Entuzjasta Gier

Gry, filmy, seriale, ciekawostki

Metal Gear z 1987 | Historia Metal Gear

U schyłku XX wieku, gdzieś w Afryce powstaje państwo o nazwie Outer Heaven. Jego przywódcą jest tajemniczy bohater wojenny. Państwa zachodu są zaniepokojone doniesieniami o pracach nad rozwojem nowej prototypowej broni o nazwie Metal Gear, która jest chodzącym czołgiem zdolnym do wystrzeliwania głowic nuklearnych z dowolnego miejsca na Ziemi. Posiadanie takiej broni przez Outer Heaven mogłoby zmienić równowagę sił na świecie. Młody rekrut elitarnej organizacji sił specjalnych FOX-HOUND, kryjący się pod kryptonimem Solid Snake, dostaje zadanie infiltracji Outer Heaven i uratowanie Gray Foxa, czyli  poprzednika wysłanego na tę samą misję. Kontakt z Grayem został utracony krótko po wejściu przez niego do bazy Outer Heaven, a jego ostatni meldunek brzmiał METAL GEAR…”.

Hideo Kojima w 2016
Hideo Kojima w 2016, podczas promocji swojej nadchodzącej gry Death Stranding

Hideo Kojima od zawsze pragnął tworzyć. W młodość chciał zostać artystą, niestety japońskie normy społeczne wymagające posiadania prawdziwej pracy oraz widmo wujka – artysty, który całe życie zmagał się z finansowymi problemami, mocno go zniechęciły. Zmienił plany i postanowił zostać pisarzem, niestety mimo szczerych wysiłków i wysyłania swych prac do licznych magazynów, nigdy nie został opublikowany. Kiedy podjął studia ekonomiczne, po raz kolejny zmienił zdanie i tym razem postanowił zostać reżyserem filmowym. Jednak podczas studiów został namiętnym graczem i po raz kolejny zrewidował swoje plany – od teraz chciał pracować w branży gier wideo.

Metal Gear MSX winda
Metal Gear oprócz izometrycznego widoku ma też krótkie etapy z widokiem 2D przypominającym grę Contra

Po kilku nieudanych próbach, w końcu udało mu się dostać wymarzoną pracę, jako planista i projektant gier w Konami. Niestety, żaden z jego pomysłów z tamtego okresu nie dostał się do gier, gdyż wymysły niedoświadczonego i niezaznajomionego z programowaniem Kojimy nie były przekładalne na możliwości ówczesnych komputerów i konsol. Kojima dostał w końcu swoja szanse, kiedy został asystentem reżysera gry Penguin Adventure. Gra nie zapisała się złotymi zgłoskami w historii gier, ale pomogła młodemu Kojimie lepiej zrozumieć możliwości komputerów i ich ograniczenia. Udało mu się też umieścić w niej kilka swoich pomysłów. Zachęcony przedstawił szefom pomysł na następną grę – Lost Warld (to nie literówka, taki miał być tytuł), mająca być czymś w rodzaju Super Mario Bros w klimtach wojennych, jednak pomysł ten został szybko odrzucony. Na pocieszenie, Kojima dostał tworzoną właśnie przez Konami grę Intruder. Pierwotnie miała to być gra akcji, jednak kiedy okazało się, że komputer MSX nie jest w stanie poradzić sobie ze zbyt dużą liczbą przeciwników i kul na ekranie, Kojima zaproponował całkowitą zmianę konwekcji gry. Zamiast bezpośredniej konfrontacji – skradanie się i unikanie przeciwników.

Aby osiągnąć nasz cel, musimy zebrać różne bronie i sprzęt oraz karty do dalszego dostępu do fortecy, unikając kontaktu z wrogiem. Musimy także skonfrontować się z bossami – elitarnymi najemnikami Outer Heaven oraz uratować zakładników trzymanych w twierdzy. Podczas gry możemy skorzystać z radia, aby skontaktować się ze swoim dowódcą, Big Bossem i innymi NPC-ami. Konwersacje te pomagają nam dowiedzieć się więcej na temat ich aktualnych celów misji. Większość gry toczy się w izometrycznym rzucie kamery, jednak okazjonalnie poruszamy się w etapach, gdzie widok jest z boku, niczym w grach z serii Contra.

  Assassin's Creed: Brotherhood - recenzja

Gra jest mało kojimowata, nie ma w niej tyle dziwnego humoru i burzenia czwartej ściany co w jego kolejnych produkcjach, jednak już tutaj pojawiły się po raz pierwszy charakterystyczne elementy, które później wracały w kolejnych odsłonach serii. Przedmioty takie jak lornetka, paczka papierosów, pewne rodzaje broni, racje żywnościowe czy karty dostępu zadebiutowały właśnie w Metal gear. Po raz pierwszy pojawia się też tu charakterystyczne kartonowe pudło, będące niemalże symbolem serii.

Metal Gear MSX Equipment menu
Fragment gry w wersji na MSX. Po prawej menu z przedmiotami. Fani serii rozpoznają pewne charakterystyczne przedmioty

O ile gra nawet dziś potrafi być świetną zabawą, tak trzeba przyznać, że ma też kilka wad, które z wiekiem wychodzą na wierzch coraz bardziej. Żołnierze są przypisani na stałe do swoich lokacji i nie wychodzą się poza nie. Powoduje to, że podczas alarmu wystarczy zmienić pomieszczenie, aby wszystko wróciło do normy. Nie mogą też rozglądać się inaczej niż w czterech kierunkach, co czyni rozgrywkę zbyt łatwą. Podobnie jest z bossami, mogą się wydawać trudni, ale kiedy znajdziemy odpowiedni sposób, większość z nich można wykończyć bez narażania siebie.

Gra ukazała się na początku na komputery MSX2 (Microsoft Extended Basic), będące niezwykle popularne w Japonii, jednak bardzo słabo rozpoznawalne poza jej granicami. Sprzedaż szła bardzo dobrze, więc postanowiono wydać ją za granicą, w języku angielskim. Niestety była to porażka. Po pierwsze, dostępność komputerów MSX poza Japonia była ograniczona. Po drugie, gra utraciła sporo ze swojej rozbudowanej jak na tamte czasy fabuły. Problemem okazała się rozdzielczość ekranu i japońskie znaki katakana. Alfabet Japoński jest dosyć specyficzny, gdyż te charakterystyczne japońskie krzaczki, które my bierzemy za literki, są tak naprawdę sylabami, więc w dwóch linijkach japońskiego tekstu może być zawarta równowartość kilku linijek angielskiego. Dodatkowo, nawet gdyby twórcy użyli więcej ramek, pojawiłby się problem z pamięcią, gdyż Metal Gear używał prawie wszystkie zasoby komputera. Twórcy gry tutaj się nie popisali, gdyż zamiast zastosować jakieś sprytne sztuczki programistyczne, zwyczajnie wyrzucili połowę konwersacji kodeka, a inne dialogi poskracali do niezbędnego minimum. Dodatkowo tłumaczenie było bardzo amatorskie i zawierało mnóstwo błędów gramatycznych. Jednak w obu wersjach, sama rozgrywka jest niezmieniona.

Metal Gear MS-DOS
Gra w wersji pod MS-DOS

Gra w Polsce w tym czasie była praktycznie nieznana. Komputer MSX nigdy nie dostał się na nasz rynek, a konwersje na C64 lub NES-a były takie słabe, że większość graczy po prostu je omijała. Tak naprawdę polski gracz dowiedział się o dwóch pierwszych częściach dopiero przy premierze chyba najsłynniejszej części – Metal Gear Solid na PSX.

Angielska wersja MSX nie sprzedawała się zbyt dobrze. Jednak Konami wciąż uważało, że na tytule można zarobić, jeśli zostanie wydany na popularniejszej platformie. W ten sposób zapadła decyzja o dokonaniu konwersji na konsolę Famicom (znaną u nas jako NES lub Pegazus). Niestety razem z decyzją o dokonaniu konwersji, zapadły dwie inne: miała ona zostać dokonana w zaledwie trzy miesiące, a jej akcja miała różnić się od akcji oryginalnego Metal Geara. Dodatkowo decyzja ta zapadła za plecami Kojimy i zespołu pracującego nad oryginalną grą. O ile krótki termin można wytłumaczyć chęcią kucia żelaza, póki gorące, decyzja o przemodelowaniu poziomów bardzo dobrze ocenianej gry jest absurdalna. Oprócz tego znacząco zmieniony też został początek gry, w którym dodano sekcję odbywającą się w dżungli. Dodatkowym problemem okazały się też pewne fragmenty gry, których ze względów sprzętowych nie można było przenieść na NES-a. Doprowadziło to prawdopodobnie do największego kuriozum konwersji, czyli braku tytułowego czołgu – Metal Geara. Zamiast tego końcowym bossem jest olbrzymi komputer i czterech żołnierzy.

  Infliction - recenzja
Metal Gear Nes Intro lądowanie
Intro gry w wersji na NES-a zawiera spory błąd. Widzimy w nim kilku spadochroniarzy lądujących w dżungli, jednak w trakcie gry nigdy więcej o nich nie usłyszymy

Jak się można domyślić, krótki czas przeznaczony na dokonanie konwersji zaowocował licznymi błędami. Wejście do menu i użycie przedmiotu sprawia, że zabici żołnierze ponownie pojawią się na planszy. Nie możemy otworzyć drzwi kartą, a następnie wybrać innego przedmiotu, bo drzwi się zamkną. W praktyce powoduje to, brak możliwości przygotowania się na zagrożenie w środku (np. trujący gaz). Gra w wielu momentach nie daje nam żadnych wskazówek, co do dalszej drogi i musimy jej szukać po omacku lub korzystać z solucji. Razi też możliwość rozmowy z pewną osobą przez kodek, już po jej śmierci w grze. Nawet początkowe intro gry zawiera błąd – widzimy Solid Snake’a lądującego na spadochronie z trzema innymi żołnierzami o których nie usłyszymy nigdy nic więcej. Tłumaczenie gry dokonane jest na poziomie google translatora. Kojima podczas różnych wywiadów wielokrotnie przypominał, że ani on, ani nikt z jego ekipy nie miał pojęcia o konwersji. Kojima uważa, że największą wadą tej gry jest brak dbałości o szczegóły, czyli coś, na co on nigdy by sobie nie pozwolił. Hideo zagrał w nią raz z ciekawości i był rozczarowany brakiem grywalności. Wspomina, że po przejściu dwóch plansz został bez żadnego powodu zaatakowany przez psy. Uważa, że zabija to przyjemność z grania, gdyż czyni grę za trudną.

Paradoksalnie mimo wszystkich błędów port gry odniósł spory sukces. Recenzenci chwalili unikalny system skradania się i rozbudowaną jak na domową konsolę fabułę. Wkrótce ukazany się kolejne konwersje: na komputery PC oraz najbrzydsza z wszystkich na Commodore 64. Planowano też port Amigę, ale nie doszło to nigdy do skutku. W 2004 ukazała się poprawiona wersja Metal Gear na telefony komórkowe, bazująca na wersji MSX. W 2005 Metal Gear i Metal Gear 2, zostały dodane do specjalnej edycji gry MGS3. Po raz ostatni grę wydano na konsoli Wii w 2009. Japończycy otrzymali wersję z MSX, natomiast europejczycy mogli się „cieszyć” wersją na NES.

Metal Gear Nes i c64
Po lewej wersja na konsolę Nintendo. Po prawej bazująca na niej konwersja na Commodore 64

Hideo Kojima nie planował kontynuacji tej historii, gdyż uważał ją za zamkniętą. Zaraz po ukończeniu Metal Gear, zaczął pracować jak scenarzysta przy cyberpunkowej przygodówce Snatcher oraz jej późniejszych reedycjach. W międzyczasie Konami postanowiło wydać kontynuacje Metal Gear, bez wiedzy i zaangażowania głównego twórcy…

Kolejna część cyklu:

Snake’s Revenge z 1990 | Historia Metal Gear