Pod koniec lat dziewięćdziesiątych następuje światowy kryzys paliwowy. Receptą na gospodarcze problemy ma być wynalazek czeskiego biotechnologa, Dr. Kio Marv. Opracował on nowy rodzaj glonów nazwanych OILIX, które wytwarzają paliwo z powszechnie dostępnych substancji. Niestety doktor zostaje porwany przez żołnierzy Zanzibaru. Jest to położony w Azji Środkowej kraj, utworzony w 1997, po udanej wojnie o niepodległość przeciw Związkowi Radzieckiemu. Wywiad NATO odkrywa, że przywódcy Zanzibaru planują przetrzymać doktora jako zakładnika, kontrolując dostawy paliw płynnych, oraz odstraszając potencjalnych napastników głowicami nuklearnymi. Nowy dowódca FOXHOUND, Roy Campbell, sprowadza Solid Snake’a z emerytury i wysyła go do Zanzibaru. Cel misji: odbicie doktora Marva.
Hideo Kojima nie planował kontynuacji swojego debiutu z 1987. Twórca pochłonięty był tworzeniem cyberpunkowej przygodówki Snatcher, a Metal Gear było dla niego zamkniętą historią. Jego zdanie uległo zmianie po przypadkowym spotkaniu jednego z programistów pracujących przy Metal Gear. Okazało się, że firma pracuje nad sequelem zatytułowanym Snake’s Revenge. Pogawędka w pociągu zaowocowała pomysłem na własny sequel. Kojima w wywiadach twierdził, że zanim pociąg, którym jechali, stanął na stacji docelowej, miał już w głowie wstępny zarys fabuły. Na drugi dzień przedstawił swoim szefom propozycję sequela, która została od razu zaakceptowana.
Metal Gear 2: Solid Snake jest jednoznacznym dowodem na geniusz Kojimy w dziedzinie projektowania gier. Wszystkie błędy poprzedniej części zostały wyeliminowane, a niemal każdy aspekt poprawiony. Już samo uruchomienie gry pokazuje nam, jak duży wysiłek poszedł w jej stworzenie. Metal Gear 2 podobnie jak poprzednia cześć został stworzony na komputer MSX2. I mimo iż poprzednia cześć już była bardzo ładna, to tutaj jakość grafiki jak na 8-bitowe komputery jest niesamowita. Lokacje wyglądają dużo lepiej i różnorodniej oraz korzystają z większej gamy kolorów. Postacie są o wiele lepiej animowane. Nawet drobiazgi takie jak kodek uległy zmianie. Dialogi są dużo bardziej rozbudowane i nie dostajemy już tylko suchych komend typu: idź tam, zrób to. Poruszają też bardzo poważne tematy, na ogół nie spotykane w grach z tamtego okresu. Kolejna dużą zmianą jest mini mapka/radar w prawym górnym rogu. Radar pokazuje nam rozkład najbliższych pomieszczeń, w formie 9 bloków (3×3) co nie tylko pomaga nam lepiej zorientować się w rozkładzie pomieszczeń, ale także eliminuje przypadkowe wejście prosto pod lufę strażnika podczas przechodzenia z ekranu na ekran. Sami strażnicy nie są już ograniczeni do jednego miejsca i mogą patrolować wiele ekranów. Kilka pobliskich ekranów tworzy aktywny obszar, w którym strażnicy mogą swobodnie wędrować, a wszystko co zrobimy, zostanie zapamiętane, dopóki nie opuścimy tego obszaru. Z tego powodu nie można już po prostu wielokrotnie wchodzić do pomieszczeń i wychodzić z nich, aby uzyskać nieograniczoną amunicję i racje żywnościowe. W wielu miejscach gracz musi pozostać w ruchu, aby uniknąć patrolów. Sami strażnicy dostali także możliwość rozglądania się, co czyni ich zachowanie mniej przewidywalnym.
Zmianie uległ system alarmów. W jedynce mieliśmy dwa poziomy alarmu – przy pierwszym wystarczyło wyjść z ekranu, przy drugim trzeba było zlikwidować wszystkich widocznych żołnierzy. Tutaj też mamy ścisle ze sobą powiązane dwa tryby. Jeśli zostaniemy zauważeni, strażnicy wszczynają normalny alarm. Natomiast kiedy uda nam się zniknąć z pola widzenia, alarm zmienia się w 'evasion mode’, w którym żołnierze szukają nas, a my musimy pozostać w ukryciu. Jeśli zostaniemy dostrzeżeni, wracamy w fazę pełnego alarmu, a jeśli uda nam się utrzymać w ukryciu do końca odliczania alarm zostaje zakończony i wszystko wraca do normy. Oczywiście możemy próbować wtedy walczyć, ale jest to utrudnione ze względu na brak radaru, który jest w tym czasie zakłócony. Tam mechanika okazała się tak dobra, że towrzyszyła graczom w kilku nadstępnych odsłonach serii.
Niewielkie zmiany zaszły także w wyposażeniu głównego bohatera. Dostajemy kilka nowych przedmiotów i broni, z których najciekawsze są: pociski samonaprowadzane, wykrywacz min, kamuflaż i gogle termowizyjne. System kart dostępu także został ulepszony, dzięki czemu odpadła irytująca konieczność ich ciągłego wybierania. Snake zyskał także możliwość czołgania się, co powoduje, że możemy używać szybów wentylacyjnych do przemieszczania się oraz chować się w niektórych miejscach. Nawet podłogi pełnią ważną rolę w rozgrywce, gdyż bieganie po pewnych powierzchniach powoduje hałas, który przyciąga uwagę strażników. Oczywiście możemy wykorzystać to na naszą korzyść.
Czy Metal Gear 2: Solid Snake ma jakieś wady? Niewiele, ale trzeba tu o nich wspomnieć. Najważniejszą jest konieczność wracania się do poprzednich lokacji (tzw. backtracking). Czasami musimy przejść odległość prawie całego obszaru gry. Schemat ten niestety powtarza się bardzo często. Jesteśmy już daleko i nagle okazuje się, że nie ruszymy fabuły naprzód, bez jakiegoś przedmiotu, który znajduje się w jednej z początkowych lokacji. A gdy sytuacja taka powtarza się kilka razy, zaczyna to irytować. Inną wadą jest sam początek gry, który jest dosyć trudny i może zniechęcić wielu graczy. Oczywiście stopień trudności w miarę postępów w grze rośnie, ale początek jest trudny ze względu na brak niebędnych przedmiotów.
Problemem może okazać się dostępność gry. Oryginalna wersja na MSX jest trudna do nabycia, podobnie jak same komputery tego typu, więc pozostaje emulator. Dlatego o wiele lepszą opcją jest kupno Metal Gear Solid 3: Subsistence, która zawiera wbudowane zarówno MG, jak i MG2. Możemy je też zdobyć, kupując Metal Gear Solid HD Collection, która została wydana zarówno na PlayStation 3, jak i Xbox 360. Oprócz tego gra ukazała się na konsolę Wii, niestety jedynie po japońsku.
Sama konwersja została dokonana wiele lat później i była pierwszym oficjalnym wydaniem MG2 na rynek zachodni. Twórcy, korzystając z okazji, postanowili zmienić kilka szczegółów. Najważniejszym jest zmiana portretów postaci i kilku dialogów. Konami w tamtych czasach chyba nie przejmowało się za bardzo prawami autorskimi, gdyż w grze umieszczone zostały wizerunki celebrytów, prawdopodobnie bez wiedzy i zgody zainteresowanych. W odświeżonej wersji gry, portrety postaci zostały dostosowane do standardów wyznaczonych przez Metal Gear Solid. Dodane zostały też tryby rozgrywki: łatwy, dla niedzielnych graczy i ultratrudny, dla zawodowców. Znakiem czasów, jest też utrata życia podczas palenia papierosów.
Metal Gear 2: Solid Snake osiągnęła niesamowity sukces w Japonii i… niestety tylko w niej. Konami nigdy nie zdecydowało się na wydanie MG2 poza granicami swego kraju. Dostępność komputerów MSX2 w Europie i USA była znikoma. Dodatkowo w tym samym roku na zachodzie wydana została kontynuacja konwersji z NES-a pod tytułem Snake’s Revenge. Konami nie chciało dokonywać kolejnej konwersji i w ten sposób stwarzać sobie konkurencji. Zachodni gracze o prawdziwej drugiej części Metal Gear nie wiedzieli do czasu wydania kilka lat później MGS,w którym poprzednie mije Snake’a były wspomniane w dialogach i briefingu.
Metal Gear 2 jest jedną z najlepszych gier z serii. Każdy aspekt rozgrywki został ulepszony, a wprowadzone zmiany były takie pomysłowe, że znalazły się w prawie każdej kolejnej grze z serii. Czołganie się, hałas wywoływany przez bieganie po powierzchniach, alarmy i evasion mode, radar – większość z tego towarzyszyła fanom, przez najbliższe 20 lat. Mało tego, Kojima uważał szkielet fabularny za tak dobry, że skopiował go do kolejnej gry w serii, w prawie niezmienionym stanie.
Po wydaniu Metal Gear 2, Kojima rozpoczął prace nad swoim kolejnym autorskim projektem, będącym przygodówką w klimatach science-fiction. Zachwycony możliwościami nowszej generacji konsol, Hideo zaczął rozmyślać nad trzecią odsłoną przygód Solid Snake’a…