Dracula: Zmartwychwstanie i Ostatnie Sanktuarium – recenzja

Hrabia Dracula to postać, która w popkulturze pojawiała się częściej niż jakikolwiek inny literacki złoczyńca. Nic więc dziwnego, że pod koniec lat 90. studio Index+ postanowiło zmierzyć się z legendą Brama Stokera, serwując nam przygodówkę, która miała być nieformalną kontynuacją klasycznej powieści. „Dracula: Zmartwychwstanie” nie próbuje wyważać otwartych drzwi – to gra, która pełnymi garściami czerpie z sukcesu „Mysta”, stawiając na gęsty, gotycki klimat i statyczne lokacje. W artykule przyjrzymy się, jak Jonathan Harker poradził sobie z powrotem wampira i jak historia ewoluowała w kolejnych odsłonach.

Dracula: Zmartwychwstanie

Akcja gry rozpoczyna się 7 lat po wydarzeniach z powieści, czyli po zgładzeniu hrabiego Draculi. Jonathan Harker mieszka w Londynie ze swoją ukochaną Miną. Pewnego dnia jego żona znika bez śladu, pozostawiając jedynie tajemniczy list. Jego treść sugeruje, że za jej zniknięciem stoi sam Dracula. Harker natychmiast wyrusza do Transylwanii, by ją odnaleźć.

Fabuła gry jest w zasadzie niczym więcej jak powtórzeniem wątków znanych z książki. Mina ponownie ulega wpływowi Draculi, a jej ukochany rusza jej na ratunek. Brakuje tu nowych motywów rozwijających książkowe uniwersum czy pogłębiających historię morderczego wampira. Co więcej, gra nawet nie próbuje wyjaśnić, w jaki sposób Dracula powrócił do życia. Kiedy tworzysz grę, której tytuł zawiera słowo „zmartwychwstanie”, wypadało by poświęcić choć chwilę, na wyjaśnienie jak do niego doszło.

Rozgrywka

Pod względem rozgrywki „Dracula: Zmartwychwstanie” to klasyczna gra przygodowa z perspektywy pierwszej osoby, przypominająca takie tytuły jak „Myst”. Nie mamy tu pełnej swobody eksploracji — zamiast tego poruszamy się pomiędzy lokacjami połączonymi predefiniowanymi ścieżkami. Każda z nich pozwala na płynne rozglądanie się w zakresie 360 stopni. Interakcja z otoczeniem opiera się na systemie zmieniającego się kursora. Po najechaniu na interaktywny obiekt jego kształt sugeruje możliwą akcję po kliknięciu. Lupa oznacza przyjrzenie się z bliska, ręka — podniesienie przedmiotu, ręka z kołkiem — użycie, zawrócona strzałka — cofnięcie się, natomiast ikona dwóch zębatek informuje, że w danym miejscu można użyć odpowiedniego przedmiotu z ekwipunku.

recenzja Dracula Zmartwychwstanie

Sam system używania przedmiotów nie jest zły, jednak cierpi na poważną wadę — tzw. pixel hunting. W każdej lokacji możemy rozglądać się nie tylko w lewo i prawo, ale także w górę i w dół, niemal jakbyśmy byli uwięzieni wewnątrz niewidzialnej kuli. Problem w tym, że wiele interaktywnych elementów — takich, które można podnieść, obejrzeć lub użyć — ma obszar aktywacji wielkości zaledwie kilkunastu pikseli. W praktyce oznacza to konieczność żmudnego przeczesywania każdej lokacji w pełnym zakresie 360 stopni, bardzo powolnymi ruchami kursora — zbyt szybki ruch i odpowiednia ikona się nie pojawi.

