Final Fantasy 7 remake – recenzja

Final Fantasy VII z 1997 roku to jedna z najlepiej ocenianych gier w historii i tak naprawdę ciężko powiedzieć, który z jej elementów zadecydował o takim sukcesie. Świetnie napisane postacie, epicka wielowątkowa historia, steampunkowa atmosferą, rewelacyjna jak na swoje czasy oprawa audiowizualna czy turowy system walk? Prawdopodobnie sprawiła to kombinacja tych wszystkich elementów. Gracze od wielu lat dopominali się o remake i ich prośby zostały w końcu po 23 latach wysłuchane. O ile wołania o odświeżoną wersję były jednogłośne, tak, co do jej zawartości gracze już mieli zupełnie różne opinie. Jedni by chcieli, aby tytuł był jak najwierniejszym odwzorowaniem oryginału, a inni, by gra uwzględniła upływ czasu i dostosowała się do panujących obecnie trendów. Remake FF7 ląduje gdzieś pośrodku, próbując zachować balans pomiędzy nostalgią i nowoczesnością.

Fundamenty historii są niemal identyczne. Młody żołnierz elitarnych oddziałów specjalnych megakorporacji Shinra, zniechęcony działaniami swoich zwierzchników odchodzi i zostaje najemnikiem dla walczącej z Shinrą grupy eko-terrorystów zwanej Avalanche. Misją Avalanche jest sabotaż zasilających miasto reaktorów, które poprzez powodowaną chęcią zysków nadmierną eksploatację niszczą ekosystem planety. Członkowie Avalanche jednak nie wiedzą, że są tylko pionkami w knowaniach gigantycznej korporacji, a plany Shinry są o wiele bardziej złowieszcze.

Final Fantasy 7 remake nie jest pełnoprawnym remakiem całej gry. Square podzieliło fabułę oryginału na części, a gra, która trafiła na rynek, jest częścią pierwszą. Ile tych odsłon będzie? Ciężko powiedzieć (tego jeszcze nie wiedzą sami twórcy), jednak epizod, który właśnie wylądował w napędach graczy, obejmuje wydarzenia dziejące się w mieście Midgar, czyli około pięć godzin z oryginalnej 50-godzinnej gry. Nie oznacza to jednak, że remake trwa jedynie pięć godzin. Opowiedziana w nim historia została rozciągnięta do tego stopnia, że ukończenie gry powinno nam zająć jakieś 40 godzin (nie licząc misji pobocznych). Tam, gdzie do tej pory przejście z punktu A do punktu B zajmowało kilka minut, tutaj trwa i godzinę. Tam, gdzie wystarczyło pociągnąć za dźwignię, nagle trzeba obsłużyć skomplikowany system mechanizmów w formie rozbudowanej mini-gierki. Tam, gdzie pojawiało się kilka dialogów popychających akcję do przodu, otrzymujemy scenki trwające i z 20 minut. Square próbuje wycisnąć z każdej scenerii maksimum. Po wysadzeniu pierwszego reaktora, w oryginale, gra prawie od razu przenosiła nas do bazy Avalanche, a w remake musimy spędzić dobre 40 minut, chodząc po zdewastowanych ulicach i oglądać, jak nasza akcja w katastrofalny sposób wpłynęła na życie mieszkańców. Tego typu zmiana wnosi dużo i powoduje, że przedstawiony świat staje się bardziej realny. Niestety, jest też sporo niezwykle nudnych etapów, w których przez bitą godzinę pokonujemy labirynty monotonnych korytarzy i walczymy z tymi samymi przeciwnikami. Te fragmenty gry są wciśnięte na siłę i psują tempo rozgrywki. Gigantyczną zmianę przeszedł system walk. Nie ma śladu po losowych pojedynkach i charakterystycznym systemie turowym, w którym ataki są wykonywane na zmianę. Tutaj wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. Trzeba kontrolować wszystkie dostępne postacie (maksymalnie trzy), przełączając się pomiędzy nimi. Pozostałymi dwoma postaciami steruje komputer. Walka ma charakter typowo zręcznościowy – musimy cały czas biegać, atakować, wykonywać bloki i uniki. To napełnia nam pasek zwany ATB, który pozwala na wykonanie akcji specjalnej, takiej jak rzucenie zaklęcia, czy użycie przedmiotu. Gdy wchodzimy do menu wybrać atak specjalny – akcja wciąż się toczy, ale w bardzo zwolnionym tempie, mamy chwilę na pogrzebanie w opcjach. Oprócz standardowych poziomów trudności łatwy/trudny dodano także tryb o zwodniczej nazwie „classic”. Zwodniczej, bo wbrew temu, co sugeruje nazwa, nie ma on zbyt wiele wspólnego z klasycznym trybem turowym. W trybie classic sterowanie podczas walki przejmuje komputer. Jedyne, co możemy zrobić, to poczekać na napełnienie paska ATB i wejść do menu celem wybrania ataku specjalnego. Krótko mówiąc, gra będzie przechodzić się sama, a my będziemy tylko biernymi obserwatorami. Dla graczy szukających namiastki systemu turowego oznacza to wybór między dżumą i cholerą — albo będą męczyli się z niepasującą im chaotyczną siekaniną, albo włączą autopilota, który będzie wygrywał walki za nich.

Zmianę też przeszło wywoływanie summonów. W oryginale dysponując odpowiednią ilością punktów magii, można było wywołać potwora, który zadawał przeciwnikom jedno miażdżące uderzenie. Tutaj summon pojawia się, jako kolejny zawodnik na arenie walki i przez krótki czas wspólnie z nami atakuje przeciwników. Summon jest w pewnym sensie kołem ratunkowym, bo gra daje go nam do dyspozycji, tylko, kiedy przeciwnik zaczyna nad nami górować.

  Mgła - recenzja serialowej adaptacji Stephena Kinga

Grafika jest rewelacyjna. Postacie są niezwykle szczegółowe, a widoki przepiękne. Gdzieniegdzie pojawiają się tekstury w niskiej rozdzielczości, jednak nie razi to w oczy, jeśli kamera nie robi akurat zbliżenia. Gra jest też świetnie zaprogramowana. Duże wrażenie robi fakt, że gigantyczne obszary, po których się poruszamy, nie wymagają dodatkowego ładowania, a spadki ilości klatek na sekundę nie zdarzają się nawet w najbardziej intensywnych momentach.

Muzyka w Final Fantasy 7 jest uważana za jedną z najpiękniejszych ścieżek dźwiękowych w historii gier i twórcy nie próbowali w nią zbyt mocno ingerować. Wykorzystane utwory są te same, co w oryginale. Drobną różnicą jest wprowadzenie kilku wariacji danego utworu granych w zależności od kontekstu sytuacji. Warto też dodać, że utwory są tym razem wykonywane przez orkiestrę, co nadaje pewnym scenom większej dramaturgii i dynamiki.

https://www.youtube.com/watch?v=cNr47Hi8AUY

Rewelacyjnie wypadła budowa przedstawionego świata. Większość odwiedzanych lokacji tętni życiem. Jeśli nie wykonujemy żadnej misji, możemy po prostu pochodzić po ulicach i posłuchać, o czym rozmawiają zwykli ludzie. Komentarze będą się zmieniać w zależności od naszych poprzednich akcji i miejsca przebywania. O czym innym rozmawiają ludzie w slumsach, a o czym innym w dzielnicy czerwonych latarni. Możemy też sami wypływać na naszą reputację, podejmując się misji pobocznych. W każdej dużej lokacji znajdziemy kogoś, kto zleci nam dodatkowe płatne zajęcia, po których wypełnieniu uzyskamy większą przychylność cywilów. Niestety te misje poboczne są w większości bardzo rozczarowujące. Idź gdzieś, zabij potwora, poszukaj zaginionego przedmiotu, dostarcz komuś przedmiot itp. Oprócz tego w niektórych miejscach znajdziemy dodatkowe atrakcje w postaci mini-gierek. W barze Tify możemy pograć w lotki, na siłowni zmierzyć się z lokalnym mistrzem, a w Wallmarket powalczyć w nielegalnym turnieju.

Cloud i aeris final fantasy 7 remake

Osobny akapit trzeba poświęcić zakończeniu. Cała historia przebiega mniej więcej tak jak w oryginalnej grze, od początku, aż do ucieczki z Midgar. Wszystko zmienia się dopiero w końcówce, która wywraca wszystko do góry nogami. Zakończenie na pewno będzie kontrowersyjne, szczególnie dla ludzi znających oryginał, ale otwiera mnóstwo możliwości i pozostaje poczekać, jak twórcy ze Square mają zamiar je wykorzystać.

Wyjaśnienie zakończenia Final Fantasy 7 Remake

Twórcom Final Fantasy VII Remake udało się wprowadzić nowe pomysły i jednocześnie dosyć wiernie odtworzyć najbardziej niezapomniane aspekty oryginalnej gry. Z wyjątkiem niepotrzebnego usunięcia turowego systemu walk i pojawiających się w niektórych etapach dłużyzn, jest to jedna z najlepszych gier JRPG ostatnich lat.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *