Historia powstania Resident Evil 2 (1998)

Pierwsza część Resident Evil okazała się ogromnym sukcesem. Produkcja nie tylko została najbardziej dochodowym tytułem 1996 roku, ale także stała się motorem napędowym sprzedaży konsoli PlayStation. Dlatego w zaledwie miesiąc po jej premierze, Capcom rozpoczął pracę nad kontynuacją. Jako docelową datę premiery wybrano maj 1997 roku.

Do tworzenia gry wybrano 50-osobową grupę pracowników, z których część pracowała przy poprzedniej odsłonie. Jednym z nich był Hideki Kamiya, który został reżyserem projektu. Pomysłodawca serii, Shinji Mikami, został awansowany na stanowisko producenta. Praca szła szybko i już w połowie 1996 roku, na targach gier pokazano pierwsze fragmenty gameplayu. Niestety w firmie szybko pojawiły się problemy. Mikamiemu nie podobał się kierunek obrany przez Kamiya i próbował wpływać na członków zespołu, co doprowadzało do tarć. Konflikt narastał. Włodarze Capcomu zdawali sobie z niego sprawę, jednak nie chcieli pozostawiać kluczowego projektu w rękach debiutanta bez żadnego nadzoru. W końcu doszło jednak do interwencji. Kamiya dostał wolną rękę, a w zamian miał składać Mikamiemu comiesięczne raporty i na podstawie uwag producenta wprowadzać odpowiednie poprawki. Układ przez jakiś czas działał poprawnie. Mikami co miesiąc dostawał do wglądu kolejne elementy gry takie jak modele bossów, szkice lokacji czy wygląd menu i był z tych fragmentów zadowolony. Problem pojawił się dopiero kiedy pojedyncze elementy zostały połączone w całość. Mikami uznał, że gra jest nudna, a całość nie ma odpowiedniego klimatu. Włodarze Capcomu też byli niezadowoleni. Dla nich solą w oku był scenariusz. Fabuła drugiej części zamykała wszystkie wątki. Tymczasem rosnąca sprzedaż pierwszej części liczona już w milionach, spowodowała, że Capcom chciał zmienić Resident Evil we franczyzę. Okazja do rozwiązania problemu trafiła się sama. Jeden z producentów — Yoshiki Okamoto, poznał scenarzystę Noboru Sugimura. Noboru miał ponad 20-letnie doświadczenie w branży telewizyjnej i był autorem wielu scenariuszy popularnych seriali. Okazało się, że Noboru był wielkim fanem Resident Evil i bardzo chciał pracować dla Capcom. Okamoto się zgodził i Noboru został zatrudniony na próbę jako zewnętrzny konsultant. Wprowadzone przez niego poprawki do scenariusza okazały się tak dobre, że zaproponowano mu kontrakt i pozycję głównego scenarzysty. Wprowadzone zmiany były jednak zbyt duże, aby przerabiać dotychczasową pracę. Capcopm podjęło więc dosyć dramatyczną decyzję — cała dotychczasowa praca poszła do kosza, a tworzenie gry rozpoczęło się na nowo. W tym momencie było wiadomo, że planowany termin wydania gry jest nierealny. Datę premiery przesunięto. Zespół pracujący nad grą został podzielony. Część pracowników została przy tworzeniu Resident Evil 2, a resztę oddelegowano do tworzenia Director’s Cut pierwszej części. Gra ta miała wypełnić lukę kalendarzu premier Capcomu.

Resident evil 2 naboje

Oprócz scenariusza zmieniono także całą koncepcję gry. Dotychczasowa wersja stawiała na akcję — gracz miał być zalewany kolejnymi falami zombie. W nowej wersji ograniczono ich ilość na ekranie do siedmiu, w zamian jednak stworzono dokładniejsze modele postaci. Przerobione zostały lokacje — nowoczesny posterunek policji zastąpiony został wersją przypominającą wnętrze ponurego muzeum. Wprowadzono także bardziej filmowy sposób kamerowania i wstawki filmowe wzorowane na scenach z hollywoodzkich filmów. Przykładem nowego podejścia jest scena z pierwszym pojawieniem się lickera. Gracz w jednym z pomieszczeń widzi niepokojący ruch za oknem. Następnie po wejściu do następnego pomieszczenia rzut kamery pokazuje widok za okna, zupełnie jakby coś gracza obserwowało. Chwilę później gracz widzi bezgłowe ciało. Jest to dziwne, gdyż zombie nie odrywają głów. Po chwili gracz widzi wielką kałużę krwi na podłodzie i coś poruszającego się po suficie. Gracz nie wie, co to jest, zamiast tego widzi przerażenie na twarzy bohatera gry. Następnie widać dwa krótkie ujęcia pokazujące zbliżenia na potwora i dopiero po tym zostaje on ukazany w pełni. Tego typu sceny to duży postęp w porównaniu do Resident Evil 1, gdzie przeciwnik po prostu wpadał nagle do pomieszczenia przy akompaniamencie głośnej muzyki.

Ścieżka dźwiękowa została napisana przez aż czterech kompozytorów. Utwory są bardzo zróżnicowane, od dramatycznych, poprzez niepokojące industrialne, aż po spokojne i niezwykle nastrojowe. Szczególnie dobrze sprawdzają się najprostsze kilkunutowe utwory, wprowadzające dużo napięcia. Soundtrack jest do dziś uznawany za jeden z najlepszych w serii.

Ostatnim etapem tworzenia gry było nagranie filmów przerywnikowych. Żmudny i czasochłonny proces przyspieszono, nagrywając scenki raczkującą techniką motion capture. Użyto także różnego rodzaju zabawek i figurek, które animowano techniką poklatkową. Eksperyment się opłacił, gdyż cutscenki z gry zostały uznane za jedne z najlepszych w tamtym okresie.

Akcja Resident Evil 2 zaczyna się dwa miesiące po zakończeniu wydarzeń z części pierwszej. Prawnikom Umbrelli udało się zażegnać kryzys i oddalić zarzuty nielegalnych eksperymentów. Firma nie wyciągnęła jednak żadnych wniosków i dalej prowadzi prace nad mutacją G-Virus. W pewnym momencie wirus wydostaje się z laboratorium i zaczyna infekować mieszkańców Raccoon City. Dzięki pomocy skorumpowanych oficjeli Umbrella skutecznie wycisza sprawę. Niestety infekcji nie udaje się opanować i miasto zmienia się w opanowane przez zombie piekło na ziemi. Właśnie wtedy do Raccoon City przybywa para głównych bohaterów. Claire Redfield, przyjechała spotkać się ze swoim bratem Chrisem (bohater Resident Evil 1). Leon Kennedy jest policjantem, który został przydzielony do służby w Raccoon City. Ich celem jest ucieczka z miasteczka, które przypomina przedsionek piekła. Niestety nie będzie to takie proste…

Gra ukazała się na dwóch płytach CD, jedna dla Leona i jedna dla Claire. Dodatkowo dla każdej z postaci możemy wybrać jeden ze scenariuszów: A i B”. Teoretyczne mamy więc do dyspozycji aż cztery scenariusze, jednak różnice są na tyle kosmetyczne, że kolejne sesje z grą nie wniosą nic nowego do historii. Scenariusze różnią się rozmieszczeniem kluczy i innych przedmiotów. Niektóre z akcji wykonanych jedną postacią, mogą wpływać na przebieg losów drugiej. Dodatkowo po ukończeniu gry z najlepszą oceną, odblokowujemy specjalny tryb zwany The 4th Survivor. W trybie tym musimy uciec z posterunku policji, sterując jednym z agentów Umbrella. Jeśli zagramy w ten scenariusz i przejdziemy grę trzy razy z bezbłędną oceną, odblokujemy kolejny tryb zatytułowany The To-fu Survivor. Jest to parodia trybu Survivor, w której sterujemy serkiem torfu. Jest to jednocześnie najtrudniejszy tryb, gdyż nasza postać dysponuje jedynie nożem.

Krytycy docenili wysiłek włożony w powstanie gry. Niektóre magazyny uznały grę za najlepszy horror na PlayStation 1. Chwalono poprawę niemal wszystkich aspektów. Docenione zostały modele postaci oraz system obrażeń, w którym zamiast tradycyjnego paska zdrowia postacie coraz bardziej kulały. Chwalono przywiązanie do malutkich detali. Niezadowolenie budziło jedynie aktorstwo głosowe. Podobnie jak w przypadku jedynki dialogi nagrywano do nieistniejącej jeszcze gry, więc aktorzy nagrywali sesję „w ciemno”.

  Historia powstania Silent Hill 1

Porty Resident Evil 2

Ponieważ gra sprzedawała się wyjątkowo dobrze, Capcom rozpoczął proces portowania i tworzenia nowych wydań. Jednym z najpopularniejszych była odświeżona wersja gry na PSX zatytułowana Resident Evil 2: DualShock Ver. Oprócz obsługi kontrolera analogowego i wibracji dodano nowy tryb Extreme battle. W trybie tym, naszym celem jest powrót z laboratoriów Umbrella do posterunku i rozbrojenie ukrytych bomb. Gościnnie możemy zagrać Chrisem Redfieldem. W późniejszym czasie ukazały się kolejne konwersje na: PC, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube, a nawet mało u nas znaną konsolę Game.com. Żadna z wersji nie wniosła większych zmian. Zamiast tego gracze dosali kosmetyczne poprawki i nowe tryby trudności oraz dodatki w postaci galerii modeli 3D, galerii koncepcyjnych itp. Najciekawsza jest wersja na Nintendo 64, gdyż magicy z Angel Studios (developer odpowiedzialny za port) dokonali niemal niemożliwego i zmieścili oba scenariusze gry, filmiki przerywnikowe i całą ścieżkę dźwiękową na 64 megabajtowym kartridżu (!). Znalazło się nawet miejsce na dodatkowe tryby. Ba! Modele postaci wyglądają nawet lepiej niż na PlayStation. Dzięki kartridżowi wyeliminowano czas ładowania. Niestety nie ma nic za darmo, a w tym przypadku ceną była jakość dźwięku i filmików FMV. Mimo tych cięć wersja N64 jest najwyżej ocenianą wersją gry. Z kolei gracze pecetowi, podobnie jak w przypadku jedynki kręcili nosem. Zarzuty były te same co w przypadku poprzedniczki: niska rozdzielczość i brak możliwości zapisu gry w dowolnym momencie. Warto też wspomnieć, że wersja na PC była jedną z niewielu gier, w które można było grać bezpośrednio z płyty, bez konieczności instalacji na dysku twardym.

Resident evil 2 recenzja

Całkowicie nieznana jest u nas wersja gry na Game.com. Jest to konsola wyprodukowana przez Tiger electronics, czyli firmę znaną z produkcji przenośnych gierek zwanych u nas potocznie „ruskimi jajkami”. Firma w 1997 roku postanowiła rozszerzyć portfolio o przenośną konsolę, mająca być konkurencją dla bijącego rekordy popularności GameBoya. Ponieważ produkt Nintendo miał już bardzo bogatą bibliotekę tytułów, twórcy Game.com postanowili wykupić kilka licencji na najbardziej popularne w tym czasie tytuły. Wśród nich były m.in. Duke Nukem i właśnie RE2. Suma zaoferowana za przeportowanie gry musiała być okrągła, gdyż rok wcześniej Capcom wyrzuciło do kosza prawie gotową konwersję Resident Evil 1 na GameBoya, twierdząc, że jakość gry opartej na dwuwymiarowej grafice nie spełni oczekiwań graczy. No tutaj jakość też pozostawiała wiele do życzenia, jednak gra się ukazała, co wskazuje, że pieniądze przeważyły.

Resident evil 2 gamecom

Po sukcesie remaku Resident Evil na konsoli Gamecube, w firmie całkiem poważnie rozważano stworzenie podobnego remaku dwójki, jednak prace nad nią zablokował Shinji Mikami, który nie chciał odwracać uwagi od nadchodzącej wielkimi krokami premiery Resident Evil 4. W 2019 ukazał się remake Resident Evil 2, uznany przez branże za jedną z najlepszych gier tego roku (recenzja poniżej). Przy okazji tworzenia remaku, prawnicy Capcom zmusili grupkę fanów, do zamknięcia tworzonego przez nich fanowskiego remaku gry na Unreal Engine 4.

Resident Evil 2 remake (2019) – recenzja

Resident Evil 1.5

Jest jeszcze jedna wersja gry. W 2013 fanom udało się zdobyć pozostałości kodu po porzuconym projekcie Resident Evil 1.5. Wersja, która trafiła do sieci, posiada tylko kilka pomieszczeń, jednak znalazła się grupa zapaleńców, planujących przywrócić brakujące fragmenty. Ostanie wieści o projekcie pochodzą z 2016, więc nie wiadomo, jaki obecny status.

A skoro już mowa o fanowskich projektach to nie sposób tutaj nie wspomnieć o Resident Evil 2 Seamless HD Project. Jest to udana próba odświeżenia gry poprzez podmianę teł i tekstur. W tej chwili projekt działa jedynie na emulatorze konsoli GameCube o nazwie Dolphin. Twórcy projektu zgrali z gry wszystkie tła, tekstury i czcionki, a następnie przy pomocy specjalnego programu zwiększyli ich rozdzielczość. Trzeba przyznać, że efekt wygląda imponująco. Cały projekt jest bardzo duży, gdyż jego rozmiar wynosi prawie cztery gigabajty, jednak całość jest darmowa i dostarczona z odpowiednio skonfigurowanym emulatorem. Nam pozostaje tylko włożyć do napędu płytkę z oryginalną grą.

Resident Evil 2 został światowym hitem. Podstawowa wersja gry sprzedała się w ilości ponad 4 milionów egzemplarzy, stając się jedną z najpopularniejszych gier na PSX. Rekordowy był też pierwszy weekend sprzedaży, w którym gra zarobiła 19 mln dolarów, przebijając popularnością premiery kinowe z tamtego okresu. Wliczając różne wydania, gra zarobiła prawie pół miliarda dolarów.

Po gigantycznym sukcesie niemal wszyscy pracownicy firmy byli zaangażowani w tworzenie kolejnych portów. Prawie natychmiast zapowiedziano także trzecią odsłonę. Niestety na przeszkodzie stanęło ogłoszenie przez Sony następcy PSX, czyli PlayStation 2, co postawiło cały projekt pod znakiem zapytania. Jednak o tym napiszemy w następnej części historii Resident Evil.

Resident Evil 3: Nemesis (1999) – recenzja

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *