Historia i upadek Gremlin Graphics (cz. 1)

Historia Gremlin Graphics rozpoczyna się pod koniec lat 70., gdy znajdujący się u progu dorosłości Ian Stewart trafił na ogłoszenie o pracę w sklepie z elektroniką Laskys. Okazało się, że młodzieniec miał wybitny talent do sprzedaży i zarządzania, gdyż już po roku awansował na menadżera, a następnie kierownika sklepu. Wkrótce po tym dostał ofertę prowadzenia nowo otwartego sklepu w Sheffield (Laskys było sieciówką). Po jakimś czasie o wiele bardziej intratną ofertę złożyła mu konkurencyjna sieć Hardman Radio. Ian nie popracował tam długo. W wyniku zawirowań rynku i agresywnej ekspansji sieć Hardman została wchłonięta przez Laskys i Ian wrócił pod skrzydła swoich dawnych szefów. Jak wspomina, doświadczenie to nauczyło go, że niezależnie od okoliczności nie należy za sobą palić mostów. Na szczęście odchodząc, nie narobił sobie wrogów, więc mógł kontynuować karierę. Po 12 latach był już menadżerem regionalnym. Ian Steward był dopiero przed trzydziestką, a miał już bardzo bogate doświadczenie zawodowe, pokaźne oszczędności, dom i intratną pracę. Czegoś mu jednak wciąż brakowało.

Reklama sklepu Laskys
Reklama sklepów Laskys. W 1989 roku sieć została wykupiona przez konkurencyjną markę Comet, która zbankrutowała w 2012.

Mimo dobrej pozycji zawodowej Stewartowi marzyło się posiadanie swojego biznesu. Problem w tym, że oprócz zarządzania i sprzedaży znał się jedynie na elektronice, a dzięki wielu latom pracy w tej branży zdawał sobie sprawę, jak duże pieniądze byłyby mu potrzebne do założenia czegoś zdolnego do konkurowania z gigantami rynku. Zamiast rzucać się na głęboką wodę, Ian postanowił więc zagospodarować jakąś niewielką niszę rynkową. Na pomysł wpadł, gdy w sklepach Laskys zaczęły pojawiać się pierwsze komputery marki ZX Spectrum. Stewart dostrzegł niewykorzystany potencjał rynku. Duże sieci handlujące elektroniką skupiały się na „poważnym” sprzęcie takim jak telewizory i urządzenia HiFi, a komputery traktowane były jak drogie zabawki lub sprzęt dla hobbystów. Jednak ilość komputerów na rynku rosła, a wraz z nią zapotrzebowanie na oprogramowanie i gry. Widząc rosnące słupki sprzedaży, Ian postanowił otworzyć własny sklep komputerowy. Po znalezieniu wspólnika rzucił pracę, zostawił dom i otworzył swoją pierwszą własną działalność gospodarczą. Sklep nazywał się Just Micro i mieścił się w Sheffield na Carver Street. Wspólnikiem Iana został niejaki Kevin Norburn. Był 1983 rok.

Sklep Just Micro Gremlin graphics

Just Micro szybko stało się prawdziwą mekką dla zaglądających tam po szkole nastolatków. Nic dziwnego. Duże miasta takie jak Londyn czy Manchester były prawdziwym zagłębiem nowo powstających firm komputerowych, ale Sheffield było miastem przemysłowym związanym z górnictwem i hutnictwem. Sklep, w którym można było nie tylko nabyć gry, ale i je wypróbować przed kupnem, bardzo przyciągał młodych ludzi. Jednak co najważniejsze, w grupie dzieciaków chcących zobaczyć najnowsze produkcje pojawiali się także młodzi programiści-amatorzy, którzy chcieli sprzedać napisane przez siebie gry. Ponieważ ich jakość była zbliżona do komercyjnych produktów, w głowach Norburna i Stewarta zaczęła dojrzewać myśl o rozszerzeniu działalności. W 1984 roku przeszli od słów do czynów i w ten sposób powstała firma o nazwie Gremlin Graphics Software Limited.

