przez niewielki zespół programistów, nagle stała się najbardziej wyczekiwaną produkcją roku. Mimo dużych oczekiwań nie zawiodła. Tytuł otrzymał niezwykle wysokie oceny, a sprzedaż była rewelacyjna. Gra została przeportowana na niemal wszystkie istniejące w tym czasie platformy: Atari ST, Game Boy, Sega Mega Drive, SNES, Master System, Game Gear, Amiga CD32 i PC. Jedynym zarzutem wysuwanym przez krytyków był wysoki stopień trudności. Do dziś „Zool” uważany jest za jedną z najlepszych Amigowych platformówek. Dla Gremlin był to prawdopodobnie największy sukces finansowy w historii. Oprócz gry do sprzedaży trafiły także gadżety: koszulki, książki, plakaty, a Zool pojawiał się na okładkach magazynów z grami komputerowymi. Rok później wydany został „Zool 2”. Z grubsza jest to ta sama gra, jedynie z kosmetycznymi zmianami. Dodano kobiecą partnerkę Zoola i wprowadzono drobne urozmaicenia poziomów. Kontynuacja Zool także dostała wysokie oceny, jednak o dziwo gra trafiła jedynie na Amigi, pecety i konsole Atari Jaguar.

Idąc za ciosem, w 1993 Gremlin wydało kolejną oryginalną produkcję. „Litil Divil” to gra przygodowo zręcznościowa w stylu „Dragons Lair”. Mimo dobrych ocen tytuł nie odniósł dużego sukcesu.

Jedną z ostatnich gier wydanych przez Gremlin na Amige jest Shadow Fighter – bijatyka utrzymana w duchu Street Fightera. Gra była debiutem niezależnego włoskiego studia NAPS team. Jak na debiut jest to produkcja wyjątkowo udana. Amiga nigdy nie była rozpieszczana dobrymi mordobiciami. Oprócz konwersji Mortal Kombat i Street Fighter oraz serii „Body blows” niewiele na niej dobrych bijatyk. Shadow Fighter świetnie wypełniło rynkową lukę. W grze możemy wcielić się w jednego z 17 zawodników walczących w turnieju na śmierć i życie. Wrażenie robią zarówno efektowna oprawa graficzna, jak i bardzo dobre animacje ciosów. Tła są zróżnicowane i, co najlepsze, posiadają dodatkowy efekt paralaksy. Największą zaletą gry jest intuicyjne i wygodne sterowanie. Zmorą amigowych bijatyk jest standardowy joystick z jednym przyciskiem, który bardzo ogranicza możliwość wykonywanie zaawansowanych kombinacji ciosów. Autorom Shadow Fighter udało się obejść to ograniczenie. Świetnie wypada także muzyka w wykonaniu niezawodnego Patricka Phelana. Jedyną dużą wadą jest znana z wielu amigowych gier konieczność częstego przekładania dyskietek.

W 1994 Gremlin Software zmieniło nazwę na Gremlin Interactive. Firmę czekał bardzo trudny test, który do tej pory wiele innych firm oblało – przejście z 16 na 32-bitowe konsole. Ian postanowił, że Gremlin wejdzie na rynek nowych konsol z przytupem. Nowa gra miała być superprodukcją z gigantycznym budżetem. Ponieważ w tamtym czasie najlepiej sprzedającą się serią gier było Premier manager, na debiut na konsolach nowej generacji wybrano piłkę nożną. Z marketingowego punktu widzenia miało to sens. Gra już na starcie miała pewien kredyt zaufania jako produkcja firmy, która stworzyła niezwykle udany symulator zarządzania drużyną piłkarską.

  Ocean Software - historia i upadek firmy (część druga)

Do pomocy przy tworzeniu gry nawiązano współpracę z lokalnym klubem piłkarskim Sheffield Wednesday. Trzech piłkarzy klubu zostało nawet zatrudnionych do nagrywania sesji motion capture. Swojego głosu w grze użyczył legendarny komentator sportowy Barry Davies. Firma przeprowadziła też największą w swojej historii  kampanię reklamową. Produkcja była reklamowana niemal wszędzie – od gazet, poprzez billboardy, aż po reklamy telewizyjne.

Na tytuł wybrano „Actua Soccer”. Nazwa była grą słów nawiązującą do serii gier piłkarskich Segi „Virtual Soccer”. Gra została wielkim hitem. Recenzenci chwalili stabilny silnik, bardzo ładną i w pełni trójwymiarową grafikę oraz dużą grywalność. W oryginalnej wersji grać można było jedynie w rozgrywki międzynarodowe, jednak po wykupieniu przez Gremlin licencji, w 1997 ukazał się uaktualniona wersja gry zatytułowana „Actua Soccer: Club Edition”, w której można było rozgrywać mecze w lidze angielskiej.

Sukces gry spowodował całą lawinę gier sportowych wydawanych w serii Actua sports. Oprócz trzech części Actua soccer ukazały się trzy odsłony gry w golfa (Actua Golf), dwie hokeja (Actua ice hockey), symulator tenisa (Actua tennis), a nawet gra w bilard (Actua Pool). Gremlin kupiło także licencję UEFA, czego owocem była dobrze oceniona gra UEFA Euro 1996. Gra doczekała się łącznie siedmiu edycji, jednak, ponieważ Gremlin nie odnowiło licencji, ta została podkupiona najpierw przez Electronic Arts a później przez Konami. Większość gier sportowych Gremlinów otrzymała bardzo dobre oceny branżowe. Firma wykorzystywała też Actua Soccer do pokazywania przebiegu meczu w równolegle tworzonych odsłonach serii Premier Manager. O klasie użytego silnika niech świadczy fakt, iż, gra Actua Soccer 2 dokładana była do debiutujących na rynku akceleratorów grafiki Voodoo 2, jako pokaz ich możliwości.

Mimo skupienia na grach sportowych Gremlin nie zrezygnowało z produkcji innych gatunków gier. W 1995 ukazała się strzelarka zatytułowana Loaded. Gra dostała bardzo dobre oceny i została komercyjnym hitem. W ramach produkcji nad grą Gremlin podjęło współpracę z DC comics, które wydało komiks oparty o grę. Wydany rok później sequel nie powtórzył sukcesu poprzednika. Niektórzy krytycy uznali, że pierwsza część ukazała się po prostu w odpowiednim czasie, dzięki czemu była nowatorska, natomiast druga wyszła, gdy ten typ gier już się upowszechnił.

W połowie lat 90. pod skrzydła firmy powrócił jeden z pierwszych pracowników Gremlin, Tony Crowther. Jego pierwszą grą była surrealistyczna przygodówka zatytułowana Normality. Historia opowiada o przygodach nastolatka żyjącym w mieście, w którym okazywanie emocji jest zabronione. Pewnego dnia zostaje aresztowany za zbyt wesołe gwizdanie. W więzieniu dowiaduje się o ruchu oporu walczącym z opresyjną władzą. Gra otrzymała pozytywne recenzje. Chwalono realistyczną grafikę, aktorstwo głosowe (w głównej roli wystąpił znany z filmów Goonies i Lost Boys Corey Feldman) i wygodny interface. Skrytykowany został jedynie przewidywalny scenariusz.

Normality było dla Crowthera zaledwie przystawką przed głównym daniem, którym okazała się gra Realms of the Haunting. Była to najdroższa produkcja Gremlin w historii. Gra jest horrorem z akcją osadzoną w nawiedzonej posiadłości. ROTH zostało stworzone na silniku poprzednio użytym w Normality. Produkcja w niezwykły sposób łączy ze sobą elementy gry przygodowej oraz pierwszoosobowej strzelanki i, jak dziwnie by to nie brzmiało, system ten działa zadziwiająco dobrze. Oprócz ładnej grafiki dorównującej innym pierwszoosobowym produkcjom z tamtego okresu RotH wyróżnia się świetnymi wstawkami przerywnikowymi, inteligentnymi zagadkami i dużą dozą grywalności. Produkcja otrzymała bardzo wysokie oceny. Na nieistniejącym już agregatorze recenzji GameRankings gra zgromadziła 92% pozytywnych recenzji.

Gremlin co jakiś czas próbowało także szczęścia w kategorii gier wyścigowych. W 1995 ukazała się gra Fatal Racing (w USA znana pod nazwą Whiplash). Są to wyścigi z elementami kaskaderskimi. Gra dostała dobre oceny za grywalność i grafikę, lecz została skrytykowana za wymagania sprzętowe. Wydany rok później Hardcore 4X4 jest symulatorem wyścigów terenowych. Do wyboru mamy całą gamę amerykańskich aut typu pickup, którym ścigamy się po bezdrożach. Gra dostała mieszane recenzje. Krytycy chwalili fizykę zachowania pojazdu, urozmaicone tory, i realistyczne warunki pogodowe, jednak ganili pikselowatą grafikę i problemy z utrzymaniem płynności. Wydany w 1998 Motorhead to futurystyczne wyścigi stanowiące połączenie Ridge Racer z Wipeoutem. Krytycy chwalili grafikę, oryginalność i tempo rozgrywki jednak nie spodobał im się stopień trudności i niewielka ilość dostępnych torów. Wydane przez Anthony’ego Crowthera futurystyczne wyścigi N2O: Nitrous Oxide z 1998 również starały się podrabiać Wipeouta, jednak z dodanym elementem strzelanki. Gra dostała pozytywne oceny. Najbardziej chwalono świetną ścieżkę dźwiękową w wykonaniu zespołu The Crystal Method.

Imponująca ilość wydawanych tytułów przekładała się na wysokie zyski, dzięki którym Gremlin nieustannie się rozrastało i wchłaniało mniejsze firmy. W 1997 Ian Steward zakupił Imagitec Design (znaną jedynie z wydania kultowej gry Tempest 2000) oraz DMA Design. Ta druga firma do tej pory wydała kilkanaście gier, z czego najbardziej znana była seria Lemmings oraz świeżutko wydana gra zatytułowana „Grand Theft Auto”. Jakim cudem wydawcy jednej z najbardziej kasowych serii gier w historii trafili w ręce stosunkowo niedużej brytyjskiej firmy?

W 1995 DMA Design podpisało kontrakt z Nintendo na wydanie gry zatytułowanej „Body harvest”. Miała to być pierwsza gra w historii z pełni otwartym światem. Nintendo planowało jej użyć w celu zareklamowania możliwości konsoli N64. Niestety produkcja zaczęła się przedłużać. Przyczyną były narastające napięcia między partnerami, w których skutek doszło do zerwania współpracy. Nintendo twierdzi, że powodem było niedotrzymywanie przez DMA pierwotnych ustaleń kontraktu. DMA jednak temu zaprzecza i twierdzi, że to przedstawiciele japońskiego giganta ciągle zmieniali zdanie co do wyglądu gry, jednak nie umieli wyrazić swoich żądań w języku angielskim. John Whyte, reżyser Body Harvest wspomina, że firma raz dostała e-maila, w którym Nintendo żądało, aby gra stała się „more materialistic”. Gdy Nintendo zerwało współpracę, DMA zostało na przysłowiowym lodzie. Firma miała w ręku produkt, którego nikt nie chciał kupić i stertę zaległych rachunków do zapłacenia. Pomocną dłoń wyciągnął właśnie Ian Stewart. Właściciel Gremlin nie tylko zgodził się na wydanie pechowego tytułu, ale i zaproponował wykupienie udziałów firmy. W ten sposób DMA przeszło pod skrzydła Gremlin Interactive.

Upadek Gremlin Interactive

Pod koniec lat 90. Gremlin znajdowało się w szczytowej formie. Obroty były bardzo duże, a firma rozrastała się i zatrudniała setki pracowników w kilku oddziałach. Niestety Ian nie posiadał już pieniędzy na dalsze inwestycje. W celu pozyskania kapitału Stewart postanowił wejść na giełdę. Jak się później okazało, było to początek końca jego firmy. Doradcy finansowi wycenili wartość Gremlin Interactive na około 70 mln funtów, jednak w momencie debiutu okazało się, że dla inwestorów jest ona warta dwa razy mniej. Była to prawdziwa katastrofa, bo Ian pozbawił się w ten sposób 49% udziałów we własnym przedsiębiorstwie, zyskując jedynie ułamek tego, co potrzebował, nie wspominając nawet o kosztach wprowadzenia akcji do obrotu. Jedyną możliwością odrobienia strat było wydanie naprawdę dobrych tytułów, a z tym było coraz gorzej. Seria Actua systematycznie przegrywała z konkurencyjną Fifą, a popularny niegdyś manager piłkarski Premier Manager nie cieszył się już takim zainteresowaniem jak za czasów Amigi.

