Dobrych gier jest wiele, ale niewiele jest aż tak dobrych, że definiują sobą cały odrębny gatunek. Tytuły takie nie tylko rodzą masę mniej lub bardziej udanych naśladowców, ale także staja się papierkiem lakmusowym dla przyszłych produkcji tego typu. Jedną z takich gier jest Resident Evil, czyli pozycja z 1996, która wypromowała nowy gatunek, zwany „survival horror”. W przeciwieństwie do gier będących zwykłymi horrorami, czyli grami osadzonymi w strasznej scenerii, gry z gatunku survival wprowadzają dodatkowe poczucie zagrożenia spowodowane ograniczonymi zasobami i poczuciem zaszczucia. Produkcje tego typu nastawione były na unikanie walki czy też nawet ukrywanie się. Fabuła gry Resident Evil opowiada o członkach grupy specjalnej STARS, mających zbadać zaginiecie ich kolegów z oddziału. Niestety na skutek ataku zmutowanych bestii, zmuszeni są oni ukryć się w opanowanej przez zombie posiadłości.

Resident Evil w wersji George’a Romero
Gra została olbrzymim sukcesem, powtórzonym w kilku kolejnych odsłonach. Przywróciła też modę na nieco pomijane w grach zombie. Capcom po dwóch sequelach, z których każdy finansowo przebijał poprzednika, postanowił też skapitalizować markę w inny sposób, sprzedając prawa do adaptacji filmowej. Okazja natrafiła się sama. W 1998 George Romero twórca słynnego Night of the Living Dead, czyli filmu, który wprowadził zombie do Hollywood, kręcił dla Capcom reklamę Resident Evil 2. Romero, zaproponował wtedy, że wyreżyseruje film na podstawie ich gry i napisze do niego scenariusz. Dla włodarzy Capcomu wszystko miało sens, wszak to na podstawie jego filmów, powstała ich gra, a dla fanów horroru, Romero był postacią kultową i nazwiskiem, które mogło przyciągnąć widzów. Po wstępnych rozmowach reżyser wziął się do pracy. Na początek polecił swojej asystentce przejść całą grę i uwiecznić to na kasecie video. Na podstawie tego gameplayu, Romero zaczął pisać scenariusz bardzo inspirowany fabułą pierwszej części gry. Niestety studio po przeczytaniu jego skryptu, odrzuciło go, co spowodowało, że projekt utknął w miejscu na dwa lata. Jeśli ktoś ma ochotę przeczytać ten scenariusz, to znajduje się on tutaj.
Paul W.S. Anderson
W przeciwieństwie do wersji, która ostatecznie powstała, scenariusz Romero był wierny fabule gry. Romero udało się nie tylko umieścić w nim wszystkie stwory spotykane w grze, ale także prawie wszystkie postacie. Oczywiście były pewne odstępstwa, jednak prawie cały szkielet fabularny był nietknięty. Trzeba też przyznać, że skrypt mistrza horroru, bardziej skupiał się na dramacie niż akcji i prawdopodobnie to spowodowało, że Capcom mu podziękował. Po zamieszaniu z Romero, Sony postanowiło znaleźć na własną rękę kogoś, kto napisze scenariusz od nowa. I taką osobą okazał się Paul W.S. Anderson, który był reżyserem całkiem udanego Mortal Kombat. Jego scenariusz spodobał się studiu i w 2001 rozpoczęły się zdjęcia.
Resident Evil 2002 – fabuła
Pod Raccoon City znajduje się tajna placówka badań genetycznych o nazwie Hive, należąca do Umbrella Corporation. Niezidentyfikowany złodziej kradnie próbkę genetycznie zmodyfikowanego wirusa T, doprowadzając przy tym do skażenia. W rezultacie kompleks zostaje odcięty od świata, a wszyscy znajdujący się w jego wnętrzu zostają natychmiast zgładzeni. Krótko po tych wydarzeniach tajemnicza kobieta budzi się nago w łazience opuszczonej rezydencji. Kobieta cierpi na amnezję. Po ubraniu się, zaczyna przeszukiwać pobliskie pomieszczenia, lecz w pewnym momencie zostaje obezwładniona przez grupę uzbrojonych mężczyzn. Okazuje się, że są oni komandosami pracującymi dla korporacji Umbrella, których zadaniem jest dotarcie do odciętego od świata Hive. Dowódca wydaje rozkaz zabrania kobiety ze sobą. Cała grupa wyrusza w kierunku laboratoriów, a główna bohaterka zaczyna doświadczać przebłysków utraconych wspomnień.
Sceny akcji
Film wywołuje mieszane odczucia. Pierwsza połowa została zrealizowana naprawdę solidnie — widać inspirację charakterystycznymi ujęciami kamery z gry oraz próbę oddania jej klimatu. Atmosfera jest gęsta, niepokojąca i pełna tajemnicy. Niestety, z czasem mroczna rezydencja ustępuje miejsca chłodnemu, sterylnemu labiryntowi korytarzy laboratoryjnych, a klimat survival horroru zostaje zastąpiony przez dynamiczną akcję z udziałem ciężko uzbrojonych żołnierzy strzelających do wszystkiego, co znajdzie się w zasięgu wzroku. Oprócz zombie bohaterowie mierzą się również z systemem obronnym laboratoriów — pułapkami przywodzącymi na myśl te znane z filmu Cube. Dość kontrowersyjna wydaje się także decyzja, by głównym przeciwnikiem uczynić sztuczną inteligencję.
Efekty specjalne
Na plus należy zaliczyć nieliczne, lecz bardzo udane efekty praktyczne, zwłaszcza przedstawienie hord gnijących zombie. Znacznie gorzej wypadają efekty komputerowe, które nie zachwycały nawet w momencie premiery, a dziś rażą sztucznością. Szczególnie słabo prezentuje się finałowy potwór, wyglądający nienaturalnie i „plastikowo”. Nie pomagają również efekty „bullet time” rodem z The Matrix — sceny biegania po ścianach w zwolnionym tempie i podobne zabiegi wypadają kiczowato. Nie zabrakło także schematów typowych dla horrorów – grupa wyszkolonych komandosów podejmuje decyzję o rozdzieleniu się, niczym bohaterowie taniego młodzieżowego slashera.

Obsada
Aktorstwo jest przyzwoite. Milla Jovovich potrafi grać twardą heroinę, co udowodniła już w Piątym Elemencie i Joannie d’Arc. Ciekawostką jest, że mimo wiarygodnego ekranowego wizerunku twardzielki, aktorka jest tak naprawdę dosyć niezdarna. Na planie sama wykonywała większość scen kaskaderskich, co zaowocowało tym, że większość drobnych skaleczeń i obtarć na jej ciele widocznych podczas filmu jest prawdziwa. Warto też wspomnieć, że podczas zdjęć skrzywdziła przynajmniej trzech członków ekipy. W obsadzie mamy też etatową heroinę kina akcji, Michelle Rodriguez, która jak zwykle gra samą siebie. Reszta obsady też jest solidna i ciężko znaleźć jakiś słaby punkt.
Finansowo film zarobił na siebie tyle samo co Mortal Kombat, dzięki czemu Paul W. Anderson podreperował swoją nieco nadszarpnięta reputację. Studio od razu zamówiło kontynuację, którą reżyser zaczął pisać zaraz po premierze jedynki. Jak stwierdził w jednym z wywiadów, wolał sam doglądać marki, aby nie stało się z nią to, co z Mortal Kombat po jego odejściu. Z perspektywy czasu, te słowa brzmią bardzo ironicznie.