Pierwszymi pracownikami Gremlin Graphics zostali Peter Harrap i Tony Crowther. Ten pierwszy był studentem zainteresowanym hackingiem i programowaniem. Jego największym dokonaniem było napisanie własnego edytora poziomów do gry Ant Attack!. Ian i Kevin z Peterem zapoznali się przypadkiem. Peter kupił w ich sklepie syntezator mowy Currah, który okazał się wadliwy i spalił mu cały komputer. Do sklepu przyszedł więc z awanturą. Właściciele sklepu, zamiast odsyłać porywczego młodzieńca do firmy produkującej syntezator, zaaranżowali naprawę uszkodzonego komputera, a Peterowi zaoferowali pracę programisty. Crowther został przyjęty w mniej dramatycznych okolicznościach. Był po prostu jednym z klientów sklepu i gdy okazało się, że jest on już dosyć doświadczonym programistą mającym na koncie kilka wydanych tytułów (Loco, Blagger), dostał ofertę pracy dla Gremlin. W ten sposób zaledwie 17-letni Tony został dyrektorem nowej firmy.

Peter Harrap i Tony Crowther
Peter Harrap i Tony Crowther

W 1984 ukazały się dwa tytuły wydane pod logiem Gremlin. Pierwszym był Potty Pigeon, które jest jedną z najbardziej kuriozalnych gier na ZX Spectrum. Jest to symulator ptaka, który zbiera materiały do budowy gniazda. Należy latać ptakiem ponad ulicą, uważając na różnego rodzaju przeszkody, zbierać gałązki i wracać z nimi z powrotem do gniazda. Wszystko brzmi dosyć prosto, jednak z jakiegoś powodu programiści umieścili w grze możliwość robienia kupy i bombardowania nią jadących poniżej samochodów, co doprowadza do wypadków. Mimo dziwnej tematyki gra została umiarkowanym hitem. Z podobnym odbiorem spotkała się także druga gra studia – futurystyczna strzelanka Suicide Express. Za oba tytuły odpowiadał Crowther, natomiast Harrap tworzył ich konwersje na inne platformy. Jak na debiut gry sprzedały się całkiem nieźle, lecz nie na tyle, aby firma mogła odtrąbić wielki sukces. Ten przyszedł dopiero z trzecią produkcją studia zatytułowaną Wanted: Monty Mole.

Monty

Wymyślona przez Harrapa gra była platformówką przypominającą swoją oprawą grę Manic miner. W Monty sterujemy tytułowym kretem, którym zbieramy porozrzucane w kopalni karty do głosowania, dzięki którym możemy obalić lidera związków zawodowych. Dziwaczna tematyka gry była nieprzypadkowa. Przez kraj akurat przetaczał się strajk górników, który sparaliżował dużą część przemysłu, a Sheffield, czyli siedziba Just Micro, było w samym centrum tych politycznych zawirowań. Dzięki swojej prześmiewczej tematyce gra trafiła do wiadomości, co zapewniło jej darmową reklamę. Stewart przyznaje, że nie stały za tym żadne polityczne sympatie, tylko zwykła chęć zrobienia darmowego PR-u. Plan się udał i Monty zostało wielkim hitem. Trzeba jednak przyznać, że gra nawet bez całej politycznej oprawy broni się bardzo dobrą grywalnością i surrealistycznym humorem. Zdobyła tytuł platformowej gry roku magazynu komputerowego Crash.

Gigantyczny sukces gry zaczął przyciągać do Gremlin utalentowanych programistów. W ten sposób pod skrzydła firmy trafił legendarny twórca muzyki na C64 – Rob Hubbard. Planował on sprzedać firmie kilka swoich amatorskich gier i dem, jednak Gremlin bardziej zainteresowała ich oprawa muzyczna, więc zaproponowali młodemu amatorowi napisanie soundtracków do ich nadchodzących tytułów. Dzięki współpracy z Gremlin, Hubbard wyrobił sobie nazwisko w branży, co pozwoliło mu zostać jednym z najbardziej wziętych kompozytorów. W latach 1984-1989 udało mu się skomponować muzykę do aż 75 produkcji.

W 1985 pojawił się kolejny tytuł, który zapewnił firmie rozwój, a była nim platformówka Thing on the spring. O ile Monty był wielkim sukcesem na ZX Spectrum, tak Thing on the spring zawojowało rynek Commodore 64. Gra jest typową platformówką, w której musimy unikać przeciwników i zastawionych pułapek. Sympatyczna sprężynka, będąca główną postacią gry, została nawet maskotką magazynu Zzap!64.

Kolejne sukcesy zwabiały nie tylko programistów, ale i inwestorów. Jednym z nich był niejaki Geoff Brown – właściciel sieci sprzedaży CenterSoft i podlegającej jej firmy US Gold. Geoff wykupił 25% udziałów w Gremlin i został jej dyrektorem. Oznaczało to, że ze stanowiska musiał odejść Tony Crowther. Odsunięcie z pozycji dyrektora tak go rozwścieczyło, że postanowił odejść z firmy. Geoff nie trafił na Gremlin przypadkiem. Partnerka Iana Stewarta – Jenni Richards (jego późniejsza żona) pracowała w tym czasie dla Centersoft i to właśnie ona zaproponowała inwestycję w niewielką firmę z Sheffield.

Gremlin miało jakąś obsesję na punkcie dziwnych gier z ptakami. W wydanym w 1985 roku Metabolist sterujemy ptakiem szukającym jedzenia. Cały trick polega na tym, że pewne rodzaje jedzenia są dla ptaka szkodliwe i mogą doprowadzić do zawału serca. Historia opowiedziana w grze jest absurdalna, ale trzeba przyznać, że pod względem grywalności jest to całkiem przyjemna pozycja. Innym dziwnym tytułem było Grumpy Gumphrey Supersleuth (tytuł to prawdziwy łamacz języka), w którym wcielmy się w sklepowego detektywa. Główny bohater zajmuje się różnymi czynnościami – od gaszenia pożaru, aż do serwowanie szefowi herbaty. Na dole ekranu widać kolejne spływające do nas instrukcje, a my, sterując główną postacią, musimy w określonym czasie odnaleźć przedmioty konieczne do ich wykonania. Ciężko tę produkcję jakoś skategoryzować, lecz najbliżej jej do gry przygodowej. Kolejnym dziwnym tytułem jest Sam Stoat Safebreaker, w której wcielamy się w złodziejską łasicę. Sterując główną postacią, okradamy bogate domy, unikając różnych zagrożeń.

Gremlin, jako jedna z niewielu firm działających w tamtym czasie, produkowała także porty na debiutujące na rynku komputery Commodore C16 i Commodore Plus4. Strategia była prosta, aczkolwiek ryzykowna – jeśli platformy odniosą sukces, Gremlin zostanie pionierem rynku, jeśli nie, inwestycja była niewielka. Ryzyko się nie opłaciło, gdyż oba komputery odniosły sromotną porażkę. To w połączeniu z pasmem przeciętnie sprzedających się gier spowodowało, że obroty firmy mocno spadły. Aby odrobić straty, Gremin wydało sequel gry o Montym zatytułowany Monty is Innocent. Tytuł bardzo rozczarował graczy. Gra w ogóle nie przypomina swojego poprzednika, a główną postacią nie jest krecik Monty, a złodziej z gry Sam Stoat Safebreaker, mający za zadnia uwolnić Monty’ego z więzienia. Czemu zaszła aż tak dramatyczna zmiana? Oryginalnie gra miała być sequelem Sam Stoat Safebreaker (była wtedy jeszcze zatytułowana Great Escape!), ale gdy produkcja była już na ukończeniu zapadła decyzja o podpięciu jej do popularnej marki celem zwiększenia sprzedaży. Czasu na poprawki było tak mało, że nawet ekran tytułowy gry nie został zmieniony i wciąż widnieje na nim Great Escape!. Gra jest obecnie najsłabiej ocenianą produkcją o Montym.

Monty is innocent gra

Kolejny sukces przyszedł dopiero pod koniec 1985. Była nim gra Bounder, w której sterujemy odbijającą się od powierzchni piłką. Całe wyzwanie polega na tym, że w niektórych miejscach brakuje podłogi i trzeba piłką sterować tak umiejętnie, aby miejsca te omijać. Gra otrzymała wyróżnienia magazynów: Zzap!64 (za wersję c64) i Your Sinclair (za wersję na Spectrum).

  Historia powstania Silent Hill 1

Monty on the Run

Jeszcze większym sukcesem okazała się prawdziwa kontynuacja przygód Monty’ego zatytułowana Monty on the Run. Akcja gry rozpoczyna się krótko po zakończeniu części pierwszej. Monty jest ścigany za przestępstwa wyborcze i musi uciec z Anglii do Francji. Gra jest pełna surrealistycznego humoru i podobnie jak w przypadku jedynki nie brakuje w niej wielu nawiązań do polityki. Grywalność podobnie jak w przypadku części pierwszej jest bardzo wysoka. Jednak największym atutem produkcji jest ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Roba Hubbarda. Muzyka tytułowa do dziś uznawana jest za jeden z najlepszych utworów na C64 w historii.

Geoff Brown

Ian Stewart i Kevin Norburn byli dobrymi sprzedawcami, ale jak się okazuje, o realiach dużego biznesu nie mieli pojęcia. Bolesną lekcję miał im udzielić ich wspólnik i inwestor – Geoff Brown. Ian i Kevin pod koniec lat 80. mieli łącznie 75% udziałów w Gremlin, a Geoff pozostałe 25%. Na fali ostatnich sukcesów firmy Geoff zaczął namawiać Iana, do zwiększenia jej wartości. Miało to służyć pozyskaniu nowego kapitału. O czym jednak jego wspólnicy nie wiedzieli, działanie te tak naprawdę było częścią planu przejęcia firmy przez Geoffa. Gdy firma zyskuje na wartości, udziały współwłaścicieli swoją wartość tracą. Nazywa się to rozwodnieniem kapitału. Posłużmy się tutaj uproszczonym przykładem. Załóżmy, że mamy firmę, której wartość wyceniana jest na 1000 złotych. My i nasz wspólnik posiadamy równo po 50% udziałów wartych 500 pln. Jeśli teraz zwiększymy wartość firmy do 5000, to my i nasz wspólnik posiadamy zaledwie po 10% udziałów w firmie. I jeśli nasz wspólnik dysponuje pieniędzmi, może wykupić za 4000 złotych resztę udziałów i zostać głównym udziałowcem. Tak działa to w dużym uproszczeniu i właśnie w taką pułapkę wpadli Ian i Kevin, pozwalając Geoffowi na wykupienie Gremlin Graphics. Teraz to on dysponował 76% udziałów, a Ianowi i Kevinowi zostało łącznie 24%. Nie mieli już nic do gadania i Geoff mógł teoretycznie zamknąć Gremlin, pozbywając się konkurencji dla US Gold.

Geoff Brown us gold
Geoff Brown – pierwszy od lewej w górnym rzędzie

Mimo nieczystej zagrywki Geoff nie planował podcinać skrzydeł Gremlinom. Wprost przeciwnie: Gremlin rozrosło się o oddziały w Birmingham i Derby, a część gier znajdujących się w katalogu US Gold przekazanych zostało w ręce Gremlin. Oprócz własnych tytułów firma zajmowała się od teraz także konwersjami tytułów innych developerów. Największą z nich było The Gauntlet – niezwykle popularna na automatach gra z gatunku dungeon crawler. Wykonany przez Gremlin port na Commodore 64 został oceniony przez graczy pozytywnie. Mimo ograniczeń graficznych programistom udało się zachować ducha oryginału.

Oprócz The Gauntlet w 1986 Gremlin wypuściło dwa inne tytuły, które odniosły spory sukces. Pierwszym z nich był Jack the Nipper – adaptacja humorystycznych komiksów ukazujących się w kilku angielskich magazynach. W grze sterujemy bobasem, który sieje chaos i zniszczenie. Tytuł okazał się jednym z największych sukcesów komercyjnych 1986, ustępując miejsca na listach przebojów jedynie Ghost and Goblins (Capcom). Inną udaną grą był Trailblazer – wzorowana na Bounder gra, w której strujemy odbijającą się piłką. Sukcesu nie odniosła za to gra managerska zatytułowana Footballer of the Year. Przeciętniakami okazały się dwie oparte na licencji gry z serii Way of the Tiger.

Na początku 1987 ukazał się kolejna część przygód Monty’ego zatytułowana Auf Wiedereshn Monty, w której wesoły krecik zwiedza całą Europę. Podobnie jak w poprzednich odsłonach, gra jest pełna surrealistycznego humoru. Tym razem autorzy naśmiewają się z narodowych przywar Europejczyków. Była to ostatnia gra, w której tworzenie zaangażowani byli Peter Harrap (twórca serii) i Shaun Hollingworth (grafik). Razem z Tonym Kavanaghem odeszli z Gremlin na początku 1987, aby otworzyć własne studio pod tymczasową nazwą Teque Software Development Limited. Powodem były narastające konflikty o profity z gier oraz brak możliwości rozwoju. Uważali, że Gremlin stoi w miejscu i produkuje gry taśmowo, nie pozwalając na kreatywny wkład w produkcję. Nazwa Teque miała być tymczasowa do czasu zarejestrowania właściwej nazwy, czyli Chrysalis Software Ltd. Na przeszkodzie stanęła wytwórnia muzyczna o takiej samej nazwie. Po długich przepychankach prawniczych nazwa firmy została nieznacznie zmieniona na Krisalis Software Limited. W latach 90. Krysalis odniosło wiele sukcesów. Najbardziej znane produkcje tej firmy to gra Soccer Kid i seria Manchester United. Oprócz tego Krisalis zajmowało się konwertowaniem znanych produkcji na inne platformy. Firma upadła w 2001 roku.

jeremy heath smith
Jeremy Heath Smith

Core Design

Krysalis nie było jedyną znaną firmą, która powstała w wyniku wewnętrznych konfliktów w Gremlin Graphics. Pod koniec lat 80. Gremlin posiadał główną siedzibę w Sheffield i dwa oddziały: Birmingham i Derby. Nowy szef sprzedaży i marketingu – Jeremy Heath Smith przeanalizował sytuację firmy i uznał, że nie ma sensu rozwijać studia w Sheffield. Najwięcej talentów zatrudnionych było w Derby i właśnie tam przeniesiona została siedziba główna. Gremlin udało się także pozyskać kilka licencji na popularne marki. Dzięki temu ukazała się gra oparta o uniwersum He-Mana (Masters of the Universe: The Movie), komputerowa adaptacja filmu Życzenie śmierci 3 i wzorowana na linii zabawek M.A.S.K. (prawie nieznana u nas franczyza oparta o linię zabawek). Oprócz tego udało się podpisać kontrakt z Disneyem, dzięki czemu ukazało się kilka gier z popularnymi postaciami z kreskówek. Żadna z licencjonowanych gier nie odniosła oszałamiającego sukcesu, jednak dzięki popularnościom licencji udało się na nich zarobić. Mimo wszystko zysk był mniejszy, niż zakładano. Geoff postanowił przeprowadzić restrukturyzację. Studio w Derby miało zostać zamknięte, a programiści przeniesieni do Birmingham. Pracownicy studia w Derby się zbuntowali i odeszli, zakładając własne studio. Założycielami byli: Chris Shrigley, Andy Green, Rob Toone, Terry Lloyd, Simon Phipps, Dave Pridmore, Jeremy Heath-Smith i Greg Holmes. Jednak najważniejszym z nich był Kevin Norburn, czyli współzałożyciel Gremlin.  Założona przez nich firma otrzymała nazwę Core Design Limited. Nowe studio szybko odniosło sukces dzięki wielu udanym produkcjom na komputery Amiga (Rick Dangerous, Dynamite Dux, Heimdall, Hook), lecz prawdziwy przełom przyszedł wraz z pojawieniem się przygód seksownej pani archeolog, która została prawdopodobnie najsłynniejszą postacią kobiecą w grach. Mowa oczywiście o serii Tomb Raider.

Mimo ciągłego odpływu talentów interes kręcił się dalej. Na zwolnione miejsca pojawiali się po prostu nowi. W 1987 Gremlin udało się zdobyć licencję na gry firmowane nazwiskiem piłkarza Gary’ego Linakera. Wydane w 1987 Gary Lineker’s Superstar Soccer (w USA wydana jako: Superstar Soccer) okazało się całkowitą porażką. Nieco lepiej poradził sobie wydany w 1989 sequel gry zatytułowany Gary Lineker’s Hot Shot. Sukcesem został sequel przygód sympatycznego bobasa Jack the Nipper II: In Coconut Capers. Podobnie jak w poprzedniej odsłonie zadaniem gracza jest rozrabianie. Jedyną zmianą jest przejście perspektywy z pseudo 3D do zwykłej dwuwymiarowej platformówki. Thing Bounces Back to sequel Thing on a Spring. W przeciwieństwie do poprzedniej części gra nie odniosła sukcesu i została zmiażdżona przez krytyków. Największe zastrzeżenia budziły toporne sterowanie i kiepska grafika. Jedynym pozytywnym aspektem jest muzyka w wykonaniu legendarnego kompozytora Bena Daglisha, który podobnie jak Rob Hubbard przez pewien czas współpracował z Gremlin.

W 1989 wydana została całkiem udana strzelanka platformowa Dark Fusion. Dobrze przyjęta została także gra zręcznościowa Skate crazy. Gremlin zaczęło także produkować gry na Amigę i Atari ST. Pierwszą produkcją wydana na 16-bitowe komputery była FOFT (Federation of free traders), niezbyt udana podróbka kultowego Elite.

Gdybyśmy się przyjrzeli sytuacji w firmie, w tym czasie nie wyglądała zbyt zachęcająco. Przez ostatnie trzy lata jednej z lepszych firm produkujących gry na 8-bitowe platformy nie udało się wydać żadnego wielkiego hitu. Większość produkcji spod skrzydeł Gremlin to co najwyżej przeciętniaki albo produkcje tak kiepskie, że obecnie niemal zapomniane nawet wśród miłośników starych komputerów i emulacji. Potrzebne były zmiany, ale firma należała do Geoffa Browna, a ten nie miał zamiaru ich dokonywać. Geoff miał pod sobą także Centersoft i US Gold, które miał zamiar połączyć, tworząc giganta rynku – CentreGold. Geoff maczał też palce w innych firmach i wykorzystując swoją pozycję, chciał zmonopolizować brytyjski rynek. Był tylko jeden problem – Geoff nie miał co zrobić z Gremlin. Nie potrzebna była mu druga firma robiąca gry oparte na licencji (i to na dodatek kiepskie), gdyż miał od tego Ocean software. Nie potrzebna była mu też bezpośrednia konkurencja dla US Gold. Zresztą, Gremlin radził sobie bardzo kiepsko i nie sprawiał wrażenia firmy, która warto utrzymywać. Sytuację wykorzystał Ian, który wspólnie z partnerką (tą samą, która ich zapoznała) zaoferował Geoffowi wykupienie jego udziałów. Po krótkich negocjacjach udało się dopiąć targu i w ten sposób Gremlin wrócił w ręce oryginalnego właściciela. Taka jest oficjalna wersja, jednak są też ludzie, którzy podejrzewają, że Ian przed dłuższy czas celowo sabotował produkcję niektórych gier, narzucając programistom bardzo krótkie terminy, aby osłabić pozycję firmy celem jej odkupienia. Tak czy inaczej, firma wróciła do niego i Gremlin ponownie był studiem niezależnym. Tylko co dalej? Na szczęście dla Iana, nigdy nie palił on za sobą mostów i wciąż pozostawał w dobrych stosunkach z ludźmi, którzy na przestrzeni lat odeszli z Gremlin Graphics.

C.D.N.

3 komentarze

  1. Nieczęsto zdarza się mi wracać do aż tak odległych czasów gamingu, ale ten materiał przeczytałem z ogromną przyjemnością. Historia Gremlina jest fascynująca, a spisana w tej formie pozwala poznać wiele ciekawych faktów w łatwej do przełknięcia pigułce. Z dzisiejszej perspektywy wrażenie robią zwłaszcza te oryginalne pomysły autorów na gry – wiele z nich ociera się wręcz o szaleństwo. Bardzo dobry artykuł, poza kilkoma literówkami nie ma się do czego przyczepić. Dziękuję za ten tekst!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *