State of Mind – recenzja

Akcja State of Mind dzieje się w 2048 roku w futurystycznym Berlinie. Głównym bohaterem gry jest specjalizujący się w tematyce nowych technologii dziennikarz Richard Nolan. Richarda poznajemy w szpitalu, gdzie przebywa jako ofiara wypadku samochodowego, w wyniku którego doznał wstrząsu mózgu i amnezji. Po opuszczeniu szpitala i powrocie do domu czeka go niemiła niespodzianka – jego żona i syn zniknęli, a ich miejsce zajmuje kupiony przez żonę robot. Jest to o tyle dziwne, że główny bohater mimo wykonywanej pracy jest techno-sceptykiem i nigdy by nie pozwolił na używanie w domu rodzinnym robota. Richard rozpoczyna poszukiwania rodziny. Wkrótce kontaktuje się z nim, mieszkający w City 5 Adam Newman. Adam nie zna Richarda, lecz z jakiegoś powodu zaczyna odnajdywać dziwne artefakty zawierające zapisy wspomnień z życia Richarda i jego rodziny. Richard chce się spotkać z Adamem, jednak na przeszkodzie stoi mały problem: zarówno Adam, jak i miasto, z którego dzwoni, nie istnieją.

State of Mind rozgrywa się w perspektywie trzecioosobowej. Podobnie jak w większości gier tego typu, poruszamy się w trójwymiarowym środowisku, a naszym celem jest dojście do konkretnego miejsca i uruchomienie jakiegoś urządzenia czy dialogu posuwającego fabułę naprzód. Wbrew pozorom nie jest to gra przygodowa, ten aspekt został ograniczony do minimum. State of Mind pod tym względem bliżej do walking symulatorów niż pełnoprawnej gry przygodowej.

Mocną stroną gry jest grafika. Postacie stworzone zostały przy pomocy małej liczby poligonów, co świetnie kontrastuje ze szczegółowo wykonanymi pejzażami miejskimi i wprowadza sporą dozę unikalności. Na dodatek cutscenki są nakręcone z rozmachem godnym hollywoodzkiej produkcji. Oczywiście części graczy taki osobliwy wybór stylu graficznego może nie przypaść do gustu, jednak wystarczy spojrzeć na zwiastun, aby sobie wyrobić zdanie, czy grafika tego typu się nam podoba, czy odstrasza.

Fabuła gry jest interesująca i bardzo rozbudowana. Produkcja koncentruje się na wpływie sztucznej inteligencji i technologii na ludzi. Niestety dla osób obytych w gatunku science–fiction będzie bardzo przewidywalna. Na dodatek twórcy zdecydowali się na zbyt szybkie odkrycie kart. Początek jest bardzo tajemniczy i wciągający, lecz już pod koniec pierwszego aktu historii znamy najważniejsze twisty całej historii.

  Alone in the Dark: Wyspa cienia, Adaptacje gier komputerowych

State of mind Richard

Najsłabszym elementem produkcji jest aspekt grywalny, a w zasadzie jego brak. Większość rozrywki polega na chodzeniu z punktu A do B, rozmawianiu z kolejnymi postaciami i znajdywaniu kluczowych przedmiotów. Jedyne wyzwanie polega na tym, że nie istnieje żaden system wskaźników, więc musimy uważnie śledzić ekranowe wydarzenia, aby wiedzieć, gdzie się udać. Jednak nawet to nie powinno być przeszkodą, gdyż jednocześnie mamy dostęp do zaledwie kilku pomieszczeń a czasami główny bohater odmówi wyjścia z danego pokoju, jeśli nie wykonamy jakieś akcji. Powoduje to, że rozgrywka jest bardzo mdła i nijaka. Autorzy próbowali to naprawić, wprowadzając dodatkowe atrakcje. W mieszkaniu głównego bohatera możemy pobawić się ustawieniami oświetlenia mieszkania, pograć na pianinie, czy porozmawiać z robotem. Problem w tym, że żadna z tych rzeczy nie wnosi nic do przebiegu fabuły. Najlepiej porównać ten element do gry, która robi to w o wiele lepszy sposób – Deus Ex. Tam także możemy zająć się różnymi rzeczami: hackowanie komputerów, na których znajdują się poufne wiadomości, czytanie porozrzucanych gazet, wykonanie zadań pobocznych, czy wdanie się w konwersację z NPC-ami narzekającymi na aktualne wydarzenia. Każda z takich interakcji jest nagrodą dla gracza chcącego lepiej poznać świat gry i każda z nich wiąże się w jakiś sposób z fabułą. W gazetach możemy przeczytać artykuły o aktualnych nastrojach społecznych, a w prywatnych e-mailach znaleźć informacje rzucające więcej światła na motywacje danej postaci lub odnaleźć kody ułatwiające wejście do danej lokacji. Tu natomiast te atrakcje są, bo są. Ustawienie rodzaju oświetlenia mieszkaniu lub melodii grającej w tle to sztuka dla sztuki. W jednym z późniejszych etapów bohater odwiedza wystawę. Można na niej dotknąć jakieś dziwne, morfujące się obiekty, polatać takim obiektem nad halą wystawową, pozmieniać kolory obiektów itd. A co to ma wspólnego z fabułą? Kompletnie nic.

Innym patentem na urozmaicenie rozgrywki jest wprowadzenie do niej okazjonalnych mini-gierek, jednak i ten element został położony po całości. Trzeba dopasowywać fragmenty obrazka, aby utworzyły jedną całość, albo na podstawie zgromadzonych informacji wybrać odpowiedni artykuły prasowe z bazy danych. W innej musimy sterować dronem. Są to gry bardzo uproszczone. Nie ma w nich ani intelektualnego, ani zręcznościowego wyzwania. Nie ma też kary za nieprawidłowe granie. Po prostu robimy to do skutku i nawet specjalnie się nie przykładając, jesteśmy w krótkim czasie stanie przejść każdy z tych etapów metodą prób i błędów. Jedyną, realną przeszkodą w grze jest koszmarnie niewygodnym sterowanie. Jest nieintuicyjne i niesamowicie sztywne.

  Doom 2005 - recenzja | Adaptacje gier komputerowych

State of mind Lydia

Ważną częścią fabuły są dialogi. Tutaj też o dziwo gra nie pokazuje swojego potencjału. Dialogów w grze jest bardzo dużo, ale nie są to jakieś pamiętne konwersacje, tylko zwykłe rozmowy popychające fabułę naprzód. Dziwnym rozwiązaniem jest wprowadzenie wyboru opcji dialogowych, nie mają one żadnego wpływu na przebieg fabuły. Możemy być w stosunku do rozmówcy agresywni lub mili, a niezależnie od tego dowiemy się tego, co powinniśmy. Co gorsza, nie rozwijają one w żadne sposób postaci. Richard jest samolubny, arogancki i opryskliwy. Oprócz tego ma inne negatywne cechy, o których nie będę tu pisał, gdyż oznaczają spoilery. Ogólnie Richard jest osobą, którą bardzo ciężko polubić. To jeszcze nic złego, daje to twórcom możliwość rozwoju postaci poprzez naprawienie błędów i zrozumienie wyrządzonego zła. Problem w tym, że wspomniane wybory dialogowe nie wprowadzają żadnej różnicy i nawet jeśli spróbujemy dla kogoś być miłym, podczas następnej interakcji Richard znowu zachowa się po chamsku. Do niemal samego końca gry w głównej postaci nie zachodzi żadna przemiana, a dokonywanie przez nas wybory nie mają większego znaczenia.

State of Mind to gra bardzo nierówna. Interesująca fabuła i kilka ciekawych rozwiązań są przyćmiewane przez nudną rozgrywkę i brak jakichkolwiek atrakcji. Autorzy w udany sposób zbudowali świat przedstawiony, ale zabrakło im kreatywności, aby zapełnić go interesującą zawartością. Zamiast tego fabuła została rozwodniona wyświechtanymi motywami z innych dzieł science fiction. Nie jest to tytuł całkowicie niegrywalny, jednak do zakupu należy podchodzić z ostrożnością.

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*