Doszliśmy w końcu do momentu, w którym możemy omówić najnowszą (ostatnią?) odsłonę Małpiej Wyspy. Artykuł jest częścią cyklu wyjaśniającego fabułę poszczególnych odsłon Monkey Island.
Nowe postacie:
Madison, Trent, Lila – nowa piracka starszyzna. Ich poprzednicy otworzyli sklep rybny
Locke Smith — ślusarz na wyspie Melee
Boybrush – syn Guybrusha i Elaine
Putra, Iron Rose, Flambe, Gullet, Apple Bob – załoga LeChucka
Gra zaczyna się tam, gdzie skończyła się druga odsłona cyklu. Guybrush i Chucky zostają przegonieni z podziemi Małpiej Wyspy przez woźnego. Chwilę później dołączają do swoich rodziców. Okazuje się jednak, że to nie są wcale ich rodzice, tylko przypadkowi ludzie. Mały Guybrush to tak naprawdę Boybrush, syn Guybrusha i Elaine, który wraz z kolegą bawił się we wcześniejsze przygody swojego ojca. Po opuszczeniu parku Boybrush dołącza do taty, aby wysłuchać jego najnowszej opowieści o powrocie na Monkey Island. Tu zaczyna się właściwa akcja gry.
Guybrush wraca na Melee Island, aby odkryć tajemnicę Małpiej Wyspy. Niestety nikt nie chce dołączyć do jego wyprawy, a nowa piracka starszyzna nie ma zamiaru jej finansować. Na dodatek okazuje się, że LeChuck kończy przygotowania do konkurencyjnej wyprawy. Zamiast tracić czas na szukanie załogi, Guybrush postanawia dostać się na pokład jego statku, doprowadzić do buntu i przejąć dowodzenie. Dzięki magicznej przepasce, która zmienia wygląd noszącej ją osoby, udaje mu się zostać sprzątaczem pokładowym. Okazuje się, że statek LeChucka nie jest jedynym, który zmierza w kierunku Małpiej Wyspy – piracka starszyzna także wyruszyła na poszukiwania. Gdy bohater przez pomyłkę zdejmuje magiczną przepaskę, zostaje rozpoznany i wyrzucony za burtę. Dzięki umiejętności wstrzymania oddechu udaje mu się uniknąć utopienia. Bohater trafia na Małpią Wyspę, niestety wpada tam w zastawianą przez piracką starszyznę pułapkę. Zgodnie z zasadą wróg mojego wroga, jest moim przyjacielem, Guybrush zawiera z piratami pakt przeciw LeChuckowi. Dzięki wysiłkom Guybrusha udaje się zlokalizować lokację sekretu – jest nią sejf w gabinecie kapłanki voodoo. W tym momencie nowi kamraci zdradzają głównego bohatera i zostawiają go na pewną śmierć. Z opresji ratuje go Elaine. Para razem odbudowuje stary statek i wyrusza na Melee Island. W tym samym czasie LeChuck łączy siły z piracką starszyzną.
Guybrush dociera do gabinetu pani voodoo, niestety sejf z „tajemnicą” jest zamknięty. Aby go otworzyć potrzeba aż pięciu kluczy porozrzucanych po całych Karaibach. LeChuck postanawia sforsować zamki przy pomocy magii, a Guybrush wyrusza na poszukiwanie kluczy. Gdy Guybrushowi udaje się otworzyć sejf, w środku znajduje szkatułkę. Niestety nie jest w stanie jej otworzyć, gdyż jest ona zabezpieczona magią. Jedyną metodą jest dokonanie specjalnego rytuału na Małpiej Wyspie. LeChuck kradnie szkatułkę. Guybrush wyrusza w pogoń za swoim odwiecznym wrogiem. Po pokonaniu licznych pułapek w podziemiach Małpiej Wyspy Guybrush trafia do…wesołego miasteczka na Wyspie Melee. Miasteczko należy do Stana, a LeChuck i reszta spotykanych podczas gry postaci, to animatroniczne kukły.
W tym momencie z zależności od dokonanych akcji możemy zobaczyć jedno z kilku zakończeń
Tajemnica Małpiej wyspy to koszulka
Jeśli otworzymy szkatułkę, naszym oczom ukaże się koszulka z napisem: odkryłem tajemnicę Małpiej Wyspy i okazała się nią ta głupia koszulka. Jest to oczywiste nawiązanie do skarbu z części pierwszej.
Po opuszczeniu parku trafiamy z powrotem na ławkę. Boybrush skrytykuje zakończenie historii, po czym zapyta, co tak naprawdę znajdowało się w szkatułce. Możemy wybrać jedną z kilku odpowiedzi: skarb, koszulka, nie ma odpowiedzi, przyjaźń lub lepiej nie wiedzieć. W zależności od wybranej odpowiedzi, po napisach zobaczymy unikalną kilkusekundową scenkę.
Skarb
Po napisach zobaczymy Boybrusha kąpiącego się w złocie
Przyjaźń
Po napisach końcowych Guybrush wypłynie na nową przygodę wraz z innymi bohaterami gry
Lepiej nie wiedzieć
Po napisach zobaczymy, jak ktoś zasypuje skrzynię w ziemi
Koszulka
Po napisach zobaczymy trzy bilety do parku rozrywki (zapewne dla Guybrusha, Elaine i Boybrusha)
Nie ma odpowiedzi
Guybrush stwierdzi, że opowiadana historia nie jest jednolita niczym „banan” lub „skała”, tylko zmienia się pod wpływem osoby opowiadającej (nawiązanie do decyzji podejmowanych przez gracza). Gdy obrażony brakiem konkretnej odpowiedzi Boybrush odchodzi, Elaine szepcze Guybrushowi na ucho, że znalazła mapę skarbu na wyspie Mire. Po napisach pokazany jest banan idealnie zbalansowany na czubku skały.
Zignorowanie szkatułki
Jeśli opuścimy park bez sprawdzania zawartości szkatułki, jednak zabierzemy ze sobą klucz, wszystko potoczy się jak wcześniej, z drobną różnicą: po odejściu Elaine z Boybrushem, Guybrush wyciągnie z kieszeni klucz i zacznie się zastanawiać, co mogło być w środku szkatułki. Natomiast po napisach zobaczymy jak Guybrush topi klucz w lawie.
Całkowicie inne zakończenie uzyskamy, nie opuszczając terenu parku, tylko wracając do podziemi Małpiej wyspy. To zakończenie ma trzy wariacje.
Powrót do podziemi z kluczem
Jeśli zabierzemy klucz ślusarzowi i wrócimy do podziemi pojawią się napisy a po nich scenka, w której LeChuck i Lila walczą na skrawku skały płynącej przez jezioro magmy. Pomiędzy nimi znajduje się skrzynia z sekretem. Jeziorem lawy płynie też czaszka Murray.
Powrót do podziemi bez klucza
Po napisach pojawi się scenka, w której Guybrush i Elaine wyruszają na nową przygodę.
Powrót do podziemi z kluczem i koszulką
Jeśli otworzymy skrzynię i wrócimy do podziemi, zobaczymy scenkę z panią voodoo. Kapłanka wraca z przerwy obiadowej i znajduje swój sklep zdemolowany. Jest to przy okazji zamknięcie jej wątku, gdyż w trakcie gry nie dowiadujemy się, co się z nią stało.
Sekretne zakończenie: utonięcie
Podczas sekwencji podwodnych w rogu ekranu pojawia się licznik czasu. Jeśli zejdzie do zera Guybrush utonie. Opowieść przeniesie się wtedy na ławeczkę. Boybrush wypomni tacie, że nie mógł przecież utonąć i ma się przestać wygłupiać. Akcja wraca do tej samej podwodnej lokacji. Jeśli powtórzymy utonięcie trzy razy. Akcja wróci na pustą ławeczkę. Pojawi się napis, że Guybrush wiele lat temu utonął i zostawił po sobie wdowę Elaine i żadnych dzieci.
Bonus: list od Rona Gilberta
Po obejrzeniu zakończenia w książeczce z wycinakami pojawi się list od twórcy gry. Gilbert wyjaśnia w nim, że każda część gry była odbiciem jego własnych przeżyć. Pierwsza, w której bohater przybywa na wyspę, aby zostać potężnym piratem, przypomina jego początki w branży gier, gdy chciał zostać znanym programistą. Druga miała pokazać, jak trudno jest napisać dobrą kontynuację, gdy poprzeczka jest ustawiona bardzo wysoko. Najnowsza natomiast ma opowiadać o próbie uchwycenia przeszłości.