Mimo licznych problemów Ian wciąż nie tracił optymizmu, w produkcji wciąż znajdowało się kilka dobrze rokujących tytułów. Niestety wbrew oczekiwaniom Iana do oczekiwanego przełomu nie doszło. Przyzwoicie przyjęta gra „Hardwar” (wzorowana na kultowej grze Elite) nie odniosła spodziewanego sukcesu. Podobnie było z omawianym wcześniej Body Harvest od DMA. Porażki obu tytułów boleśnie odbiły się na cenach akcji, które morderczo poszybowały w dół. W krótkim czasie firma stracił 1/3 wartości. Dla Iana jednak był to dopiero początek kłopotów. Waliło się także jego życie prywatne. Żona Jenny, z którą prowadził firmę niemal od samego początku, wniosła pozew o rozwód. Stewart uznał, że w swojej obecnej sytuacji nie ma szans na pozyskanie kapitału na ratowanie firmy, więc jedyną opcją pozostała jej sprzedaż. Z ofertą kupna zgłosiło się Infogrames – największa europejska firma z branży gier. Jej założyciel, Bruno Bonnell w tym czasie po prostu szalał z zakupami. Udało mu się już pozyskać Atari, Ocean Software, Psygnosis, Philips, Shiny, Hasbro, Microprose Gt Interactive, Accolade i wiele innych pomniejszych firm. Jego firma była niczym Pacman pożerający wszystko, co znajdzie się w zasięgu wzroku. Dzięki temu Inforgames było prawdziwą potęgą zdolną konkurować z największymi amerykańskimi i japońskimi gigantami rynku. Gremlin zostało zakupione za 40 mln dolarów. Mimo wszystko Bruno nie planował typowego wchłonięcia i zrobienia z Gremlin kolejnego oddziału swojego kolosa. Zamiast tego chciał, aby firma działała w niezmienionej formie, pod przewodnictwem Iana, którego uważał za osobę niezastąpioną. Ian propozycję przyjął i wszystko było na dobrej drodze, niestety zaraz po tym w wyniku stresu związanego z ostatnimi przeżyciami założyciel Gremlin doznał rozległego zawału serca. Zdarzenie skończyło się poczwórnym bajpasem i długą rekonwalescencją. Po dojściu do siebie Ian zdecydował o odejściu z firmy.

Mimo wszystko Gremlin wciąż pracowało nad rozpoczętymi wcześniej tytułami. W 2000 pojawił się rpg „Soulbringer”, adaptacja kreskówki „Wacky Racers” oraz strategia „Hogs of War”. Tylko ta ostatnia gra odniosła sukces. W wyniku kolejnych porażek zapadła decyzja o rebrandingu. Nazwa została zmieniona na Infogrames Shefield house a Gremlin Interactive przestało istnieć. Pod nowym logiem studio wydało kilka gier: przeciętnie ocenioną chodzoną bijatykę Gekido, opartą o licencję grę Superman Shadow of Apokalips, oraz port kultowej wyścigówki Micro Machines.

Dla Infogrames pozostała jeszcze jedna nierozwiązana sprawa: DMA Design. Bruno uważał, że firma ta nie ma przyszłości na rynku gier, więc ją sprzedał. Nabywcą zostało Take Two Interactive. W wyniku zamieszania związanego ze sprzedażą firma porzuciła kilka rozpoczętych projektów i skupiła cały swój wysiłek na produkcji trzeciej odsłony serii GTA. Reszta jest historią. DMA zmieniło nazwę na Rockstar North, a GTA zostało jedną z najbardziej dochodowych i najlepiej ocenianych serii gier w historii. Piąta odsłona GTA zarobiła miliard dolarów… w zaledwie trzy dni.

https://www.youtube.com/watch?v=iIn7RMv_lNE

Sprzedając DMA, Bruno popełnił wielki błąd. Jednak jak się miało okazać, nie największy. Infogrames przeliczyło siły na zamiary. Inwestycje były zbyt rozbuchane. W 2003 roku okazało się, że kolos stoi na glinianych nogach. Celem ratowania firmy rozpoczęto restrukturyzację. Jej ofiarą padło studio w Sheffield, co oznaczało definitywny koniec działającej od 1984 roku firmy. Gremlin Interactive przestało istnieć.

Po dojściu do zdrowia Ian Stewart otworzył nową firmę, która szybko przekształciła się w pokaźny koncern medialny ZOO Digital. Posiadając spory zapas gotówki Stewart odkupił cały katalog własności intelektualnej należącej niegdyś do Gremlin. Będąc w ich posiadaniu, próbował reanimować popularne tytuły Gremlin pod nową marką Zushi games. Niestety w wyniku błędnych decyzji biznesowych firma upadła. Ian założył kolejną firmę o nazwie Urbanscan. Pod nową marką wydana została m.in. gra Premier Manager 2012 (dystrybucja cyfrowa). W planach było także wydanie klasycznych gier Gremlin na telefony komórkowe. Z jakiegoś powodu do tego nie doszło. Nie wypaliła także kampania kickstarterowa na kolejną odsłonę gry z serii Actua. W rezultacie Ian porzucił dalsze plany biznesowe i cieszy się emeryturą. Wciąż jednak udziela się jako osoba publiczna. Posiadane zasoby udostępnił Uniwersytetowi w Sheffield na potrzeby nauki programowania. Ian wspiera też lokalne inicjatywy takie jak Games Brittania Festival. Okazjonalnie udziela wywiadów, w których zapewnia, że wciąż jest zainteresowany reanimacją starych marek, a w szczególności swojej ulubionej gry – Zool. Na razie na zapewnieniach się kończy.

Jego była żona Jenni pracuje w organizacji non profit Woman in Games. Celem organizacji jest wspomaganie kobiet w branży komputerowej i walka z dyskryminacją.

A co się stało z resztą pracowników Gremlin? Zaraz po zamknięciu Infogrames Sheffield, czwórka managerów otworzyła nowe studio nazwane Sumo games. Zatrudnienie w nim znalazło większość byłych pracowników Gremlin. Przez ostatnie 18 lat firma systematycznie rozrastała się i obecnie zatrudnia ponad 700 osób. Sumo ma już kilka oddziałów i systematycznie wykupuje mniejsze firmy. Jednym z jej ostatnich zakupów jest polskie studio PiexelAnt games. Sumo produkuje gry różnego gatunku. Najbardziej znanymi produkcjami są: konwersje gry Outrun, przygodówka Broken Sword: The Angel of Death, seria Virtua tenis, Sonic & All-Stars Racing, LittleBigPlanet 3, Forza Horizon 2 i Crackdown 3.

Nie sposób przecenić wpływu Gremlin Software na branżę gier. Firma odpowiada za jedne z najlepszych gier na C64 i Amigę. To w Gremlin swoje pierwsze kroki stawiali twórcy gier z serii Tomb Raider. Gremlin uratowało także upadające DMA, dzięki czemu dziś możemy się cieszyć kolejnymi odsłonami serii GTA i Red Dead Redemption. Ian Steward bez wątpienia odcisnął gigantyczne piętno na branży gier. Nie tylko udało mu się stworzyć od podstaw prężnie działające przedsiębiorstwo, ale i tchnąć w nie drugie życie po zniszczeniach dokonanych przez partnera biznesowego. Jednak, co najważniejsze, wszystkiego tego udało mu się dokonać, stosując zasady, które dzisiaj są bardzo często ignorowane. W biznesie nigdy nie pal za sobą mostów, a swoich podwładnych traktuj z szacunkiem, na jaki zasługują. Ty też kiedyś możesz potrzebować ich pomocy.

Jeśli podobał ci się artykuł, możesz podziękować, odblokowując reklamy na stronie, lub dzieląc się nim w mediach społecznościowych. Możesz też rozważyć wsparcie portalu poprzez serwis Patronite

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *