Prawdziwego mężczyznę podobno poznaje się nie po tym, jak zaczyna, ale jak kończy. Ten ukuty przez byłego premiera bon mot, dotyczył oczywiście czegoś innego, jednak śmiało można go użyć do opisania gry The Callisto Protocol. Wyprodukowany przez Striking Distance Studios survival horror rozpoczyna się świetnie, ale kończy spektakularną porażką.
Znajdująca się poniżej recenzja The Callisto Protocol może zawielać niewielkie spoilery fabularne.
Fabuła i Mechanika Gry
Podczas transportu do więzienia Black Iron na księżycu Callisto, na statek transportowy pilotowany przez Jacoba Lee dostają się członkowie terrorystycznej organizacji Outer Way. W spowodowanej atakiem katastrofie giną wszyscy, oprócz Jacoba i przywódcy Outer Way, Dani Nakamura. Rozbitków ratuje obsługa więzienia Black Iron. Ku zdziwieniu Jacoba, zostaje on potraktowany jak przestępca i osadzony w celi. Krótko po tym, w więzieniu wybucha epidemia, która zmienia więźniów i strażników w zmutowane potwory.
Twórcy The Callisto Protocol nie marnują zbędnego czasu. Zaraz po kilkuminutowym wprowadzeniu, bohater potyka się o powyrywane kończyny i tapla w kałużach świeżutkiej krwi zalegającej w korytarzach kompleksu. Chwilę później dochodzi do walki z pierwszymi potworami. Niestety, od tego momentu aż do niemal samego końca gry, przemierzamy jedynie kolejne pomieszczenia więziennego labiryntu bez żadnego rozwoju fabuły. Docieramy do zamkniętych drzwi, idziemy w boczną odnogę poszukać bezpiecznika, wracamy, po drodze zabijając kilka stworów, otwieramy drzwi i ruszamy dalej. Gdzieniegdzie pojawiają się drobne urywki historii w postaci znalezionych logów dźwiękowych i krótkich cutscenek, jednak intryga zostaje ujawniona dopiero przed samym końcem gry. Fabuła The Callisto Protocol jest szczątkowa i niezwykle przewidywalna.
Postacią poruszamy się w trzecioosobowej perspektywie do złudzenia przypominającej „Dead Space” (za obie gry odpowiada ten sam twórca). Do dyspozycji dostajemy (nie od razu) trzy główne oręża: pałka, broń palna, oraz rękawica na chwile „zamrażająca” przeciwników. Dzięki znajdującym się tu i ówdzie drukarkom 3d możemy ulepszać i rozbudowywać arsenał, jednak kosztuje to cenne kredyty, które możemy uzyskać z poukrywanych skrzyń, lub ciał zabitych potworów. System walki przypomina rozgrywkę z gry… „Punch-out!!” – czekamy, aż przeciwnik zaatakuje, wykonujemy bokserski unik i zadajemy cios. Po dwóch uderzeniach otrzymujemy szansę na szybki strzał dobijający. Ten system towarzyszyć będzie nam do końca gry. Jest to tak naprawdę jedyna sensowna strategia, gdyż ilość amunicji jest tak mała, że możemy zapomnieć o ostrzeliwaniu przeciwników. Początkowo system robi dobre wrażenie, jednak z czasem staje się nudny. Co gorsza, w dalszej części gry wrogowie nacierają na nas grupowo, co powoduje, ze system przestaje się sprawdzać. Unik przed jednym przeciwnikiem wpycha nas prosto w ręce innego. Gra staje się wówczas frustrująca, gdyż niezależnie od naszych umiejętności, trudno jest się skutecznie obronić. Kolejnym irytującym aspektem jest system zadawania obrażeń przeciwnikom. Nie ma w tym żadnego ładu i składu, gdyż niezależnie czy uda nam się potężnym zamachnięciem strącić głowę przeciwnika, czy oderwać mu ramię, będzie on cały czas nacierał, do czasu aż gra zdecyduje, że zadaliśmy mu dostateczną ilość obrażeń. W innych grach rozwalenie przeciwnikowi głowy powoduje śmierć i jest nagrodą za precyzyjny strzał, jednak nie tutaj.
Pasek zdrowia reprezentowany jest przez kolorowy chip znajdujący się na karku bohatera. Zielony oznacza pełne zdrowie, a czerwony stan krytyczny. Rozwiązanie bardzo eleganckie i czytelne. Liczba nabojów wyświetlana jest na aktualnie trzymanej w reku broni. Tutaj już nie jest tak dobrze, gdyż w ferworze walki można zapomnieć, że magazynek jest pusty, a osaczony przez potwory bohater zacznie nagle przeładowywać broń.
Okazjonalnie pojawiają się momenty, które pozwalają na skradanie się. Jeśli uda nam się podejść potwora od tyłu, nie wzbudzając jego uwagi, możemy go zlikwidować jednym precyzyjnym ciosem. W większości przypadków to jednak przeciwnicy atakują pierwsi, gdyż gra lubi zaskakiwać nas ich niespodziewanym pojawianiem się z różnych miejsc przy akompaniamencie głośnej muzyki. Dobrze wykonany jump-scare to nie problem, ale twórcy nadużywają tej techniki do tego stopnia, że po pewnym czasie przestaje robić na nas wrażenie.
Ocena Grafiki i Dźwięku
Sporą zaletą gry jest bardzo dopracowana grafika. The Callisto Protocol jest jednym z ładniejszych survival horrorów na konsolach PlayStation 5/Xbox. Tekstury są ostre jak żyleta, modele postaci realistyczne, a otoczenie odpowiednio brudne i metaliczne. Aż przyjemnie popatrzeć na modele postaci podczas cutscenek. Nie sposób nie wspomnieć o genialnym oświetleniu wywołującym uczucie niepokoju. Niestety większość czasu przemierzamy bliźniaczo wyglądające korytarze. Tylko okazjonalnie twórcy raczą nas jakimś oryginalnym widokiem. Podobna sprawa dotyczy wprost niesamowitej ilości posoki niemal wylewającej się z monitora. Porozrywane na strzępy ciała, walające się kończyny, kałuże krwi oraz ściany pokryte śluzem i dziwnymi naroślami początkowo robią wrażenie, jednak po pierwszych trzydziestu minutach nawet najbardziej makabryczne sceny przestają robić wrażenie.
W grze brakuje wyrazistych postaci, więc nie mamy komu kibicować. Główną rolę gra hollywoodzki aktor Josh Duhamel, jednak jego występ pozostawia wiele do życzenia. Brak odpowiedniej charyzmy i talentu aktorskiego sprawia, że jego postać jest niezwykle nudna. Jeszcze gorzej jest z postaciami pobocznymi. Przewodnik po więzieniu jest tylko głosem w słuchawce, ciągle wydającym nowe polecenia: „idź tu, teraz idź tam…”. Najmniej przekonująco wypada Karen Fukuhara jako Dani Nakamura. Do roli rozstawiającej wszystkich po kątach heroiny twórcy wybrali drobniutką kobietę. Co gorsza, Dani przez całą grę zachowuje się nieprzyjemnie. W jednej ze scen zostawia głównego bohatera na śmierć, a w kolejnym spotkaniu, gdy jest osaczona przez potwory, pretensjonalnym tonem wydaje mu polecenia. Najciekawszą postacią okazuje się antagonista grany przez Sama Witwera, jednak jego rola ogranicza się do zaledwie kilku scen.