Dungeons and Dragons (ang. Lochy i Smoki) to rodzaj gry planszowej, w której grupa ludzi siedzi przy stole i udaje wojowników, magów i elfów, którzy wyruszają na wyimaginowane wyprawy i przeżywają niesamowite przygody i bitwy, o których wyniku decyduje rzut kośćmi. System gry powstał w pierwszej połowie lat 70. XX wieku, a w latach 80. stał się prawdziwym fenomenem. Wielkimi fanami gier D&D byli bracia Steve i Brian Raffel, którzy nie tylko namiętnie się w nie zagrywali, ale i tworzyli własne scenariusze do gry (scenariusze takie kiedyś nazywano „modułami”, obecnie używa się terminu „przygoda”). W drugiej połowie lat 80. zainteresowania braci przeniosły się na komputery. Na nich także można była grać w gry fantastyczne oparte o system D&D. Pod wpływem niezwykle popularnej gry „Dungeon Master”, Raffelowie postanowili przenieść jeden ze swoich papierowych modułów na ekran komputera Amiga. Na przeszkodzie stał jednak problem – bracia umieli tworzyć bardzo dobrą grafikę, jednak znali tylko podstawy programowania. Na szczęście Steve mieszkał z programistą, który dał się przekonać do pomocy przy tworzeniu wspólnego projektu. Po pewnym czasie udało się wyprodukować efektownie wyglądające demo, niestety pojawił się problem. Na potrzeby dema powstało zaledwie kilka komnat, które zapełniły niemal całą dostępną pamięć, a scenariusz pełniej gry przewidywał blisko 400 takich pomieszczeń. Pozostało podjąć decyzję: zmniejszenie planowanego rozmiaru gry, porzucenie projektu, albo zatrudnienie dodatkowych osób, które rozwiążą problem kompresji danych. Na tym etapie bracia uznali, że projekt ma szansę zostać czymś więcej niż amatorską grą i postanowili zainwestować swoje oszczędności w wynajęcie kolejnych programistów.
Po blisko dwóch latach pracy udało im się stworzyć grę zatytułowaną „Black Crypt”. Następnie Raffelowie rozesłali ją do kilkunastu najważniejszych wydawców. Jak można się domyślać, był to najbardziej nerwowy okres całej produkcji, ważyły się losy dwuletniej pracy i sporej puli pieniędzy zainwestowanych w grę. Obawy okazały się bezzasadne. Już w ciągu pierwszego tygodnia od wysłania dyskietek bracia otrzymali dziesiątki ofert od różnych firm. Najkorzystniejszą propozycję złożyło Electronic Arts i to właśnie ta firma została wydawcą jednej z najpopularniejszych gier 1992. Zarobione na produkcji pieniądze bracia zainwestowali we własną firmę, którą nazwali Raven software.
Siedzibą Raven zostało Middleton – miasto w Stanach Zjednoczonych, w stanie Wisconsin. Lokalizacja okazała się strzałem w dziesiątkę, gdyż niecałe 15 kilometrów dalej swoją lokację miało raczkujące ID Software – twórcy „Wolfenstein 3D” i „Dooma”. Przedstawiciele Raven i ID spotkali się osobiście. Ta wizyta zapoczątkowało trwającą wiele lat współpracę obu firm. Jej pierwszym owocem była gra RPG „Shadowcaster”. Podobnie jak Black Crypt, Shadowcaster rozgrywa się w widoku z pierwszej osoby, jednak w przeciwieństwie do tamtego tytułu grafika była w pełni trójwymiarowa, dzięki użyciu zmodyfikowanego silnika gry Wolfenstein 3D. Recenzje były nawet lepsze niż w przypadku poprzedniej gry.
W następnych latach Raven święciło pasmo sukcesów. ID Software wydawało nowe gry oparte na swoich autorskich silnikach (Doom, Quake), a Raven licencjonowało ich silniki i tworzyło na nich swoje unikalne produkcje. W ten sposób powstały gry takie jak „Hexen” czy „Heretic”. Dzięki pasmu kolejnych sukcesów firma się rozwijała. Z małego, pięcioosobowego przedsiębiorstwa Raven stało się pokaźniej wielkości firmą zatrudniającą kilkadziesiąt osób. Jednak ilość obowiązków związana z zarządzaniem sporą firmą, nabywaniem licencji i szukaniem wydawców stała się przytłaczająca. Raffelowie wystawili firmę na sprzedaż. Korzystną ofertę złożyło Activision i w 1997 rynkowy gigant przejął Raven. Raffelowie zachowali stanowiska kierownicze w Raven, jednak cała firma od teraz podlegała Activision. Dla braci oprócz sporego wzbogacenia się oznaczało to także korzystny układ dotyczący wydawania gier i pozyskiwania licencji. Przejęcie firmy przez Activision spowodowało niepokój i odejście szóstki utalentowanych programistów. Uznali oni, że bycie podległym Activision wprowadzi do firmy restrykcyjną politykę korporacyjną i zabije ducha kreatywności. Po odejściu założyli własne studio o nazwie Human Head Studios. Firma istniała do 2019, a jej najbardziej znanym produktem była pierwszoosobowa strzelanka „Prey”. Po upadku przedsiębiorstwa, szóstka programistów, nadal trzymała się razem i dzięki pomocy Bethesda Softworks założyła koleje studio nazwane Roundhouse Studios.
Okazało się, że Raffelowie mieli nosa. Krótko po podpisaniu kontraktu, Raven zaliczyło swoją pierwszą poważną wpadkę. Gra „Heretic 2” okazała się wielką finansową klapą. Porażka tytułu spowodowała chęć odejścia od tematyki fantasy. Po wydaniu w 1998 DLC do „Heretic” zatytułowanego „Portal of Praevus” w firmie rozpoczęły się burzliwe dyskusje na temat następnego tytułu. Pierwszy konsensus osiągnięto z łatwością – miała to być gra FPS o tematyce wojennej. Trochę gorzej było z ustaleniem, w realiach jakiego konfliktu zbrojnego miały się toczyć walki. Przez pewien czas rozważano drugą wojnę światową, jednak pomysł odrzucono na rzecz współczesnego konfliktu. Miały długie tygodnie a wciąż nie było wyznaczonego kierunku, w jakim prace miały się toczyć. W końcu problem rozwiązało Activision przekazując Raven licencję na magazyn „Soldier of Fortune”.
Soldier of Fortune 1
Soldier of Fortune był założonym w 1975 miesięcznikiem dotyczącym broni palnej, konfliktów zbrojnych, szpiegostwa i działań antyterrorystycznych. Magazyn prowadzony był przez profesjonalistów – założycielem był członek zielonych beretów, a dziennikarze byłymi wojskowymi. Magazyn odniósł wielki sukces i stał się lekturą obowiązkową wszystkich ludzi zainteresowanych tematyką militarystyczną. Niestety nie obyło się także bez kontrowersji. Jednym z działów była rubryka z drobnymi ogłoszeniami. Można w nich było znaleźć wszystko związane z militariami: broń, kamizelki kuloodporne, amunicję, wynająć ochroniarza, a paranoicy mogli nawet zamówić usługę „odpluskwiania” domu. Niestety nie wszyscy użytkownicy tego działu działali zgodnie z prawem i trafiały się ogłoszenia, w których oferowano płatne zabójstwa. Na wokandę trafiały przynajmniej trzy sprawy związane z zabójstwami lub ich próbą, poprzez ogłoszenie w magazynie. Na początku lat 90. SOF zaprzestał publikacji jakichkolwiek ogłoszeń.
Pracownicy Raven jednogłośnie uznali, że gra z żołnierzem-najemnikiem w roli głównej to świetny pomysł. Najemnik mógł brać udział w różnych misjach, co dawało możliwość tworzenia różnorodnych poziomów, a jednocześnie pozwalało uniknąć kontrowersji związanych z nieoczekiwanym wybuchem prawdziwego konfliktu. Zespół miał także do dyspozycji wciąż świeży silnik gry „Quake 2”, co pozwalało na wprowadzenie realistycznej grafiki.
Niestety początkowy zapał szybko zastał ostudzony. Pracownicy nie byli w stanie dojść do porozumienia co do zawartości gry. Najpierw próbowano w niej umieścić wątek ekonomiczny, jednak po kilku tygodniach prac, pomysł porzucono. Taki sam los spotkał strategiczne zarządzanie własnym oddziałem. Gwałtowne zmiany koncepcji skutkowały koniecznością zmodyfikowania lub całkowitego usunięcia już gotowych poziomów, co oznaczało powrót do punktu wyjścia. Nie lepiej też szło programistom. Pracę rozpoczynali na gotowym silniku Quake 2, który w stosunkowo łatwy sposób pozwalał projektować i poziomy i modele postaci. Po kilkukrotnej zmianie koncepcji okazało się, że konieczne będą duże ingerencje w istniejący silnik. Chodziło o możliwość wprowadzenia systemu pozbawiania przeciwników kończyn. Nie było to zadanie niemożliwe do wykonania, gdyż pracownicy Raven mili doświadczenie z silnikami produkcji ID, jednak modyfikacja była niezwykle czasochłonna. To z kolei oznaczało, że do czasu wprowadzenia zmian nie było możliwości testowania prac na bieżąco, więc projektanci musieli tworzyć wszystko w ciemno.
Gdy udało się wprowadzić system obrażeń (nazwany Ghoul system), rozpoczęło się poprawianie scenariusza. Do konsultacji zatrudniony został John F. Mullins – były członek Zielonych beretów, zdobywca srebrnej i brązowej gwiazdy, oraz kilku purpurowych serc. Mullins zakończył już swoją wojskową karierę, jednak wciąż pracował jako najemnik i prowadził szkolenia dla policji i wojska. Jego zadaniem było wprowadzenie realizmu do gry. Mullins pomagał grafikom we wprowadzeniu do gry prawdziwego typu uzbrojenia, sprawdzał scenariusz pod względem używanego wojskowego slangu i pomagał dźwiękowcom w dobraniu odpowiednich odgłosów (np. realistyczny dźwięk eksplozji).
Gra trafiła na półki sklepowe w lutym 2000. Gracze pokochali tytuł. Opinie krytyków były natomiast podzielone. Większość recenzentów chwaliła rozgrywkę jako dobrze wyważoną i satysfakcjonującą, niektórzy jednak narzekali na niesamowicie wysoki stopnień brutalności. Oberwało się także AI przeciwników. Cześć krytyków podkreślała również brak realizmu. Gra byłą reklamowana jako realistyczne podejście do współczesnych konfliktów zbrojnych, jednak znalazła się w niej przynajmniej jedna broń, którą można uznać za futurystyczną (nie wspominając o naciąganym scenariuszu dotyczącym afrykańskich neonazistów, dysponujących bronią jądrową). O poziomie przemocy zawartej w grze zrobiło się jeszcze głośniej, gdy tytuł został zbanowany w Niemczech, a w Kandzie wpisany w taką samą kategorię jak filmy pornograficzne. Aby temu zaradzić, firma wydała zmodyfikowaną wersję gry zatytułowaną Soldier of Fortune: Tactical Low-Violence Version. Gracze zostali w niej pozbawieni możliwości odstrzeliwania kończyn. Zniknęła też krew. Oprócz tego Raven wydało edycje Gold i Platinum. Obie dodawały nowe mapy i bronie do trybu multiplayer. Co ciekawe, użytkownicy zwykłej wersji dostali możliwość darmowego uaktualnienia. Gra została też przeportowana na domowe konsole. Wersja na Segę Dreamcast została przyjęta ciepło, jednak wersja PlayStation 2 rozczarowała graczy. Problemami były: uproszczona grafika, niewygodne sterowanie i problemy z utrzymaniem płynnej ilości klatek na sekundę. Port momentami przypomina pokaz slajdów.
Soldier of Fortune 2
Zaraz po zakończeniu produkcji SoF, firma rozpoczęła tworzenie kontynuacji. Raven miało ułatwione zadanie, gdyż tym razem nie było mowy o opóźnieniach ze względu na rozbieżność opinii. Od początku do końca, twórcy wiedzieli dokładnie, co chcą osiągnąć. Nie było też problemu z napisaniem scenariusza. John Mullins jeszcze podczas tworzenia jedynki dostarczył tyle materiału, że starczyło na drugą grę. Engine tradycyjnie został opracowany przez ID software. Tym razem Raven do dyspozycji dostało zmodyfikowaną wersję engine gry Quake 3. Skupiono się na poprawieniu dialogów, AI przeciwników i wprowadzeniu większego realizmu. Z gry wyleciały wszystkie naciągane wątki i bronie. Fabuła tym razem skupiała się na zagrożeniach związanych z bioterroryzmem. Dużej zmianie uległ także opracowany na potrzeby poprzedniej odsłony system Ghoul. Gra pozwalała na podwojenie ilości stref podatnych na odstrzelenie, dzięki temu obrażenia wyglądały jeszcze bardziej krwawo i realistycznie. Ostatnią zmianą był dosyć prosty system skradania.
Jeśli chodzi o przyjęcie gry, to tym razem role się odwróciły. Krytycy w większości zachwalali nową odsłonę serii. Chwalono AI przeciwników, tryb multiplayer, ulepszoną grafikę, długość gry (około 20 godzin) i większy realizm. Oberwało się za to solidnie scenariuszowi. Jeden z recenzentów napisał, że gra jest o wiele lepsza, jeśli przewiniemy wszystkie scenki przerywnikowe. Nie zachwycił także niepotrzebny tryb skradania. Niepotrzebny, bo mimo możliwości podnoszenia i chowania zwłok, zabicie choćby jednego przeciwnika w większości przypadków oznacza wywołanie strzelaniny (w późniejszych wersjach skradanie poprawiono). Niektórzy też narzekali, że gra jest niedopracowana. Gracze z kolei nie byli już tak zadowoleni, jak w przypadku jedynki. Wprowadzony realizm oznaczał, że tym razem nie można było radośnie masakrować przeciwników. Dla niektórych brutalne zabijanie przeciwników było tym, czym fatality w Mortal Kombat – nierozerwalną częścią rozgrywki. Poziom przemocy w SoF2 był co prawda wysoki, jednak odpowiedni efekt można było osiągnąć jedynie przy pomocy broni dużego kalibru, a ta nie była zawsze dostępna. Odbiło się to na sprzedaży, która okazała się słabsza niż w przypadku poprzedniczki.
Oprócz wersji pecetowej wydany został także dobrze przyjęty port na konsolę Xbox. Aby zapobiec problemom ze sprzedażą w niektórych krajach, Raven wydał zmodyfikowaną wersję gry, pozbawioną przemocy. Niestety w swoim samo ocenzurowaniu firma poszła trochę za daleko i wylała przysłowiowe dziecko z kąpielą. W wersji cenzorskiej nie tylko usunięto przemoc, ale i zmieniono przeciwników, są nimi człekokształtne roboty.
Soldier of Fortune: Payback
Mimo słabej sprzedaży Activision chciało wydać jeszcze jedną grę. Niestety Raven było już obarczone produkcją kilku innych tytułów, a Activision nie chciało czekać na wygaśnięcie licencji, więc zdecydowało o wynajęciu zewnętrznego podwykonawcy. Wybór padł na słowackiego producenta Cauldron HQ. Dla niewielkiej firmy duże zlecenie od zachodniego wydawcy wydawało się szansą na zaprezentowanie swojego potencjału na rynku światowym. Mając w ręku popularną markę, wystarczyło zrecyklingować pomysły zawarte w poprzednich częściach, dostosowując je do aktualnie obowiązujących standardów, całość oprawić next-genową grafiką i hit gotowy. Aby to osiągnąć, potrzebna była jedynie odpowiednia ilość czasu. Czasu, którego firma nie dostała. Activision nie tylko dało bardzo krótki termin, ale i zażądało stworzenia trzech wersji gry: na PC, Xbox 360 i PS3. Przy takim nawale pracy, nie było czasu na skupianie się na detalach. Firma musiała też sama opracować scenariusz, gdyż Activision odmówiło wynajęcia konsultanta. Z tego powodu głównym bohaterem nie jest John Mullins, a gra nie jest w żaden sposób związana fabularnie z poprzednimi odsłonami.
Jak można się domyślić, napięte terminy nie pomogły w stworzeniu dobrej gry. Krytycy zachwalili co prawda bardzo dobrą grafikę, szczegółowe modele postaci i realistyczne efekty postrzału, jednak cała reszta została bezlitośnie skrytykowana. Oberwało się karykaturalnej historii o zemście, tragicznemu AI przeciwników. Największa krytyka spadła jednak na linearność poziomów. Gra to tak naprawdę szereg oskryptowanych sekcji, w których gracz metodą prób i błędów musi zapamiętać kolejność ukazywania się kolejnych przeciwników, a następnie powtarzać tę sekcję do znudzenia. Gra obarczona też jest całym bagażem bugów.
Po raz kolejny seria spotkała się z wrogością cenzorów. W Australii, ze względu na wysoki poziom przemocy, komisja klasyfikacyjna odmówiła przyznania grze jakiejkolwiek kategorii, co de facto oznaczało dla gry ban na sprzedaż w tym kraju. Decyzja w późniejszym czasie została zmieniona, jednak Payback otrzymało najwyższą możliwą kategorię. Celem obejścia zakazu Activision wypuściło zmodyfikowaną wersję pozbawioną przemocy. Gra została także całkowicie zbanowana w Niemczech.
Soldier of Fortune: Online
Oficjalne dane sprzedaży nigdy nie zostały opublikowane, jednak musiały być niezadowalające, gdyż Activision utraciło zainteresowane marką. Zresztą w 2007 powstawała już ósma gra niezwykle popularnego cyklu Call of Duty i Activision nie potrzebowało kolejnej gry wojennej. I na tym historia Soldier of Fortune by się skończyła, gdyby nie koreański wydawca Dragonfly. Z jakiegoś powodu Dragonfly zainteresowało się podupadająca marką i namówiło Activision na wspólne stworzenie gry sieciowej, skierowanej wyłącznie na rynek koreański. Owocem współpracy została gra zatytułowana Soldier of Fortune: Online. Produkcja była darmowa, a model zarabiania oparty był na mikrotransakcjach. Gra zadebiutowała w 2011, jednak po nieco ponad roku serwery zamknięto. Powodu nie wyjawiono, można jedynie spekulować, że tytuł nie okazał się dostatecznie popularny i rentowny. Jest to jedyna gra na tej liście, w którą nie graliśmy i nie mamy możliwości zagrać. Producent wymienia ją dumnie w swoim portfolio, lecz pliki instalacyjne są niedostępne. Po grze pozostały jedynie zwiastuny i fragmenty gameplay opublikowane na YouTube. Można wywnioskować, że jest to standardowa strzelanka rozgrywająca się na zamkniętych mapach, a od innych gier tego typu odróżnia ją typowa dla serii możliwość masakrowania zwłok przeciwników.
https://www.youtube.com/watch?v=I8avkc4NbWE
Słowacka firma Cauldron odpowiedzialna za SoF 3 w 2014 roku została wykupiona przez czeską Bohemia Interactive. Największymi sukcesami tej firmy została seria Arma oraz MMORG DAY-Z. Raven software wciąż działa i ma się całkiem dobrze. Firma odpowiada za gry Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Marvel: Ultimate Alliance, Wolfenstein i Quake 4. Ostatnią oryginalną produkcją firmy był dobrze przyjęty Singularity z 2010. Od tego czasu Raven niemal całkowicie porzuciło wydawanie autorskich produkcji. Zamiast tego producent w iście stachanowskim tempie wydaje kolejne odsłony serii Call of Duty. Do 2020 spod skrzydeł firmy wyszło ich aż 14. O ironio czarne wizje pracowników, którzy odeszli z firmy po jej nabyciu przez Activision się spełniły.
Czy Soldier of Fortune ma szanse na kontynuację lub remaster? Niestety nie. Jeden z braci Raffel wyraził zainteresowanie takim projektem, jednak są to raczej pobożne życzenia. Rzeczywistość jest taka, że Raven podlega Activision, a firma ta nie ma najmniejszego zamiaru reanimować swoich starych marek. Zresztą, gdyby zainteresowanie takie było, to SoF nie będzie znajdowało się na szczycie listy potencjalnych tytułów do wydania. Seria Call of Duty jest w tej chwili trzecią najlepiej zarabiającą franczyzą gier w historii (po Mario i Pokemonach), a dochód z serii szacuje się na 20 miliardów dolarów! Firma wydaje nawet dwa tytuły z tej serii w ciągu roku i dopóki gry CoD sprzedają się jak świeże bułeczki, Activision nie będzie inwestowało pieniędzy w kolejną strzelankę wojenną.