Historia powstania gry River Raid

River Raid to wydana w 1982 strzelanka na konsolę Atari 2600. Celem gry jest kontrolowanie lecącego nad rzeką myśliwca i zdobywanie punktów za zestrzeliwanie wrogich samolotów, helikopterów i statków. Gra była jedną z najpopularniejszych gier lat 80. Była też wyjątkowa z dwóch powodów: była jedną z pierwszych gier z pionowym przewijaniem ekranu, a jej autorka, Carol Shaw prawdopodobnie pierwszą kobietą, która wydała komercyjną grę sygnowaną własnym nazwiskiem.

Carol Shaw od dzieciństwa przejawiała zainteresowania inne niż jej rówieśniczki. Zamiast lalek wolała się bawić modelami kolejek elektrycznych. Przejawiała także duże zainteresowanie matematyką i naukami ścisłymi. W szkole Carol odkryła programowanie w języku Basic i proste gry tekstowe, przy których spędzała wolny czas po zajęciach. Po zakończeniu szkoły wybrała kierunek studiów związany z programowaniem. W 1978 po ich ukończeniu, niemal od razu znalazła zatrudnienie u największego ówczesnego producenta elektronicznej rozrywki, czyli Atari. Carol była pierwszą kobietą w tej firmie zatrudnioną na stanowisku projektanta gier.

Młoda Carol Shaw

Jej pierwszym projektem została gra zatytułowana Polo. Sama gra jest niezwykle ciekawa, gdyż był to pierwszy w historii tytuł będący reklamą konkretnej marki. Gra powstała na zamówienie domu mody Ralph Lauren i miała pomóc promować nowe perfumy o nazwie Polo. Zarówno Atari, jak i Ralph Lauren podlegały koncernowi Warner Bros i ktoś uznał, że warto wykorzystać potencjał obu firm. Gra miała być bonusem dla regularnych klientów. Z niejasnych przyczyn gotowy tytuł nigdy nie został wydany. Prawdopodobnie Lauren zrezygnowało z promocji, a Atari nie chciało tracić pieniędzy na wydanie gry o stosunkowo niszowym sporcie, jakim jest polo. Sama gra wygląda jak połączenie Ponga z piłką nożną, z tym że zamiast paletki sterujemy zawodnikiem na koniu.

W tym samym roku wydany został pierwszy tytuł zaprojektowany przez Carol. 3D tic-tac-toe to gra w trójwymiarową wersję gry kółko i krzyżyk. Plansza jest nieco większa (4×4), a zamiast jednej warstwy są cztery. Gra nie była ani wybitnym pokazem umiejętności, gdyż była niezwykle prymitywna pod względem graficznym, ani nowatorska, gdyż istniały już inne wersje tej gry. Warto jednak pamiętać, że była to pierwsza komercyjnie sprzedawana gra zaprojektowana przez kobietę. Kolejna gra autorstwa Carol powstała dwa lata później i ponownie była to prosta gra logiczna, tym razem warcaby. Shaw pomagała także przy tworzeniu dwóch innych tytułów: Super Breakout i Othello. W tym czasie była już bardzo ceniona wśród kolegów ze względu na swoją niezwykłą znajomość architektury konsoli Atari 2600. A nie była to konsola łatwa w programowaniu. Atari 2600 potrafi napsuć krwi nawet doświadczonym programistom. Carol pracowała także przy kilku projektach związanych z mikrokomputerem Atari oraz była współautorką poradnika programowania w języku Basic.

W 1980 Carol odeszła z Atari i rozpoczęła pracę, jako programistka w firmie Tandem Computers zajmującej się produkcją komputerów przeznaczonych do specjalistycznych zastosowań. Były to maszyny obsługujące bankomaty, centrale telefoniczne czy sprzęt laboratoryjny. Powodem nie było poszukiwanie nowych wyzwań, a napięta atmosfera w Atari. Programiści ścierali się z kierownictwem o płacę i premie. Zyski Atari rosły, jednak pracownicy nie dostawali podwyżek ani bonusów. Jeden z programistów nie mógł się doprosić o premię mimo wypracowania dla firmy 20 milionów dolarów w ciągu jednego roku. Z grupy zbuntowanych pracowników Atari wyłoniła się najbardziej aktywna czwórka ochrzczona później „bandą czworga”. Gdy negocjacje z Atari spełzły na niczym, banda czworga odeszła z firmy, by założyć własne konkurencyjne studio. W ten sposób narodziło się istniejące do dziś studio Activision. Do 1982 roku Activision miało już na koncie 15 wydanych gier, z czego największym hitem był Pitfall. Obroty były bardzo duże, niestety zaczynało brakować rąk do pracy. I był to spory problem, gdyż na rynku brakowało fachowców, a epoka domorosłych koderów zdobywających doświadczenia na domowych mikrokomputerach jeszcze się nie rozpoczęła. Potrzebni byli specjaliści po odpowiednich studiach i znający się na grach. Jeszcze większy problem stworzyło Atari, które wytoczyło Activision proces o kradzież firmowych tajemnic. Strony doszły w końcu do ugody, jednak na mocy porozumienia Activision nie mogło rekrutować żadnych pracowników Atari.

  Sierra – historia i upadek marki, część druga (1990-2018)
Założyciele Activision
Założyciele Activision

Pod koniec 1981 roku Tandem Computers wykonywało zlecenie dla Activision, a jedną z osób przydzielonych do zadania była Carol. Dla Activison była ona idealnym nabytkiem, gdyż była jedną z najbardziej doświadczonych programistek Atari 2600, a ugoda sądowa nie wykluczała jej rekrutacji, bo Carol już nie pracowała dla Atari. Skuszona dobrymi pieniędzmi Carol odeszła z Tandem i zaczęła pracę dla Activision.

Jej pierwszym pomysłem na grę była strzelanka zainspirowana znaną z automatów grą Scramble. Szefostwo natychmiast odrzuciło pomysł, rynek był przesycony podobnymi tytułami, lecz pozostało otwarte na inną grę akcji. Carol zaproponowała więc użycie oryginalnego jak na tamte czasy pomysłu z przewijaniem ekranu w górę, na co szefostwo przystało. Po kilku tygodniach prac udało jej się stworzyć płynny pionowy scrolling. Mając gotowy silnik gry, Carol rozpoczęła prace nad stworzeniem planszy. To zadanie także nie było proste, gdyż plansza miała być atrakcyjna wizualnie, a jednocześnie zużywać jak najmniej danych. Carol udało się tego dokonać, tworząc planszę, w której prawa połowa ekranu była lustrzanym odbiciem lewej. Oznaczało to redukcję potrzebnych danych o połowę. Na papierze stworzona w ten sposób plansza wyglądała jak rzeka, więc Carol uznała, że akcja gry toczyła się będzie na rzece, a gracz będzie sterował łódką. Nie udało się jednak stworzyć nic, co by, chociaż trochę przypominało łódkę, więc ta została zmieniona na o wiele lepiej wyglądający myśliwiec. Podczas pierwszych testów ktoś zauważył, że nie ma żadnego powodu, dla którego samolot miał się rozbijać o krawędź rzeki, chyba że ta płynęła w kanionie, jednak ze względu na ograniczenia konsoli nie udało się tego zamierzenia zrealizować.

Gdy gotowa już była cała oprawa gry włącznie z różnymi obiektami i przeszkodami, pojawił się kolejny problem w postaci konieczności wygenerowania odpowiednio długiego terenu. Cała gra musiała się zmieścić w zaledwie 4 kb! Aby mieć lepsze zrozumienie, o jak małej ilości danych mówimy, wystarczy pomyśleć, że dotychczasowa treść tego artykułu zajmuje więcej. A oprócz kodu gry w pamięci tej musiały się pomieścić jeszcze: dźwięki, grafika, obiekty i ich współrzędne. Najłatwiej by było zapisać w pamięci jakiś odcinek struktury rzeki, a następnie go powtarzać raz za razem, jednak Carol chciała tego uniknąć. Rzeka miała cały czas zmieniać swój bieg, przy minimalnym zużyciu pamięci. Dodatkowo Carol chciała, aby na każdej konsoli plansza wyglądała identycznie. Aby rozwiązać ten problem, Carol wykorzystała generator liczb pseudolosowych. Teoretycznie wynik z takiego generatora powinien być za każdym razem inny, jednak podstawiając do równania odpowiednie dane (tzw. stałe), można doprowadzić do sytuacji, że wynik będzie za każdym razem taki sam. W praktyce oznaczało to, że algorytm gry będzie za każdym razem tworzył niekończenie długą rzekę, z dobranymi w sposób losowy odcinkami, a mimo to na każdej konsoli gra będzie wyglądała tak samo. I to wszystko bez marnotrawienia cennej przestrzeni na kartridżu z grą.

Wydana w 1982 River Raid została gigantycznym hitem. Dobra sprzedaż była także niezwykle intratna dla programistki. Oznaczała nie tylko podwojenie zarobków, ale i bardzo duży bonus. Łącznie sprzedało się ponad milion egzemplarzy gry, co uplasowało ją na 9 miejscu listy najlepiej sprzedających się gier na Atari 2600. Oficjalny ranking nie bierze pod uwagę składanek i pirackich wydań, więc liczbę tę można spokojnie podwoić. A mowa jedynie o Atari 2600, a nie o licznych konwersjach na inne platformy. Wszystkich wydań mogło się sprzedać nawet kilka milionów na całym świecie. Jedynym krajem, w którym River Raid miało problemy ze sprzedażą, były Niemcy. Gra została pierwszym tytułem na liście BPjM, czyli Federalnego departamentu mediów szkodliwych dla osób nieletnich. Organizacja ta wydała ban na sprzedaż River Raid gry nieletnim ze względu na „tematykę wojenną”. Oznaczało to, że gra nie mogła być w żaden sposób reklamowana, choćby przez pokazanie jej na wystawie, a sprzedana mogła być tylko sobie dorosłej za okazanie dowodu osobistego.

  Darkseed, recenzja gry z 1992

Następnym projektem Carol były liczne konwersje River Raid na różne platformy. Na nowszych komputerach dodawane były urozmaicenia, takie jak: więcej przeciwników, więcej kolorów, dźwięków i ładniejsza grafika. Odeszła też konieczność tworzenie lustrzanego odbicia stron ekranu, dzięki czemu rzeka mogła mieć liczne rozgałęzienia. No i pojawił się nieosiągalny na Atari 2600 kanion.

Kolejnym projektem została gra labiryntowa zatytułowana Happy Trails. Gra była niemal kopią produkcji Konami zatytułowanej Loco-Motion, co sprowadziło na Activision widmo sporych kłopotów. Okazało się, że zabawkarska firma Mattel dużo wcześniej kupiła licencję na konwersję Loco-Motion i oficjalny port gry miał się ukazać na dniach. Tymczasem podróbka autorstwa Carol Shaw pojawiła się pierwsza.

Włodarze Activision wiedzieli, co to oznacza – nieuchronny proces o naruszenie praw autorskich. Proces, który mógłby być gigantycznym ciosem dla firmy. Tym bardziej, że dosłownie rok wcześniej Philips przegrało w sądzie podobną sprawę o podrabianą wersję gry Pac Man, a w Stanach panuje prawo precedensowe. Do procesu jednak nie doszło. Dlaczego? Bo Mattel uważało, że Konami, jako posiadacz praw autorskich powinno być stroną w procesie, natomiast Konami nie chciało się angażować w kosztowny proces po drugiej stronie oceanu, gdyż pieniądze za prawa do wykorzystania marki otrzymało z góry, więc wynik ewentualnego procesu ich nie obchodził. W ten sposób do sprawy sądowej nigdy nie doszło.

Kolejnym projektem Carol została nienazwana gra przygodowa. Nigdy nie została ukończona. Krach na rynku gier wideo spowodował zwolnienia i cięcia oraz nerwową atmosferę w firmie. Po dwóch latach spędzonych w Activision Carol odeszła. Po krótkiej przerwie powróciła do swojego poprzedniego pracodawcy, czyli Tandem. Dzięki pieniądzom zaoszczędzonym z pracy w Activision i pakietowi akcji tej firmy, po sześciu latach Carol miała wystarczająco oszczędności, aby zrezygnować z pracy zarobkowej. Przez kolejne 10 lat pracowała jedynie w wolontariacie i wykonywała drobne zlecenia dla Foresight Institute. Po jakimś czasie została w nim osobą odpowiedzialną za stan, rozwój i wdrożenia technologii informacyjnych. W 2001 Carol przeszła na emeryturę.

W 1987 roku powstał sequel River raid, bez jakiegokolwiek udziału Shaw. Gra nie powtórzyła sukcesu poprzedniczki.

Po przejściu na emeryturę Carol nie miała prawie żadnego kontaktu z branżą. Jednak branża o niej nie zapomniała. W 2017 roku Shaw otrzymał honorową nagrodę Industry Icon podczas The Game Awards (ceremonia, podczas której przyznawane są corocznie nagrody dla przedstawicieli przemysłu gier komputerowych). W tym samym roku przekazała swoje zbiory (gry, pudełka, kody źródłowe i nieukończone projekty), Strong National Museum of Play, gdzie można je podziwiać do dziś.

5 Komentarze

  1. Czekam na więcej tekstów poświęconych, nie konkretnym grom, ale osobom za nimi stojącymi. Uważam, że możliwym jest przybliżenie w atrakcyjny sposób (co udowadnia m.in. powyższy tekst) sylwetek “smutasów siedzących przed komputerem”.
    Keep up the good work.

  2. “Cała gra musiała się zmieścić w zaledwie 4 kb ram!”

    Rozumiem że chodzi o ROM na cardridge’u, bo Atari VCS miało tylko 128 bajtów RAM.

    Jest trochę kobiet pracujący nad grami, ale nad silnikami gier… Dzisiaj poznałem drugą pod postacią Carol Shaw (pierwszą była Gloria Kennickell będącą główną programistką id Tech 5 w Wolfensteinie: TNO).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*