Dobrych gier jest wiele, ale niewiele jest aż tak dobrych, że definiują sobą cały odrębny gatunek. Tytuły takie nie tylko rodzą masę mniej lub bardziej udanych naśladowców, ale także staja się papierkiem lakmusowym dla przyszłych produkcji tego typu. Jedną z takich gier jest Resident Evil, czyli pozycja z 1996, która wypromowała nowy gatunek, zwany „survival horror”. W przeciwieństwie do gier będących zwykłymi horrorami, czyli grami osadzonymi w strasznej scenerii, gry z gatunku survival wprowadzają dodatkowe poczucie zagrożenia spowodowane ograniczonymi zasobami i poczuciem zaszczucia. Produkcje tego typu nastawione były na unikanie walki czy też nawet ukrywanie się. Fabuła gry Resident Evil opowiada o członkach grupy specjalnej STARS, mających zbadać zaginiecie ich kolegów z oddziału. Niestety na skutek ataku zmutowanych bestii, zmuszeni są oni ukryć się w opanowanej przez zombie posiadłości.
Gra została olbrzymim sukcesem, powtórzonym w kilku kolejnych odsłonach. Przywróciła też modę na nieco pomijane w grach zombie. Capcom po dwóch sequelach, z których każdy finansowo przebijał poprzednika, postanowił też skapitalizować markę w inny sposób, sprzedając prawa do adaptacji filmowej. Okazja natrafiła się sama. W 1998 George Romero twórca słynnego Night of the Living Dead, czyli filmu, który wprowadził zombie do Hollywood, kręcił dla Capcom reklamę Resident Evil 2. Romero, zaproponował wtedy, że wyreżyseruje film na podstawie ich gry i napisze do niego scenariusz. Dla włodarzy Capcomu wszystko miało sens, wszak to na podstawie jego filmów, powstała ich gra, a dla fanów horroru, Romero był postacią kultową i nazwiskiem, które mogło przyciągnąć widzów. Po wstępnych rozmowach reżyser wziął się do pracy. Na początek polecił swojej asystentce przejść całą grę i uwiecznić to na kasecie video. Na podstawie tego gameplayu, Romero zaczął pisać scenariusz bardzo inspirowany fabułą pierwszej części gry. Niestety studio po przeczytaniu jego skryptu, odrzuciło go, co spowodowało, że projekt utknął w miejscu na dwa lata. Jeśli ktoś ma ochotę przeczytać ten scenariusz, to znajduje się on tutaj.
https://www.youtube.com/watch?v=uymff74kDu0
W przeciwieństwie do wersji, która ostatecznie powstała, scenariusz Romero był wierny fabule gry. Romero udało się nie tylko umieścić w nim wszystkie stwory spotykane w grze, ale także prawie wszystkie postacie. Oczywiście były pewne odstępstwa, jednak prawie cały szkielet fabularny był nietknięty. Trzeba też przyznać, że skrypt mistrza horroru, bardziej skupiał się na dramacie niż akcji i prawdopodobnie to spowodowało, że Capcom mu podziękował. Po zamieszaniu z Romero, Sony postanowiło znaleźć na własną rękę kogoś, kto napisze scenariusz od nowa. I taką osobą okazał się Paul W.S. Anderson, który był reżyserem całkiem udanego Mortal Kombat. Jego scenariusz spodobał się studiu i w 2001 rozpoczęły się zdjęcia.
Pod Racoon City znajduje się tajna placówka badań genetycznych, o nazwie Hive, należąca do Umbrella Corporation. Tajemniczy złodziej kradnie próbkę genetycznie zmodyfikowanego wirusa T, przy okazji doprowadzając do skażenia, co skutkuje odcięciem placówki od świata i natychmiastową eksterminacją wszystkich w środku.
Tajemnicza kobieta budzi się nago w łazience opuszczonej rezydencji. Cierpi na amnezję. Ubiera się, sprawdza pobliskie pokoje, niestety w pewnym momencie zostaje obezwładniona przez tajemniczych mężczyzn. Okazują się oni pracującą dla korporacji Umbrella grupą komandosów, którzy mają za zadanie dostać się do odciętego ośrodka. Dowódca grupy wydaje rozkaz zabrania tajemniczej kobiety. Cała grupa udaje się w kierunku laboratoriów. Tymczasem główna bohaterka zaczyna mieć przebłyski wspomnień.
Film wywołuje mieszane odczucia. Pierwsza połowa zrealizowana jest naprawdę solidnie. Widać naśladowanie charakterystycznych rzutów kamery z gry, oraz próbę odtworzenia panującego w niej nastroju. Jest groźnie i bardzo tajemniczo. Niestety wkrótce atmosfera mrocznej rezydencji zostaje zastąpiona zimnym, stalowym labiryntem korytarzy laboratoryjnych, a klimat survivalu, przez uzbrojonych od stóp do głów żołnierzy, którzy strzelają do wszystkiego w zasięgu wzroku. Oprócz zombie, żołnierze są skonfrontowani z systemem obronnym laboratoriów, w postaci pułapek wyjętych żywcem z filmu Cube. Kuriozalna jest decyzja o uczynieniu głównym przeciwnikiem sztucznej inteligencji.
Bardzo dobre są nieliczne efekty praktyczne, w tym armie gnijących zombie. Niestety dużo gorzej wypadają efekty komputerowe, które ani nie były dobre w swoich czasach, ani nie są teraz. Szczególnie razi końcowy potwór, atakujący nasze oczy plastikowością i sztucznością. Przeszkadzają też wszystkie pseudomatrixowe efekty, rodem z taniego teledysku. Wbieganie na ścianę w zwolnionym tempie i inne tego typu akcje wypadają bardzo kiczowato. Śmieszne jest też używanie typowych klisz z horrorów, kiedy to grupa doświadczonych komandosów decyduje się rozdzielić niczym jacyś nastolatkowie w tanim slasherze.
Aktorstwo jest przyzwoite. Milla Jovovich potrafi grać twardą heroinę, co udowodniła już w Piątym Elemencie i Joannie d’Arc. Ciekawostką jest, że mimo wiarygodnego ekranowego wizerunku twardzielki, aktorka jest tak naprawdę dosyć niezdarna. Na planie sama wykonywała większość scen kaskaderskich, co zaowocowało tym, że większość drobnych skaleczeń i obtarć na jej ciele widocznych podczas filmu jest prawdziwa. Warto też wspomnieć, że podczas zdjęć skrzywdziła przynajmniej trzech członków ekipy. W obsadzie mamy też etatową heroinę kina akcji, Michelle Rodriguez, która jak zwykle gra samą siebie. Reszta obsady też jest solidna i ciężko znaleźć jakiś słaby punkt.
Finansowo film zarobił na siebie tyle samo co Mortal Kombat, dzięki czemu Paul W. Anderson podreperował swoją nieco nadszarpnięta reputację. Studio od razu zamówiło kontynuację, którą reżyser zaczął pisać zaraz po premierze jedynki. Jak stwierdził w jednym z wywiadów, wolał sam doglądać marki, aby nie stało się z nią to, co z Mortal Kombat po jego odejściu. Z perspektywy czasu, te słowa brzmią bardzo ironicznie.
Resident Evil 2: Apokalipsa – recenzja | Adaptacje gier komputerowych