Resident Evil 2 (1998) – recenzja i historia powstania

Pierwsza część Resident Evil okazała się ogromnym sukcesem. Produkcja nie tylko została najbardziej dochodowym tytułem 1996 roku, ale także stała się głównym motorem napędowym sprzedaży konsoli PlayStation. Dlatego zaledwie miesiąc po jej premierze Capcom rozpoczął prace nad kontynuacją, a jako docelową datę premiery wybrano maj 1997 roku.

Nowy reżyser

Do stworzenia gry wyznaczono 50-osobowy zespół, z którego część osób pracowała już przy poprzedniej odsłonie. Jednym z nich był Hideki Kamiya, który objął stanowisko reżysera projektu. Pomysłodawca serii, Shinji Mikami, został natomiast awansowany na producenta. Prace szły sprawnie i już w połowie 1996 roku na targach gier zaprezentowano pierwsze fragmenty rozgrywki.

Niestety w firmie szybko pojawiły się problemy. Mikamiemu nie podobał się kierunek obrany przez Kamiyę i próbował wywierać wpływ na członków zespołu, co prowadziło do niepotrzebnych tarć. Konflikt narastał. Włodarze Capcomu zdawali sobie z niego sprawę, jednak nie chcieli pozostawiać tak kluczowego projektu w rękach debiutanta bez jakiegokolwiek nadzoru. W końcu doszło do interwencji: Kamiya otrzymał wolną rękę, lecz w zamian musiał przedstawiać Mikamiemu comiesięczne raporty i na podstawie uwag producenta wprowadzać odpowiednie poprawki.

Układ przez jakiś czas działał bez zarzutu. Mikami co miesiąc dostawał do wglądu kolejne elementy gry — takie jak modele bossów, szkice lokacji czy wygląd menu — i był z nich zadowolony. Problem pojawił się dopiero wtedy, gdy pojedyncze elementy połączono w całość. Mikami uznał, że gra jest nudna, a całości brakuje odpowiedniego klimatu.

Zarząd Capcomu również nie był usatysfakcjonowany, a główną kością niezgody okazał się scenariusz. Fabuła drugiej części zamykała bowiem wszystkie wątki, tymczasem rosnąca i liczona w milionach egzemplarzy sprzedaż pierwowzoru sprawiła, że Capcom pragnął przekształcić Resident Evil w rozbudowaną markę.

Okazja do rozwiązania tego problemu pojawiła się sama. Jeden z producentów, Yoshiki Okamoto, poznał scenarzystę Noboru Sugimurę, który posiadał ponad 20-letnie doświadczenie w branży telewizyjnej i był autorem skryptów do wielu popularnych seriali. Okazało się, że Sugimura był wielkim fanem Resident Evil i bardzo chciał pracować dla Capcomu. Okamoto wyraził zgodę i zatrudnił go na próbę jako zewnętrznego konsultanta. Poprawki wprowadzone przez Sugimurę okazały się tak trafne, że zaoferowano mu pełny kontrakt oraz stanowisko głównego scenarzysty.

Proponowane zmiany były jednak zbyt głębokie, by dało się jedynie przerobić dotychczasowy materiał. Capcom podjął więc dramatyczną decyzję — cały dotychczasowy projekt trafił do kosza, a tworzenie gry rozpoczęto od nowa. W tym momencie stało się jasne, że planowany termin wydania jest nierealny, a datę premiery przesunięto. Zespół podzielono: część pracowników kontynuowała pracę nad powstającym od zera Resident Evil 2, a pozostałych oddelegowano do stworzenia wersji Director’s Cut pierwszej części, która miała wypełnić lukę w kalendarzu wydawniczym Capcomu.

Resident evil 2 naboje

Oprócz scenariusza zmianie uległa także cała koncepcja gry. Dotychczasowa wersja stawiała głównie na akcję — gracz miał być zalewany kolejnymi falami zombie. W nowym wariancie ograniczono ich liczbę na ekranie do siedmiu, co pozwoliło stworzyć znacznie dokładniejsze i bardziej szczegółowe modele postaci.

Przeprojektowano również lokacje — nowoczesny posterunek policji zastąpiono budynkiem przypominającym wnętrze ponurego, klimatycznego muzeum. Wprowadzono ponadto bardziej filmową pracę kamery oraz wstawki wzorowane na scenach z hollywoodzkich produkcji.

Przykładem tego nowego podejścia jest sekwencja z pierwszym pojawieniem się Lickera. Gracz dostrzega w jednym z pomieszczeń niepokojący ruch za oknem. Po przejściu do kolejnego pokoju ujęcie kamery ukazuje widok z zewnątrz — zupełnie tak, jakby coś go obserwowało. Chwilę później bohater natrafia na bezgłowe ciało, co budzi uzasadniony niepokój, gdyż zombie nie odrywają głów. Następnie gracz mija wielką kałużę krwi na podłodze i dostrzega coś poruszającego się po suficie. Twórcy nie pokazują od razu zagrożenia — zamiast tego widzimy przerażenie na twarzy protagonisty. Po dwóch krótkich, budujących napięcie zbliżeniach potwór zostaje wreszcie ukazany w pełnej krasie. Tego typu sceny stanowiły ogromny krok naprzód w porównaniu z pierwszym Resident Evil, gdzie przeciwnicy po prostu nagle wbiegali do pomieszczenia przy akompaniamencie głośnej muzyki.

Muzyka

Muzykę do gry stworzyło aż czterech kompozytorów. Ścieżka dźwiękowa jest niezwykle zróżnicowana — od utwórów dramatycznych, przez niepokojące brzmienia industrialne, aż po spokojne i nastrojowe motywy. Szczególnie efektywnie sprawdzają się najprostsze, kilkunutowe kompozycje, które budują ogromne napięcie. Soundtrack do dziś uważany jest za jeden z najlepszych w historii całej serii.

Ostatnim etapem prac było nagranie przerywników filmowych. Ten zazwyczaj żmudny i czasochłonny proces przyspieszono dzięki zastosowaniu raczkującej wówczas technologii motion capture. Do animacji wykorzystano również różnego rodzaju zabawki oraz figurki, które wprawiano w ruch metodą poklatkową. Eksperyment w pełni się opłacił, a cutscenki z Resident Evil 2 uznano za jedne z najlepszych w tamtym okresie.

Fabuła Resident Evil 2

Akcja Resident Evil 2 rozpoczyna się dwa miesiące po wydarzeniach z pierwszej części. Prawnikom korporacji Umbrella udało się zażegnać kryzys i odeprzeć zarzuty o prowadzenie nielegalnych eksperymentów. Firma nie wyciągnęła jednak żadnych wniosków i kontynuowała prace — tym razem nad nową mutacją, określaną jako wirus G. W pewnym momencie patogen wydostaje się z podziemnego laboratorium i zaczyna infekować mieszkańców Raccoon City. Dzięki wsparciu skorumpowanych urzędników Umbrella początkowo skutecznie wycisza sprawę. Infekcji nie udaje się jednak opanować i miasto szybko zmienia się w opanowane przez zombie piekło na ziemi.

To właśnie wtedy do Raccoon City dociera dwójka głównych bohaterów: Claire Redfield, która przybywa, by odnaleźć swojego brata Chrisa (jednego z protagonistów pierwszej części), oraz Leon S. Kennedy — początkujący policjant, dla którego miał to być pierwszy dzień służby na miejscowym posterunku. Ich nadrzędnym celem staje się ucieczka z miasteczka przypominającego przedsionek piekła. Okazuje się to jednak niezwykle trudnym zadaniem…

Resident Evil 2- scenariusze A i B

Gra ukazała się na dwóch płytach CD — osobnej dla Leona i osobnej dla Claire. Dodatkowo dla każdej z postaci możemy wybrać jeden z dwóch scenariuszy: „A” lub „B”. Teoretycznie mamy więc do dyspozycji aż cztery warianty rozgrywki, jednak różnice między nimi są na tyle kosmetyczne, że kolejne podejścia nie wnoszą do historii przełomowych treści. Scenariusze różnią się głównie rozmieszczeniem kluczy oraz przedmiotów. Warto jednak dodać, że niektóre akcje wykonane jedną postacią mogą wpływać na przebieg wydarzeń w kampanii drugiej z nich.

Ponadto po ukończeniu gry z najwyższą oceną odblokowujemy specjalny tryb zwany The 4th Survivor. W wcielamy się w nim w jednego z agentów Umbrelli, a naszym zadaniem jest ucieczka z posterunku policji. Jeśli przejdziemy ten tryb trzy razy z bezbłędnym wynikiem, odblokujemy kolejny wariant — The Tofu Survivor. Jest to humorystyczna parodia głównego wyzwania, w której sterujemy kawałkiem sera tofu. To zarazem najtrudniejszy tryb w całej grze, ponieważ nasza postać ma do dyspozycji wyłącznie nóż.

Krytycy docenili ogrom wysiłku włożonego w powstanie gry. Niektóre magazyny uznały tytuł za najlepszy survival horror wydany na konsolę PlayStation. Chwalono usprawnienie niemal każdego elementu rozgrywki — szczególną uwagę zwrócono na bardziej szczegółowe modele postaci oraz wizualny system obrażeń, w którym brak paska zdrowia zastąpiono animacją ruchów (osłabiony bohater zaczął coraz mocniej utykać). Zachwycano się również dbałością o drobne detale. Pewne niezadowolenie budziło jedynie aktorstwo głosowe. Podobnie jak w przypadku pierwszej części, dialogi nagrywano na potrzeby jeszcze niedokończonej gry, przez co aktorzy dubbingowi musieli pracować „w ciemno”.

Porty Resident Evil 2

Ponieważ gra sprzedawała się wyjątkowo dobrze, Capcom szybko rozpoczął proces portowania jej na inne platformy oraz tworzenia nowych wydań. Jedną z najpopularniejszych wersji była odświeżona edycja na PSX, zatytułowana Resident Evil 2: DualShock Ver.. Oprócz dodania obsługi gałek analogowych oraz wibracji wzbogacono ją o nowy tryb Extreme Battle. Zadaniem gracza był w nim powrót z podziemnego laboratorium Umbrelli na posterunek policji w celu rozbrojenia ukrytych bomb. Co ciekawe, w trybie tym gościnnie można było wcielić się w Chrisa Redfielda.

W późniejszym czasie ukazały się kolejne konwersje — na PC, Nintendo 64, Dreamcasta, GameCube’a, a nawet na mało znaną w naszym kraju przenośną konsolę Game.com. Żadna z nich nie wnosiła rewolucyjnych zmian; zamiast tego gracze otrzymywali kosmetyczne poprawki, nowe poziomy trudności oraz dodatki w postaci galerii modeli 3D czy szkiców koncepcyjnych.

Resident Evil 2 na Nintendo 64

Zdecydowanie najciekawszą edycją był port na Nintendo 64. Programiści ze studia Angel Studios (deweloper odpowiedzialny za konwersję) dokonali niemal niemożliwego: zmieścili oba scenariusze, filmowe przerywniki oraz całą ścieżkę dźwiękową na zaledwie 64-megabajtowym kartridżu (!). Znalazło się tam nawet miejsce na dodatkowe tryby, a same modele postaci wyglądały o wiele lepiej niż na PlayStation. Zastosowanie nośnika kartridżowego pozwoliło niemal całkowicie wyeliminować ekrany ładowania. Niestety, coś za coś — ceną za te optymalizacje była zauważalnie niższa jakość dźwięku oraz sekwencji wideo (FMV). Mimo tych cięć wydanie na N64 do dziś uchodzi za jedną z najwyżej ocenianych wersji tej gry.

Z kolei gracze pecetowi — podobnie jak przy okazji części pierwszej — kręcili nosem. Zarzuty pozostały te same: niska rozdzielczość i brak możliwości zapisu stanu gry w dowolnym momencie. Warto jednak dodać jako ciekawostkę, że wersja PC była jedną z nielicznych gier w tamtym okresie, w które można było grać bezpośrednio z płyty CD, bez konieczności instalowania jakichkolwiek plików na dysku twardym.

Resident evil 2 recenzja

Resident Evil 2 na Game.com

Całkowicie nieznana w Polsce jest wersja gry przeznaczona na Game.com. Sprzęt ten był przenośną konsolą wyprodukowaną przez Tiger Electronics — firmę słynącą wcześniej z prostych, jednopłaskowych gier elektronicznych (znanych u nas potocznie jako „jajeczka” lub „ruskie jajka”). W 1997 roku przedsiębiorstwo postanowiło rozszerzyć swoje portfolio i stworzyć urządzenie, które miało konkurować z bijącym rekordy popularności Game Boyem.

Ponieważ produkt Nintendo dysponował już wtedy bogatą biblioteką tytułów, twórcy Game.com zdecydowali się na wykupienie licencji na najpopularniejsze marki tamtych lat. Wśród nich znalazły się m.in. Duke Nukem 3D oraz właśnie Resident Evil 2. Suma zaoferowana za stworzenie portu musiała być wyjątkowo wysoka, zwłaszcza że zaledwie rok wcześniej Capcom wyrzucił do kosza niemal ukończoną konwersję pierwszej części Resident Evil na Game Boya, uznając, że jakość 2D nie spełni oczekiwań graczy. W przypadku wydania na Game.com poziom wykonania również pozostawiał ogromnie wiele do życzenia, jednak gra ostatecznie trafiła do sprzedaży — co wyraźnie sugeruje, że finanse wzięły górę nad standardami jakościowymi.

Resident evil 2 gamecom

Po sukcesie remake’u pierwszej części Resident Evil na konsolę GameCube, w Capcomie całkiem poważnie rozważano stworzenie odświeżonej wersji drugiego rozdziału serii. Prace nad projektem zablokował jednak Shinji Mikami, który nie chciał odwracać uwagi graczy i mediów od nadchodzącej wielkimi krokami premiery przełomowego Resident Evil 4.

Resident Evil 2 Reborn i Daymare 1998

Ostatecznie oficjalny remake Resident Evil 2 zadebiutował w 2019 roku i został uznany przez branżę za jedną z najlepszych gier tamtego okresu. Przy okazji prac nad projektami zbiegła się ciekawa historia: prawnicy Capcomu poprosili grupę fanów ze studia Invader Games o wstrzymanie prac nad ich obiecującym, fanowskim remakiem na silniku Unreal Engine 4 (Resident Evil 2 Reborn). W przeciwieństwie do wielu innych korporacji Capcom postąpił jednak niezwykle elegancko — zaprosił włoskich deweloperów do swojej siedziby w Osace na konsultacje. Doświadczenie zdobyte przy tym projekcie oraz wsparcie fanów pozwoliły zespołowi stworzyć własną, niezależną grę utrzymaną w podobnym klimacie — Daymare: 1998.

Resident Evil 1.5

Jest jeszcze jedna, niezwykle osobliwa wersja tej gry. W 2013 roku w ręce fanów trafiły pozostałości kodu po skasowanym projekcie Resident Evil 1.5. Choć wycieknięty build był nieukończony i pełen błędów, społeczność moderów i archiwistów podjęła się ogromnego zadania odtworzenia gry. Przez lata fani naprawiali kod, uzupełniali brakujące lokacje oraz mechaniki. Dzięki ich pracy projekt Resident Evil 1.5 został zrekonstruowany i doprowadzony do stanu, w którym można go w pełni przejść od początku do końca. W sieci bez problemu znajdziemy kompletne gameplaye oraz udostępnione przez fanów grywalne wersje tej wyjątkowej, niedokończonej oficjalnie produkcji.

A skoro mowa o fanowskich projektach, nie sposób nie wspomnieć o Resident Evil 2 Seamless HD Project. To niezwykle udana próba odświeżenia gry poprzez podmianę teł, czcionek oraz tekstur. Projekt stworzono z myślą o uruchamianiu go na emulatorze konsoli GameCube — Dolphin. Twórcy wyciągnęli z gry wszystkie dwuwymiarowe tła i elementy graficzne, a następnie, przy użyciu zaawansowanych algorytmów sztucznej inteligencji, znacząco podnieśli ich rozdzielczość. Trzeba przyznać, że efekt końcowy robi ogromne wrażenie. Cały pakiet jest dosyć obszerny i zajmuje prawie cztery gigabajty, jednak jest w pełni darmowy i dostarczany z odpowiednio skonfigurowanym emulatorem. Graczo pozostaje jedynie zapewnić plik z obrazem oryginalnej gry.

Resident Evil 2 okazał się światowym hitem. Podstawowa wersja gry sprzedała się w liczbie ponad 4 milionów egzemplarzy, stając się jedną z najpopularniejszych produkcji na konsolę PSX. Rekordowy był również pierwszy weekend sprzedaży, podczas którego tytuł wygenerował 19 milionów dolarów przychodu, przebijając pod względem popularności największe kinowe premiery tamtego okresu. Uwzględniając wszystkie edycje i porty, gra przyniosła niemal pół miliarda dolarów zysku.

Po tym gigantycznym sukcesie większość pracowników Capcomu została zaangażowana w tworzenie kolejnych konwersji, a niemal natychmiast zapowiedziano także pełnoprawną trzecią odsłonę. Niestety na przeszkodzie stanęła oficjalna zapowiedź następcy PSX — konsoli PlayStation 2 — co stawiło dalsze losy projektu pod dużym znakiem pytania. O tym opowiemy jednak w kolejnej części historii Resident Evil.

Resident Evil 3: Nemesis (1999) – recenzja

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *