Team17 – historia firmy

Team17 logo

Pod koniec lat 80 rynek gier komputerowych zwracał na siebie coraz większą uwagę biznesmenów. Historie malutkich garażowych twórców, którzy dzięki jednemu udanemu tytułowi błyskawicznie się bogacili, rozpalały wyobraźnie inwestorów. Jednym z nich był Michael Robinson – właściciel sieci sklepów komputerowych Microbyte. Zafascynowany gigantami rynku takimi jak Sierra, Ocean Software czy Psygnosis, Michael postanowił samemu zostać wydawcą gier. Jednak biznesplan Robinsona wyróżniał się na tle konkurencji. Postanowił on nawiązać kontakty bezpośrednio z młodymi twórcami gier. Michael chciał kupować prawa do ich produkcji i sprzedawać je w sieci swoich sklepów. Pomysł ten w pewnym sensie był prekursorem dzisiejszych sklepów z aplikacjami mobilnymi. Swoją nową firmę Michael nazwał 17-Bit Software. Wkrótce udało mu wydać się pierwszy tytuł: Parachute Joust.

Urodzony w 1971 (Olofstrom, Szwecja) Andreas Tadic od dzieciństwa fascynował się komputerami i programowaniem. Fascynacja ta skierowała go w stronę demosceny. Tobias napisał kilka własnych dem, do czasu poznania innego członka szwedzkiej sceny „The Big A”. Razem założyli grupę Crack Force Five (grupa ta później zmieniła nazwę na Phenomena). Tadic wspólnie z Crack Force Five wydał kilka produkcji, po czym postanowił napisać własną grę. Tytuł był strzelanką wykorzystującą amigowy tryb halfbrite. Od strony programistycznej gra była bardzo zaawansowana, jednak od strony graficznej wyglądała bardzo słabo. Mając ukończony zalwdwie jeden etap, Tadic skontaktował z Martynem Brownem z 17-Bit Software. Ten po zobaczeniu dema, dostrzegł potencjał młodego programisty i skontaktował go z młodym grafikiem Rico Holmsem. Między nowymi znajomymi szybko zaiskrzyło i w krótkim czasie zastali najlepszymi przyjaciółmi. Razem z programistą Peterem Tulebyem założyli firmę Team 7. Ich pierwszą produkcją był wydany w 1990 Miami Chase – inspirowana serialem Miami Vice gra wyścigowa z widokiem z góry, w której celem było zniszczenie wszystkich pojazdów na planszy.

Miami Chase trafił do sprzedaży w sklepach Microbyte, a na świecie został opublikowany przez brytyjską firmę Codemasters. Gra dostała wysokie oceny i była sporym sukcesem komercyjnym. Martyn Brown zaproponował Robinsonowi, aby poszerzyć działalność 17-bit software o tworzenie gier. W tym celu zapadła decyzja o połączeniu szwedzkiej i angielskiej firmy w jedną. Korzyść była obopólna, młodzi twórcy dostali zaplecze finansowe, a wydawca zyskał utalentowanych pracowników. Z nazw 17-bit software i Team 7 utworzoną nową – Team 17. Firma oficjalnie powstała 7 grudnia 1990. Struktura Team17 wyglądała następująco: Brown jak manager projektów, Rico Holmes jako grafik, Tadic i Tuleby jako programiści. Robinson, aby zapewnić sobie więcej kontroli nad przedsiębiorstwem, dołożył do ekipy jeszcze jedną osobę. Była nią Debbie Bestwick, pracująca wcześniej w sklepach Microbyte jako specjalista do spraw sprzedaży. Miała ona zajmować się strona finansową projektów. Tak wyglądała obsada firmy zaraz po jej otworzeniu, jednak czy zauważyliście, że w tej ekipie kogoś brakuje?

Pierwszym tytułem wydanym przez nowo uformowaną firmę był Full Contact (1991) – bardzo słaba bijatyka jeden na jeden. Gra została przyjęta chłodno. Ani grafika, ani grywalność nie zrobiły na nikim wrażenia. Jedyną zaletą była bardzo niska cena, która szła w parze z jakością. Na usprawiedliwienie Team 17 przemawia fakt, że Full Contact był tylko pobocznym projektem, gdyż w tym samy roku firma pracowała nad jeszcze jednym tytułem. Był nim Alien Breed – mocno inspirowana serią filmów o obcych strzelanka z widokiem z góry. Niesamowita klimatyczna grafika i muzyka oraz gigantyczna dawka grywalności uczyniły z niej, jeden z najlepiej sprzedających się tytułów w 1991. Oprócz wspomnianych wyżej cech, graczy przyciągało podobieństwo do filmu Obcy: Decydujące starcie. Podobieństwa te, momentami niebezpiecznie zbliżały się do granicy plagiatu i zastanawiające jest, że właściciele prawa autorskich nie podjęli nigdy żadnych kroków prawnych. Gra otrzymała bardzo pozytywne recenzje od większości gazet komputerowych. Jednymi aspektami, które punktowali dziennikarze, było zbyt skomplikowane zabezpieczenie antypirackie oraz konieczność posiadania rozszerzenia pamięci do 1 mb, co w 1991 nie było standardem. Gra otwiera też złoty okres działalności Team 17, podczas którego firma nie poznała słowa porażka. Alien Breed rozpoczyna też okres współpracy firmy z kompozytorem Allisterem Brimble.

W 1993 Team17 wydało aż 5 gier, z których trzy zostały wielkimi hitami a dwa umiarkowanymi. Kontynuacja Obcej Rasy (niektórzy żartobliwie tłumczyli ten tytuł jako Obcy Chleb) zatytułowana Alien Breed II: The Horror Continues, była jedną z pierwszych gier wykorzystujących grafikę AGA (wypuszczono też wersję na tańsze amigi). Jeszcze większym hitem okazała się druga z pozycji wydanych w tym samym roku, czyli Superfrog. Pole platformówek było już mocno zagospodarowane przez tytuły takiej jak Super Mario Bros, czy Sonic, jednak SuperFrog zdołał stać się ich odpowiednikiem na amidze. Graczom bardzo przypadła do gustu bajkowa grafika i świetna dynamiczna rozgrywka. Największą zaletą na tle innych platformówek był rewelacyjny scrolling. Trzeci tytuł (Body Blows)także był wzorowany na innej grze, czyli Street Fighterze, a konkretnie na niezbyt udanym amigowym porcie. Po premierze SF2 swiat oszalał na punkcie bijatyki Capcomu i prawie każda istniejąca platforma została zaszczycona portem tej gry. Niestety port amigowy był średnio udany, wiec gracze amigowi wciąż czekali z utęsknieniem na lepszą produkcję tego typu. Body Blows czerpała pełnymi garściami z produkcji Capcom. Nawet dwie główne postacie Dan i Nik przypominały Kena i Ryu. Gra zgarnęła dużo lepsze oceny of amigowego Street Fightera, chociaż były elementy, które recenzenci uznali za mniej udane. Największe zastrzeżenia budził nierówny balans postaci oraz brak możliwości wyegzekwowania bardziej zaawansowanych kombosów na amigowym joysticku. Mniej udane tytuły z tego roku to wyścigi Overdrive oraz oparte o wyścigi formuły 1 F17 Challenge. Team17 wydało też gry innych developerów. Gra autorstwa Eclipse Design zatytułowana Cardiaxx, była przeciętną strzelanką kosmiczną z bardzo irytującym sterowaniem. Ostatnim tytułem wydanym przez Team17 w tym roku był Qwak – sympatyczna platformówka, będąca konwersją starej gry z komputera BBC.

Warto jeszcze wspomnieć, że w 1993 spełniło się marzenie pecetowców i zobaczyli konwersję gry, której od dawna zazdrościli amigowcom, czyli Alien Breed.
Teraz wróćmy do pytania zadanego trzy akapity wyżej. Kogo brakowało w ekipie? W ekipie Team17 od samego początku brakowało osoby odpowiedzialnej za wymyślenie gry i napisanie scenariusza. Właśnie dlatego prawie wszystkie tytuły produkowane przez zespół to kopie innych znanych produkcji. Korzystając z dostępu do raportów sprzedaży sklepów Microbyte, Team17 wybierało na swoje kolejne gry, to co akurat znajdowało się na topie i to o co najczęściej pytali w sklepach gracze. Wiedza ta w epoce przed-internetowej dawała im sporo przewagi, gdyż mogli szybko dostosowywać swoją ofertę do aktualnych trendów. Po wybraniu następnej gry, autorzy dopisywali na kolanie historię i stereotypwe postacie. Gry odnosiły sukcesy dzięki zdolnościom programistycznym Tadica, umiejącego wykrzesać z Amigi więcej niż inni. Jego engine okraszany był śliczną grafiką i klimatyczną muzyką i to wystarczało aby powstał hit. Fabuła miała drugorzędne znaczenie.

Mamy wiec firmę, która wydaje hit za hitem, zdobywa nagrody i uznanie graczy. Konta bankowe członków ekipy powiększają się w zawrotnym tempie. Czym wtedy zajmują się jej pracownicy? Oczywiście wchodzeniem w konflikty z recenzentami, a konkretnie z magazynem Amiga Power. O ile większość magazynów branżowych dawała grom Team17 bardzo wysokie oceny, tak Amiga Power wyjatkowo ostro potraktowała Overdrive, Project-X, F17 Challenge i Superfrog. Team17 uznało to za zniewagę i w odpowiedzi zaczęło umieszczać w swoich grach różnego rodzaju easter eggi nawiązujące do magazynu. W jednej Arcade Pool najsłabszy przeciwnik, został nazwany tak jak jeden z redaktorów magazynu. W Alien Breed 2 specjalny kod wyświetlał wiadomość na temat bardzo niskich standardów magazynu. Jednak to był to dopiero początek konfliktu.

1994 to kilka kolejnych hitowych produkcji na koncie Team17. Arcade Pool to bardzo udany symulator bilarda z niezwykle zaawansowaną fizyką. Body Blows Galactic to sequel mordobicia z poprzedniego roku. Poprawiono grafikę, dodano więcej postaci i teł. Jedyne czego nie dopracowano to balans postaci, który wciąż pozostawiał sporo do życzenia. Apache to wzorowana na Choplifter strzelanka, w której sterujemy helikopterem. Alien Breed: Tower Assault to trzecia odsłona popularnej serii horrorów. Gra wyciskała ostanie soki z amigi, stając się jedną z najładniejszych gier na ten komputer. Poprawiono też rozgrywkę, wprowadzając możliwość ukończenia gry w nielinearny sposób. Ostatnią grą 1994 był Ultimate Body Blows, będący amalgamatem dwóch poprzednich odsłon. Gra podobnie jak Ultimate Mortal Kombat łączy w sobie wszystkie wydane do tej pory postacie i plansze. Tytuł ukazał się wyłącznie na konsolę Amiga CD 32 i pecety. Ukazała się też reedycja gry Assasins zatytułowana Special Edition. Firma uważała, że ich gra z 1992 jest mocno niedoceniona i stąd próba skapitalizowania jej po raz drugi. Co ciekawe specjalna edycja była krokiem wstecz, gdyż gra usuwała pewne elementy gameplayu, czyniąc rozgrywkę nudniejszą.

  Double Dragon - Adaptacje gier wideo

Mimo wielu sukcesów rok 1994 był także sporym kopniakiem w tyłek, gdyż właśnie wtedy Amiga zbankrutowała. Team17, które zatrudniało już sporo ludzi, od dłuższego czasu inwestowało czas i środki w swoją największą do tej pory produkcję — King of Thieves. Miała to być gra strategiczna z elementami rpg i strzelanki w stylu Alien Breed. Autorzy porównywali ją do Defenders of the Crown. Po grze pozostało jedynie kilka artykułów z zapowiedziami i screenshotów. Jakby tego było mało, konflikt z Amiga Power nasilił się po tym, jak w 1995 dwie gry ATR: All Terrain Racing i Kingin: Arcade Sports Bowling otrzymały bardzo niskie oceny (nieproporcjonalnie niskie w stosunku do innych gazet). Włodarze firmy wytoczyli wtedy proces magazynowi, żądając wycofania artykułu i przeprosin. Magazyn amigowy oczywiście nie miał zamiaru z niczego się wycofywać. Proces nie przyniósł firmie nic oprócz kosztów i złej prasy. Obrażeni właściciele Team17 w odwecie przestali wysyłać gazecie wersje testowe gry. W praktyce oznaczało to, że jeśli dziennikarz Amiga Power (lub jakakolwiek gazety należącej do tego wydawnictwa) chciał zrecenzować grę Team17, musiał czekać na premierę i kupić ją w sklepie. Powodowało to miesięczne opóźnienie w cyklu wydawniczym, gdyż w tym samym czasie inne gazety już miały przygotowaną recenzję.

Szczęśliwym przypadkiem rok 1994 nie skończył się całkowicie niefortunnie. Młody programista Andy Davidson w 1993 napisał własną grę zatytułowaną Lemartillery. Była to wariacja na temat gry Artilery (znanej także jako Scorched earth), w której użył spritów ukradzionych z gry Lemmingi. W grze steruje się jednym z dwóch czołgów, próbując trafić przeciwnika. Cała sztuka polega na odpowiednim wycelowaniu działa, biorąc pod uwagę odległość, wiatr itp. Andy swoją grę rozbudował o możliwość poruszania pomiędzy strzałami oraz większą ilość przeciwników do zniszczenia. O potencjale drzemiącym w tytule dowiedział się w brutalny sposób, gdy został zawieszony w szkole, po tym, jak odpalił grę na lekcji i zgromadził przy komputerze połowę klasy. Tak, Andy w tym czasie jeszcze nie napisał matury i wciąż był uczniem szkoły średniej. Po jakimś czasie Andy dowiedział się o konkursie sponsorowanym przez magazyn Amiga Format. Konkurs polegał na napisaniu własnej gry. Andy podmienił spirty z lemingów, na proste do narysowania robaki, a tytułgry zmienił na Total Wormage. Andy konkursu nie wygrał (nawet nie zajął ostatniego miejsca), ale się nie poddał. Rozesłał kopie gry do różnych dystrybutorów, niestety otrzymał odpowiedzi odmowne. Wciąż się nie poddając, Andy zabrał swój tytuł na nieistniejące już targi ECTS. Tak się złożyło, że Team17 miało tam stanowisko. Po krótkiej prezentacji Debbie Bestwick i Martyn Brown podpisali z młodym chłopakiem umowę. Po ponad roku pracy w sierpniu 1995 gra ukazała się gra Worms, zostając jednym z największych hitów w historii gier.

Team17 mając w ręku prawie gotową grę, postanowiło wykorzystać okazję na dywersyfikację się na inne platformy. Firma, uważając swój zasięg za zbyt mały, podpisała umowę z dużo większą firmą Ocean, która miała zagwarantować światową dystrybucję. Ocean liczył na sprzedaż na poziomie 60.000 sztuk, jednak w pierwszy rok, z półek sklepowych zniknęło milion pudełek z grą. Gracze pokochali nie tylko niezwykłą grywalność, ale także dużą ilość czarnego humoru. Recenzenci byli też zachwyceni, nazywając ją najoryginalniejszym tytułem tego roku. Gra sprzedała się fenomenalnie na prawie każdej platformie. Wyjątkiem była konsola PlayStation. Ocean prowadził długie negocjacje w sprawie wydania gry na konsolę Sony, jednak włodarze japońskiego giganta mieli bardzo ścisłą politykę unikania tytułów 2D. Uważali, że w grach na ich konsolę najważniejszą jest grafika 3D a używające przestarzałej grafiki Worms nie nadają się na ich platformę. Dopiero sukces gry na innych konsolach otworzył drogę do tej konwersji.
W 1995 wydane zostały jeszcze inne gry: kręgle Kingpin: Arcade Sports Bowling oraz stworzona przez Bloodhouse kosmiczna strzelankę Super Stardust. Jednak największą premierą dla amigowców była czwarta odsłona kultowego już ich cyklu Alien Breed tym razem w pełnym 3D. Trzeba wiedzieć, że w pierwszej połowie lat 90 kością w gardle każdego amigowca było jedno słowo: DOOM. Po wydaniu słynnej strzelanki świat oszalał na punkcie gier FPS. Jak grzyby po deszczu pojawiały się nowe, coraz piękniejsze tytuły. Tymczasem Amiga wciąż nie miała swojej gry FPS. Niektórzy nawet zarzekali się, że to nie jest możliwe, gdyż podzespoły Amigi są nieprzystosowane do wyliczeń potrzebnych przy grafice 3D. Każdy amigowiec nosił w sobie kompleks FPS. Twórcy gier na Amigę pracowali w pocie czoła, aby udowodnić, że to nieprawda. W wyścigu duży udział mieli Polacy, którzy wydali w 1995 aż cztery tego typu gry. Ubek, Cytadela, Za żelazną bramą i Project Battlefied. Gry oczywiście wyglądały słabiej, niż ich pecetowe odpowiedniki, jednak dla amigowców był zbawieniem. Użytkownicy potrafili przełknąć nawet fakt, że taka Cytadela na A500 chodziła płynnie dopiero w okienku wielkości znaczka pocztowego. Kiedy więc okazało się, że nad własną strzelanką 3D pracują ludzie odpowiedzialni za Alien Breed, w amigowym światku zawrzało. I słusznie. Alien Breed 3D został jedną z najlepiej ocenionych gier FPS na Amigę. Nawet magazyn Amiga Power mający przecież na pieńku z ekipą Team17 uznał ją za 12 najlepszą grę amigową w historii.

Mimo że Alien Breed 3D miał być ostania grą na Amigę, włodarze uznali, że w komputerze tym kryje się jeszcze potencjał finansowy i zaledwie rok później wydali piątą odsłonę cyklu Alien Breed 3D II: The Killing Grounds. O ile poprzednia odsłona była mocno inspirowana Doomem, tak tym razem programiści postanowili zaszaleć i wydać amigową edycję Quake. Gra została wydana w dwóch wersjach: okrojonej, dla posiadaczy mniej rozbudowanych amig i pełną dla posiadaczy najdroższych Amig 4000 z kartami rozszerzeń. Niestety to druga wersja była zwyczajnie zbyt wymagająca i nawet na najmocniejszych Amigach dostępnych na rynku, chodziła wolno. Na dodatek gra była słabo przetestowana i miała liczne błędy. Recenzje były w większości pozytywne, jedna wspomniane wyżej błędy nie umknęły dziennikarzom. Mimo wszystko gra okazała się sukcesem. Zaplanowano także bezpośredni sequel przeznaczony wyłącznie na PC, jednak ze względu na rozmiar projektu, porzucono go już na etapie planowania.

W tym samym roku wydany został sequel do strzelanki Project-X. Gra pod tytułem X2 ukazała się wyłącznie na konsolę PlayStation. Trzecią grą Team17 w 1996 były sympatyczne wyścigi World Rally Fever: Born on the Road. Firma wydała też grę innego studia zatytułowaną The Speris Legacy. Jest to RPG wzorowana na cyklu Zelda.
W 1997 ukazały się jedynie dwie gry. Worms 2 ukazał się wyłącznie na pecety. Grafika wyewoluowała w stronę bardziej rysunkowej. Niestety ze względu na swoje wymagania, nie była możliwa jej konwersja na Amigę.

Drugim tytułem był Worms: Directors cut. Gra była pożegnaniem Team17 z Amigą i swego rodzaju prezentem, dla jej użytkowników. Nad tytułem pracował osobiście twórca serii. Zmian było bardzo dużo: nowe bronie, edytor plansz, możliwość gry w jaskiniach. Grafika została ulepszona, na ekranie jednocześnie wyświetla się 300 kolorów (w oryginale 64), a tła uzyskały 9 poziomów paralaksy. Nagrano też nowe efekty dźwiękowe. Wszystkie te ulepszenia miały swoją cenę – gra chodziła wyłącznie na kościach AGA, wiec posiadacze Amigi 500/600 musieli obejść się smakiem. Mimo bardzo dobrych ocen gra sprzedała się jedynie w 5000 egzemplarzy, co może świadczyć o słabej kondycji rynku amigowego w tamtym okresie.

  Recenzja Lara Croft: Tomb Raider - Adaptacje gier wideo

W 1998 ukazała się tylko jedna gra Addiction Pinball. W grze dostępne są dwa stoły wzorowane na grach Worms i WRF. W 1999 ukazał się sequel do kultowego już Arcade Pool. Dodanie dwójki w tytule było jednak nieco na wyrost, gdyż była to ta sama gra z nieco ulepszoną grafiką i dodaną obsługą multiplayer. Podobnie sprawa wygląda z Worms Pinball, który był tak naprawdę grą Addiction Pinball z jednym stołem zamiast dwóch, czyli de facto okrojoną wersją. Gra była czystym żerowaniem na popularności marki. Trzecim tytułem jest Phoenix — słaba kosmiczna strzelanka.
Najważniejszą premierą 1999 był Worms Armageddon, czyli kolejna odsłona kultowych robaków. Pierwotnie planowana jako dodatek do Worms 2, podczas projektu rozrosła się do takich rozmiarów, że zdecydowano uczynić z niej osobny tytuł. Armageddon dzięki licznym ulepszeniom i nowym trybom rozgrywki został uznany za najlepszą cześć cyklu i tytuł ten dzierży do dziś. Niestety wkrótce po wydaniu gry z firmy odszedł ojciec serii, czyli Andy Davidson. Powodem miały być „różnice kreatywne”.

Na kolejną grę Team17 kazało czekać dwa lata. Worms World Party ukazał się w 2001. Recenzje były pozytywne, jedna wszyscy podkreślali, że gra jest tak naprawdę dodatkiem do poprzedniej odsłony, a nie pełnowartościową grą. W tym samym roku ukazały się także kiepskie wyścigi Stunt GP.

Od 2002 Team17 robiło już tylko kolejne odsłony gier z robakami. W 2003 Wormsy po raz pierwszy ukazały się w 3D. Gra otrzymała dobre recenzje, jednak została mocno skrytykowana za pracę kamery. Graczom nie spodobało się także odejście od prostoty rogrywki 2D. Kolejne odsłony gry próbowały urozmaicać rozgrywkę, dodając nowe elementy, takie jak forty, które trzeba atakować lub bronić. Większość gier z tamtego okresu dostała przeciętne oceny. Widać było, że firma nie ma pomysłu na swoją dalszą egzystencję oprócz drenowania starej marki. Okazjonalne odstępstwa od Wormsów kończyły się źle jak np. w przypadku wydanej w 2006 strzelanki Army Men: Major Malfunction. Podobny los spotkał próbę odświeżenia serii o przygodach podrywacza Larryego. Leisure Suit Larry: Box Office Bust zebrał nieprzychylne recenzje. Wyjątkiem od tej reguły był wydany w 2006 Lemmings, będący reamakiem kultowego hitu Psygnosis, oraz Alien Breed Evolution, czyli nowa odsłona kultowej strzelanki. Niestety jej sukces oznaczał, że Team17 zacznie robić to co potrafi najlepiej – wyciskać z gry co się tylko da. W 2010, czyli zaledwie rok później powstały aż trzy kolejne odsłony. Alien Breed: Impact, Alien Breed 2: Assault i Alien Breed 3: Descent. Wszyskie zastały uzanane za monotonne i przeciętne. Jakby tego było mało, w tym samym roku ukazały się dwie odsłony Wormsów. Debbie Bestwick miała dość takiej sytuacji. W 2010 dotychczasowa dyrektorka firmy postanowiła wykupić udziały firmy od Michaela Robinsona i Martyna Browna, zostając jedynym właścicielem firmy. Następnie zatrudniła dwóch nowych managerów i postanowiła, że firma wraca do korzeni. Aby to osiągnąć, założono nowy oddział, mający być inkubatorem dla młodych, zdolnych twórców gier indie. Ostatnią dużą zmianą było skupienie się na dystrybucji cyfrowej. W międzyczasie firma dalej publikowała kolejne odsłony Wormsów. W 2012 nastąpił powrót do firmy Andy’ego Davidsona. Ten od razu przysiadł do współtworzenia kolejnej odsłony robaków zatytułowanej Worms: Revolution. Był to nie tylko powrót do korzeni serii, czyli grafiki 2D, ale także do formy, gdyż gra cieszyła się sporym uznaniem graczy. W następnym roku ukazała się kolejna dwuwymiarowa gra z robaczkami Worms: Clan Wars. Na światło dzienne wyszedł też owoc pracy nowego oddziału Team17, odpowiedzialnego za wspieranie utalentowanych twórców. Light to bardzo oryginalna składanka w klimatach cyberpunk z niezwykle uproszczoną grafiką. W 2013 ukazał się jej prototyp a w następnym roku pełna wersja. W 2013 ukazał się także remake klasycznej platformówki Superfrog, który mimo ulepszonej grafiki sprawiał wrażenie niedopracowanego.

W 2014 ukazały się trzy gry stworzone od podstaw przez Team17 i każda z nich otrzymała przeciętne recenzje. Szczególnie zawiodła nowa odsłona Worms zatytułowana Worms Battlegrounds będąca tak naprawdę klonem wydanej wcześniej Clan Wars. Rozpędu nabierała za to inicjatywa inkubatora. W 2014 ukazały się dwie gry indie, ale już w 2015 aż pięć, z czego łącząca elementy strategii z RPG i grą logiczną The Escapist została olbrzymim hitem, sprzedając się w ponad milionie egzemplarzy. W 2016 również ukazało się pięć „indyków”, z czego cztery odniosły sukces. Team17 wracało do pełni sił. Niestety im bardziej firma koncentrowała się na wydawaniu cudzych gier, tym bardziej ignorowała własne produkcje. Bolesnym przykładem tego jest wydany w 2016 Worms World Party Remastered. Słowo remastered sugeruje całkowite odświeżenie gry, jednak tak naprawdę jest to ta sama produkcja z podmienionymi samplami i grafiką w rozdzielczości 1080p. Wszystko inne pozostało bez zmian, w tym błędy występujące w oryginale. Aby dosypać soli do rany, Team17 praktycznie zignorowało produkcję, nawet nie próbując jej patchować.

Zły odbiór gry musiał chyba dać się we znaki, gdyż w następnym roku powstała kolejna odsłona robaczków Worms W.M.D. Tym razem była to napisana od nowa gra w starym dobry stylu wormsów z mnóstwem humoru i dobrej rozrywki. Recenzenci uznali, że jest to najlepsza odsłona od czasów Wormagedon.
W 2017 Team17 wydało swoją ostatnią jak na razie grę – sequel The Escapist. Po sukcesie pierwszej części Team17 otrzymało od brytyjskiego baku Lloyds inwestycję wysokości £16.5 miliona funtów. Dzięki napływowi gotówki Team17 kupiło prawa do marki, wraz z całym studiem. Twórca gry Chris Davis w krótkim czasie z byłego dekarza zmienił się w milionera. Team17 od tego czasu cały czas rośnie w siłę. W 2018 do września firma wydała już osiem gier indie, a w planach są kolejne. Team17 trafiło też na giełdę. Majątek firmy szacowany jest na 200 milionów funtów.

Debbie Bestwick posiadając 45% udziałów w firmie, jest jedną z najpotężniejszych kobiet w branży. Obecnie jest zajęta wykupywaniem kolejnych małych firm celem powiększenia majątku firmy. A ta wciąż się rozrasta, gdyż w 2018 zatrudnia już 140 osób. Brown i Robinson nie chcą rozmawiać na temat swojej przeszłości w firmie. Prawdopodobnie nie w smak im, że po odsprzedaniu udziałów ich firma znowu jest ważnym graczem na rynku. Sieć sklepów Microbyte wciąż istnieje i ma się dobrze. Sklepy te nazywają się obecnie Game i są jedną z najpopularniejszych sieciówek z grami w UK. Andy Davidson nie zagrzał długo miejsca w firmie. Po roku pracy znowu ją rzucił. Wciąż jednak pracuje nad Worms. W 2018 na swoim Instagramie wypuścił screenshot z gry Worms: Directors Cut. Screenshot opatrzony jest opisem ‚Nowe (stare) Worms! Aktualizacja, która nigdy nie została ukończona, ale będzie wkrótce‚. Wygląda na to, że programista ulepsza swoją starą produkcję i posiadacze Amigi, wkrótce będą mieli kolejny powód, aby wyciągnąć swoje maszyny z zakurzonej szafy. Andreas Tadic odszedł z firmy w 2002. Przez pewien czas pracował przy różnych produkcjach (Just Cause 2, Renegade Ops), aby w końcu znaleźć miejsce w szwedzkiej firmie King, specjalizującej się w grach komórkowych (Candy crush Saga). Rico Holmes także odszedł z firmy. Obecnie pracuje jako grafik freelancer.

Team17 jest ewenementem w historii gier. Większość firm mających korzenie w latach 80 już dawno zbankrutowała. Nawet potęga taka jak Sierra w końcu upadła z hukiem. Tymczasem Team17 przetrwało i mimo pewnych mało chwalebnych praktyk, wciąż jest znaczącym graczem na rynku. Mimo postępu technologicznego klucz do ich sukcesu jest wciąż ten sam – stawianie na młodych ambitnych i pomysłowych twórców.

**************************************************************************************************************

Jeśli podobał się wam artykuł, możecie zostawić napiwek klikając w jedną z reklam, lub dotując niewielką sumę przez Paypala lub Patreona.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*