A Plague Tale: Requiem – recenzja

Wydana w 2019 roku A Plague Tale: Innocence okazała się sporym sukcesem zarówno wśród graczy, jak i krytyków. Produkcja francuskiego studia Asobo zachwycała przede wszystkim klimatem, oprawą artystyczną i historią rodzeństwa Amicii i Hugo de Rune, zmuszonych do przemierzania ogarniętej epidemią i wojną Francji. Gra łączyła elementy skradanki, przygodówki oraz prostych zagadek logicznych, a jej największym atutem była umiejętnie budowana atmosfera beznadziei i ciągłego zagrożenia. Nie była przy tym produkcją pozbawioną wad, jednak w ogólnym rozrachunku okazała się na tyle udana, że sequel wydawał się jedynie kwestią czasu.

Trzy lata później otrzymaliśmy A Plague Tale: Requiem. Twórcy postanowili rozbudować niemal wszystkie elementy poprzedniczki – od grafiki, przez mechanikę rozgrywki, aż po skalę przedstawionych wydarzeń. Problem w tym, że większa skala nie zawsze oznacza lepszą grę. Requiem jest pod wieloma względami bardziej efektowne od pierwszej części, ale jednocześnie traci część jej kameralności i prostoty. Czy zatem Asobo udało się stworzyć sequel godny poprzedniczki?

Fabuła

Akcja gry rozpoczyna się pół roku po zakończeniu wydarzeń z A Plague Tale: Innocence. Amicia i Hugo de Rune cieszą się względnym spokojem gdzieś na południu Francji. Rodzeństwo próbuje rozpocząć normalne życie po traumatycznych wydarzeniach, które przeżyło wcześniej. Sielankę burzy jednak atak przypadkowo napotkanych bandytów. W jego wyniku u Hugo ponownie daje o sobie znać tajemnicza choroba, a wraz z nią powracają śmiercionośne hordy szczurów.

W poszukiwaniu lekarstwa dla chłopca rodzeństwo udaje się do przedstawiciela Zakonu, Vaudina, licząc na to, że będzie on w stanie pomóc Hugo. Kiedy kolejne próby leczenia spalają na panewce, Amicia podejmuje desperacką próbę dotarcia do tajemniczej wyspy, która pojawia się w snach jej brata. Podróż ta szybko przeradza się w znacznie większą przygodę, a los rodzeństwa ponownie splata się z tajemnicą Maculi i szczurzej plagi.

Fabuła Requiem jest zdecydowanie bardziej rozbudowana niż w poprzedniej części. Twórcy nie boją się podnosić stawki i regularnie serwują graczowi coraz bardziej spektakularne wydarzenia. Z jednej strony robi to duże wrażenie, z drugiej – momentami można odnieść wrażenie, że historia zaczyna zbyt mocno podporządkowywać sobie rozgrywkę. Niektóre wydarzenia są wręcz przesadnie dramatyczne, a bohaterowie podejmują decyzje, które z punktu widzenia zdrowego rozsądku wydają się trudne do obrony.

Oprawa

Już pierwsza część prezentowała naprawdę ładną grafikę, jednak sequel przebija poprzedniczkę pod tym względem na głowę. Otoczenie, postacie, animacje – praktycznie wszystko wygląda dużo lepiej i jest znacznie bardziej szczegółowe. Requiem jest jedną z najładniejszych gier swojego okresu i nawet dziś, kilka lat po premierze, wciąż robi ogromne wrażenie.

recenzja A Plague Tale Requiem

Największe wrażenie robi jednak skala. Zwiększono liczbę szczurów pojawiających się jednocześnie na ekranie. W pierwszej części mieliśmy do czynienia z pokaźnymi grupami tych stworzeń, zdolnymi w kilka sekund pożreć dorosłego człowieka. Tutaj twórcy poszli o kilka kroków dalej. Hordy potrafią być gigantyczne i swoim rozmiarem dosłownie zalewać całe obszary, a nawet zrównywać z ziemią całe miasta.

Co istotne, nie mówimy tutaj wyłącznie o prerenderowanych filmach przerywnikowych. Olbrzymie skupiska szczurów są prezentowane na silniku gry i pojawiają się podczas rozgrywki w czasie rzeczywistym. Poprzednia część była w stanie wyświetlić kilka tysięcy szczurów jednocześnie, natomiast tym razem twórcy chwalili się liczbą sięgającą nawet kilkuset tysięcy. Efekt jest naprawdę spektakularny i doskonale pokazuje, jak duży postęp technologiczny dokonał się między obiema odsłonami.

Rozgrywka

Innocence u podstaw było grą skradankowo-logiczną, z niewielką ilością bezpośredniej akcji. Głównym zadaniem było przemknięcie przez obszar patrolowany przez strażników lub hordy szczurów. Amicia i Hugo byli niemal bezbronni, a podstawowym narzędziem walki i manipulowania otoczeniem była proca. Za jej pomocą bohaterka mogła między innymi zapalać i gasić źródła ognia oraz odwracać uwagę strażników.

W kontynuacji arsenał został znacznie rozbudowany. Amicia otrzymała nóż, którym może atakować przeciwników, kuszę oraz różnego rodzaju mikstury chemiczne. Hugo zyskuje natomiast możliwość kontrolowania szczurów, a w niektórych sytuacjach możemy także korzystać z pomocy towarzyszących nam postaci, każąc im atakować strażników.

Akcji jest więc nieporównywalnie więcej, a jako gracz nie czujemy się już kompletnie bezbronni. Problem polega na tym, że większe możliwości nie zawsze przekładają się na większą swobodę. Najbardziej rażącym przykładem są etapy, w których twórcy narzucają jedno „właściwe” rozwiązanie problemu.

Musimy na przykład utorować drogę towarzyszowi uwięzionemu przez szczury. Wykorzystując nasz całkiem bogaty arsenał, teoretycznie można byłoby pokonać przeszkodę na kilka sposobów. Gra pozwala jednak wykorzystać tylko jedną, konkretną metodę. W takich momentach Requiem przypomina bardziej interaktywny spektakl niż grę, w której decyzje gracza mają rzeczywiste znaczenie.

Rozwój postaci

W grze zaimplementowano również system rozwoju umiejętności. Co ciekawe, rozwijają się one automatycznie na podstawie tego, jak radzimy sobie z przeciwnikami. Gra analizuje nasz styl rozgrywki i przyznaje punkty w jednym z trzech drzewek: Ostrożność (skradanie się), Agresja (broń) oraz Oportunizm (mikstury i zasoby).

To całkiem ciekawy pomysł, ponieważ nie zmusza gracza do ręcznego rozdawania punktów doświadczenia i jednocześnie zachęca do eksperymentowania z różnymi sposobami rozgrywki. Jeżeli ktoś preferuje skradanie, jego bohaterka będzie rozwijać właśnie tę gałąź. Gracz nastawiony na bezpośrednią walkę otrzyma z kolei ulepszenia związane z agresywnym stylem gry.

Oprócz automatycznego systemu rozwoju w grze wciąż występuje tradycyjne ulepszanie ekwipunku. Możemy między innymi zwiększać pojemność torby czy poprawiać parametry kuszy. Do tego wykorzystujemy zebrane w świecie gry narzędzia i części, a ulepszeń dokonujemy przy stołach warsztatowych.

Powtarzalność i tempo

W porównaniu do poprzedniej odsłony gra jest niestety dużo nudniejsza i bardziej przewidywalna. Odpowiadają za to przede wszystkim dwa elementy: rozwleczenie poziomów oraz uporczywe powtarzanie schematów znanych z pierwszej części.

recenzja Plague Tale Requiem

Niektóre etapy ciągną się niemiłosiernie długo i można odnieść wrażenie, że zostały sztucznie rozciągnięte, aby wydłużyć czas rozgrywki. Na dodatek regularnie powtarzają się w nich te same schematy: grupa szczurów, strażnik, źródło światła, kolejna grupa szczurów, kolejny strażnik i następne źródło światła.

Oczywiście twórcy próbują urozmaicać rozgrywkę nowymi mechanikami, ale nie zawsze są one wystarczająco dobrze wykorzystane. Gra staje się zdecydowanie ciekawsza dopiero w późniejszych rozdziałach, gdy do drużyny dołączają nowe postacie. Ich unikalne umiejętności pozwalają nieco zmienić sposób pokonywania kolejnych przeszkód i przełamać monotonię.

Amicia

Zmianie uległ również charakter głównej bohaterki – niestety, moim zdaniem, na gorsze. W pierwszej części Amicia była przede wszystkim starszą siostrą, która w wyniku dramatycznych wydarzeń została zmuszona do zajęcia się swoim młodszym bratem. Zachowanie obojga bohaterów, napady paniki Hugo czy przerażenie Amicii w reakcji na kolejne zagrożenia były naturalnym elementem fabuły. Bohaterowie znajdowali się w sytuacji, która zdecydowanie ich przerastała, dlatego ich strach i niepewność były całkowicie zrozumiałe.

W Requiem determinacja Amicii przechodzi jednak w lekkomyślność. Zamiast się wycofać, wdaje się w walkę, prowokuje przeciwników, działa impulsywnie i popada w obsesję, co prowadzi do kolejnych problemów. Przez większość gry działa pod wpływem ekstremalnych emocji – ciągle krzyczy, panikuje, kłóci się z towarzyszami, narzeka, płacze albo wpada w szał. Często ignoruje przy tym ostrzeżenia innych bohaterów. Ktoś może oczywiście zauważyć, że jest to całkiem realistyczne przedstawienie osoby zmagającej się z ogromną traumą i trudnymi doświadczeniami. Trudno się z tym nie zgodzić. Amicia po prostu nie chce zaakceptować własnej bezsilności i zrobi wszystko, aby ochronić Hugo. Problem polega na tym, że oglądanie tego przez kilkanaście godzin rozgrywki jest zwyczajnie męczące. Jej zachowanie przestaje budzić współczucie, a zaczyna irytować. Tym bardziej że gracz wielokrotnie widzi, do czego prowadzą kolejne impulsywne decyzje bohaterki, a mimo to schemat jest powtarzany.

A Plague Tale: Requiem jest więc produkcją pełną sprzeczności. Z jednej strony otrzymaliśmy piękną, niezwykle klimatyczną i imponującą technologicznie grę, która potrafi zachwycić skalą przedstawionych wydarzeń. Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie, hordy szczurów robią ogromne wrażenie, a rozbudowany arsenał Amicii daje więcej możliwości niż w pierwszej części.

Z drugiej strony większa skala i większa liczba mechanik nie zawsze oznaczają lepszą rozgrywkę. Requiem często prowadzi gracza za rękę, narzuca konkretne rozwiązania i powtarza schematy, które w Innocence były znacznie mniej nużące. Dodatkowo przesadnie rozciągnięte poziomy oraz nieustanna emocjonalność Amicii sprawiają, że pod koniec przygody można być już zwyczajnie zmęczonym.

Mimo wszystko trudno odmówić A Plague Tale: Requiem ambicji. To sequel, który próbuje być większy, bardziej efektowny i bardziej emocjonalny od swojego poprzednika. Problem w tym, że po drodze częściowo zgubił to, co czyniło Innocence tak wyjątkowym – kameralność, prostotę i poczucie bezsilności bohaterów.

Jeżeli komuś podobała się pierwsza część, Requiem zdecydowanie zasługuje na uwagę. Trzeba jednak mieć świadomość, że jest to doświadczenie nieco inne: bardziej spektakularne, bardziej nastawione na akcję, ale też znacznie bardziej rozwleczone. Ostatecznie jest to dobry sequel, który momentami ociera się o świetność, ale nie wykorzystuje w pełni potencjału, jaki dawały mu nowe mechaniki i znacznie większa skala.

A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: Requiem zachwyca grafiką, klimatem i skalą, ale traci część uroku poprzedniczki przez powtarzalną rozgrywkę, rozwleczone poziomy i irytujące zachowanie głównej bohaterki.
Zalety
Oprawa graficzna
Rozbudowany arsenał
Postacie drugoplanowe
Emocjonalna historia
Wady
Powtarzalna rozgrywka
Rozwleczone poziomy
Nierówne tempo
7

Wszystkie gry z Batmanem – lata 1986-1996

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *