Myst jest bez wątpienia jedną z najbardziej wpływowych gier wszech czasów. Tytuł zdefiniował i spopularyzował bardzo charakterystyczną odmianę gry przygodowej z perspektywy pierwszej osoby, opartą na skomplikowanych zagadkach logicznych, pięknych lokacjach, spokojnym tempie rozgrywki oraz silnym nacisku na budowanie atmosfery. Ogromny sukces gry zaowocował wysypem lepszych i gorszych naśladowców. Do tego grona w 1996 roku dołączyli również programiści z polskiej firmy LK Avalon, tworząc własną „mystopodobną” produkcję zatytułowaną Reah.
Gracz wciela się w rolę dziennikarza, który otrzymuje zgodę na przejście przez gwiezdne wrota prowadzące na planetę Reah, aby opisać znajdujący się tam świat. Niedługo po przekroczeniu portalu droga powrotna zostaje jednak odcięta. Bohater musi odkryć sekrety obcej cywilizacji, rozwiązać szereg zagadek logicznych i odnaleźć sposób na ucieczkę.
Jedną z największych zalet oryginalnego Mysta była niezwykle zaawansowana jak na swoje czasy oprawa graficzna, oparta na prerenderowanych obrazach. Zamiast generować trójwymiarowy świat w czasie rzeczywistym, twórcy przygotowywali statyczne ujęcia przy użyciu profesjonalnych programów do renderingu. Dzięki temu mogli osiągnąć poziom szczegółowości, realistyczne oświetlenie i bogactwo materiałów, których ówczesne komputery nie były w stanie wyświetlić w czasie rzeczywistym. Reah kontynuuje tę tradycję. Podobnie jak w Myście świat obserwujemy z perspektywy oczu bohatera, jednak istotną różnicą jest sposób poruszania się. O ile w Myście „przeskakiwaliśmy” między kolejnymi ekranami, tutaj każdy ruch został wzbogacony krótką animacją przemieszczania się. Efekt nie tylko prezentuje się bardzo dobrze, ale także znacząco zwiększa immersję. Jedyną drobną wadą takiego rozwiązania są zaprogramowane przez twórców nieintuicyjne ścieżki. Mimo iż droga do celu prowadzi prosto bez żadnych przeszkód, czasami trzeba skręcić w bok, pójść kawałek i dopiero z tego punku możemy się udać tam, gdzie oryginalnie chcieliśmy.
Esencją gry są oczywiście zagadki. Niestety w Reah ich poziom jest bardzo nierówny. Część łamigłówek została świetnie zaprojektowana – nie da się ich rozwiązać od razu, wymagają uważnej obserwacji i logicznego myślenia, a odnalezienie rozwiązania daje sporą satysfakcję. Niestety obok nich pojawia się wiele zagadek zwyczajnie źle zaprojektowanych lub absurdalnie trudnych.

Dobrym przykładem jest łamigłówka oparta na Wieży Hanoi. Aby ją ukończyć, należy bezbłędnie wykonać sekwencję niemal 130 ruchów. W praktyce oznacza to, że większość graczy popełni przynajmniej kilka błędów i będzie musiała wykonać kilkaset ruchów, ponieważ gra nie pozwala zapisać postępów w trakcie rozwiązywania zagadki. Każda próba zapisu kończy się koniecznością rozpoczęcia całego wyzwania od początku. Problemem nie jest więc sam poziom trudności, lecz skrajnie frustrująca forma wykonania. Innym przykładem jest pozornie prosta zagadka polegająca na zapamiętaniu i powtórzeniu sekwencji symboli wyświetlanych na ekranie. Nie byłoby w tym nic niezwykłego, gdyby symbole nie pojawiały się w tak zawrotnym tempie, że praktycznie zlewają się w jedną całość, a całą sekwencję można obejrzeć zaledwie dwa razy.
Jeszcze większym problemem jest brak logiki niektórych zagadek. Już w początkowej lokacji – niewielkiej osadzie – można odnaleźć trzy krany, z których zamiast wody wydobywa się gaz. Odpowiednie manipulowanie kurkami powoduje ulatnianie się gazu w zupełnie innym miejscu. Dlaczego? Gra tego nie wyjaśnia. Następnie należy popchnąć stojący nieopodal wóz, który – najwyraźniej generując iskry – doprowadza do eksplozji gazu, wysadzającej ścianę i otwierającej drogę do nowej lokacji. Gracz jest w stanie dojść do rozwiązania metodą prób i błędów, ale trudno doszukać się jakiejkolwiek wewnętrznej logiki tych działań. Nawet jeśli twórcy mieli spójny zamysł, nie zadali sobie trudu, by przekazać go odbiorcy. W efekcie zagadki sprawiają wrażenie losowych, a ich rozwiązanie częściej wynika z eksperymentowania niż z dedukcji.
Gra została wzbogacona licznymi wstawkami FMV. Choć od strony technicznej prezentują one całkiem przyzwoity poziom, ich największym problemem jest aktorstwo. Napotykane postacie wypowiadają swoje kwestie w niezwykle amatorski sposób, przez co trudno traktować je poważnie. Można odnieść wrażenie, że zamiast wynająć zawodowych aktorów twórcy poprosili o pomoc znajomych.
Najsłabszym elementem gry okazuje się jednak zakończenie. Początek historii skutecznie intryguje, a dalsza fabuła potrafi wciągnąć. Zwiedzane lokacje, tajemnicze urządzenia i napotykane postacie rozbudzają ciekawość. Bohaterowie zachowują się tak, jakby rozpoznawali głównego bohatera, mimo że ten przybył na planetę po raz pierwszy. Co jakiś czas pojawia się również tajemniczy człowiek przekazujący dodatkowe wskazówki. Wszystko to buduje atmosferę wielkiej tajemnicy i sprawia, że gracz z niecierpliwością oczekuje finału. Niestety rozwiązanie całej intrygi okazuje się wyjątkowo rozczarowujące i nie daje satysfakcjonujących odpowiedzi na większość zadawanych wcześniej pytań.

Mimo licznych wad Reah pozostaje jedną z najciekawszych polskich gier przygodowych lat 90. Zachwyca oprawą graficzną, klimatycznym światem i udanie naśladuje rozwiązania spopularyzowane przez Mysta. Niestety nierówny poziom zagadek, momentami całkowity brak logicznego uzasadnienia ich rozwiązań, słabe aktorstwo oraz rozczarowujące zakończenie sprawiają, że gra nigdy nie dorównuje swojemu słynnemu pierwowzorowi. Dla miłośników klasycznych przygodówek będzie to jednak interesująca podróż do czasów, gdy klimat i eksploracja potrafiły skutecznie wynagrodzić wiele niedoskonałości.