Zagadki

Sytuacji nie poprawia fakt, że część zagadek bywa dość abstrakcyjna, a gra rzadko dostarcza kontekstu. Jonathan nie komentuje swoich działań i nie otrzymujemy żadnych wskazówek, więc na wszystko musimy wpaść sami. W większości gier przygodowych, gdy natrafimy na obiekt, którego nie możemy jeszcze użyć, bohater w jakiś sposób to sygnalizuje, często sugerując rozwiązanie. Tutaj zamiast tego pojawia się jedynie przekreślone czerwone koło — bez żadnego wyjaśnienia. Gra nie oferuje nawet opisów posiadanych przedmiotów, co w praktyce zmusza do metody prób i błędów, czyli używania wszystkiego na wszystkim. Same łamigłówki są raczej proste i sprowadzają się głównie do używania odpowiednich przedmiotów w odpowiednich miejscach. Brakuje bardziej złożonych mechanik, takich jak łączenie przedmiotów czy łamanie kodów.

Grafika

Lokacje są wykonane bardzo szczegółowo i wyglądają jak wyjęte z klasycznego gotyku. W przypadku modeli postaci stylistyka jest nieco karykaturalna i przypomina ręcznie malowane ilustracje — trochę jak stare ryciny albo książkowe grafiki z baśni. To dość osobliwe połączenie kiczu i horroru. Co ciekawe, mimo takiej konwencji modele postaci charakteryzują się zaskakująco szczegółowymi detalami jak na rok 1999. Pod tym względem „Dracula: Zmartwychwstanie” jest jedną z ładniejszych gier z tamtego okresu. Jedyne zastrzeżenie budzi nienaturalny, niemal animatroniczny ruch postaci.

Gra doczekała się pełnego polskiego dubbingu, który jednak wypada dość przeciętnie. Aktorzy brzmią poprawnie, ale bardzo teatralnie — jakby czytali tekst, a nie odgrywali role. Na szczęście dialogów nie ma zbyt wiele, więc nie jest to szczególnie uciążliwe.

„Zmartwychwstanie” pozostaje tytułem nierównym: z jednej strony potrafi przyciągnąć atmosferą i wizualnym stylem, z drugiej — często rozbija immersję archaicznymi rozwiązaniami i brakiem dopracowania mechanik. To produkcja, która bardziej intryguje jako ciekawostka z końca lat 90. niż jako w pełni satysfakcjonująca przygodówka. „Zmartwychwstanie” jest też grą krótką (ok 1.5 godziny), a jej zakończenie sprawia wrażenie urwanego. Historia Draculi nie zostaje domknięta — to zadanie pozostawiono kontynuacji.

Dracula: Ostatnie Sanktuarium

Kontynuacja podejmuje wątek bezpośrednio po wydarzeniach z poprzedniej części. Harker wraca do Londynu i próbuje ostatecznie rozprawić się z Draculą. W śledztwie pomaga mu dyrektor zakładu dla obłąkanych, który proponuje zahipnotyzować Minę, by odkryć miejsce pobytu wampira.

Rozgrywka

Pod względem rozgrywki jest to niemal ta sama gra, ale z kilkoma ulepszeniami. Pojawia się więcej złożonych zagadek — zamiast prostego używania przedmiotów musimy czasem łamać kody czy przygotowywać mikstury według konkretnych receptur. Dodano także proste sekwencje zręcznościowe (QTE), które wprowadzają odrobinę dynamiki. Fabuła jednak wciąż jest szczątkowa i pełna głupot. W pewnym momencie naszym przeciwnikiem zostaje robot-Dracula.

Pixel hunting jest tu nieco mniej uciążliwy, ale wciąż daje się we znaki. Najlepszym (a właściwie najgorszym) przykładem jest zagadka ze schodzeniem po schodach. Musimy zejść w dół, stając wyłącznie na określonych stopniach — tylko wtedy otworzy się brama znajdująca się u ich podnóża. Przez ograniczenia silnika ta prosta łamigłówka zamienia się jednak w prawdziwą katorgę. Stojąc na górze, klikamy wybrany stopień, a Harker posłusznie na niego schodzi. Problem pojawia się przy kolejnym ruchu — gdy spojrzymy w dół, trudno jednoznacznie określić, na którym stopniu aktualnie stoimy, ponieważ nogi bohatera znajdują się mniej więcej pośrodku kadru. W efekcie pozostaje zgadywanie: liczyć kolejne stopnie od jednego punktu odniesienia albo od drugiego. Niestety, tę procedurę trzeba powtórzyć kilkakrotnie, co sprawia, że liczba możliwych kombinacji szybko rośnie, a frustracja wraz z nią.

dracula ostanie sanktuarium recenzja

„Ostatnie Sanktuarium” jest grą dwukrotnie dłuższą od poprzedniej części. Tym razem wątek Draculi zostaje definitywnie zamknięty — a przynajmniej taki był zamysł twórców. W praktyce jednak trudno mówić o ostatecznym zakończeniu, bo historia została później kontynuowana z powodów czysto finansowych, co doprowadziło do powstania trzech kolejnych odsłon.

Dracula Zmartwychwstanie recenzja
Dracula: Zmartwychwstanie i Ostatnie Sanktuarium
Dracula: Zmartwychwstanie i Ostatnie Sanktuarium to nastrojowe, choć mechanicznie skostniałe przygodówki, które mimo frustrującego pixel huntingu i fabularnych uproszczeń, bronią się gęstym, gotyckim klimatem.
Zalety
Klimat
Ładna jak na swoje lata grafika
Wady
Animacje
Pixel hunting
Szczątkowa fabuła
6

Dracula 3: The Path of the Dragon

Trzecia odsłona znacząco zmienia kierunek serii. Akcja przenosi się do okresu międzywojennego, a gracz wciela się w księdza badającego potencjalną kanonizację kobiety zabitej w Rumunii.

Fabuła jest bardziej realistyczna i mroczna, a rozgrywka zdecydowanie wolniejsza i bardziej wymagająca. Dużo tu czytania, analizowania dokumentów i rozwiązywania złożonych zagadek logicznych. Co ważne, gra ogranicza liczbę absurdalnych łamigłówek znanych z poprzednich części. Mimo „trójki” w tytule, nie jest to bezpośrednia kontynuacja, lecz tzw. meta-sequel. W świecie gry powieść „Dracula” funkcjonuje jako dzieło literackie, a bohaterowie traktują historię Harkera jako fikcję.

Dracula 4: The Shadow of the Dragon i Dracula 5: The Blood Legacy

Czwarta i piąta część tworzą w praktyce jedną historię podzieloną na dwa epizody. Akcja toczy się współcześnie, a główną bohaterką jest konserwatorka sztuki badająca tajemniczy obraz powiązany z Draculą.

Seria skręca tu w stronę bardziej przystępnej rozgrywki. Zagadki są prostsze, pojawia się więcej wskazówek, a duży nacisk położono na narrację i dialogi. W porównaniu do wcześniejszych części, przypominających Mysta, te odsłony bliższe są grom typu hidden object lub tradycyjnym przygodówkom z okresu (np. seria Tunguska).

„Dracula: Zmartwychwstanie” (wraz ze swoim bezpośrednim następcą, „Ostatnim Sanktuarium”) to produkcje, które najlepiej sprawdzają się jako ciekawostka dla fanów klasycznych przygodówek. Gry mają swój urok — szczególnie w oprawie wizualnej i mrocznej atmosferze — ale jednocześnie nie potrafią wyjść poza schematy ani uniknąć typowych bolączek gatunku. Choć późniejsze odsłony serii próbowały zmieniać formułę, to właśnie te dwa pierwsze tytuły najlepiej oddają klimat powieści. Jeśli macie w sobie duszę cyfrowego archeologa i jesteście gotowi na odrobinę frustracji przy szukaniu interaktywnych punktów, obie gry potrafią dostarczyć satysfakcji.

Beavis and Butt-Head in Virtual Stupidity – recenzja

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *