Firmę Dontnod można porównać do muzycznego „one-hit wonder” – artysty, który stworzył jeden wielki przebój, ale nigdy nie zdołał powtórzyć jego sukcesu. Taką rolę w dorobku studia odgrywa „Life is Strange”. Choć kolejne produkcje, takie jak „Lost Records: Bloom & Rage”, „Twin Mirror” czy „Banishers: Ghosts of New Eden”, miały swoje mocne strony i znajdowały grono oddanych fanów, żadna nie osiągnęła podobnego znaczenia kulturowego ani popularności. W efekcie Dontnod do dziś pozostaje studiem definiowanym przez jeden tytuł. Niestety najnowsza produkcja francuskiego zespołu, „Aphelion”, raczej tego stanu rzeczy nie zmieni.
Fabuła
Akcja gry rozgrywa się w 2067 roku. Ziemia staje się niezdatna do życia, dlatego ludzkość rozpoczyna poszukiwania nowego domu. Para astronautów – Ariane i Thomas – zostaje wysłana na planetę Persephone, która może okazać się szansą na przetrwanie gatunku. Misja szybko zamienia się jednak w katastrofę. Lądowanie kończy się wypadkiem, a bohaterowie zostają rozdzieleni. Teraz muszą odnaleźć się nawzajem, walcząc jednocześnie o przetrwanie w nieznanym i niebezpiecznym świecie. W trakcie podróży odkrywają tajemnice planety oraz stają twarzą w twarz z zagadkowym bytem, który nieustannie depcze im po piętach.
Rozgrywka
Rozgrywka pozwala kierować naprzemiennie obojgiem bohaterów. Każde z nich oferuje nieco inne doświadczenia. W etapach z Ariane dominują sekwencje wspinaczkowe i pokonywanie przeszkód terenowych, wyraźnie inspirowane serią „Uncharted”. Wspinamy się po skalnych półkach, zjeżdżamy po stromych zboczach, przeskakujemy nad przepaściami i korzystamy z lin. Thomas, który odniósł obrażenia podczas katastrofy, skupia się bardziej na eksploracji i zarządzaniu ograniczonymi zasobami. Kluczową rolę odgrywa tutaj tlen. Bohater musi regularnie odnajdywać rozrzucone po lokacjach zbiorniki i uzupełniać zapasy, aby kontynuować podróż. Trzecim filarem rozgrywki są sekcje skradankowe. Persephone zamieszkuje tajemnicza istota przypominająca Dymowego Potwora z serialu „Lost”. Stworzenie jest ślepe i reaguje przede wszystkim na dźwięk, dlatego gracz musi poruszać się powoli i unikać generowania hałasu.
Problem polega na tym, że praktycznie każdy z tych elementów został wykonany co najwyżej przeciętnie. Wspinaczka sprawia wrażenie uproszczonej i znacznie mniej dopracowanej wersji rozwiązań znanych z „Uncharted”. Brakuje jej płynności, dynamiki i poczucia swobody. Co gorsza, formuła wyczerpuje się już po kilkudziesięciu minutach. Mechanika zarządzania tlenem również okazuje się rozczarowująca. Gra jest skrajnie liniowa i prowadzi gracza od punktu A do punktu B. Poszukiwanie kolejnych butli nie stanowi wyzwania ani zachęty do eksploracji. To po prostu kolejny punkt na liście obowiązków. Najgorzej wypadają jednak sekcje skradankowe. Są one zwyczajnie niedopracowane. Podczas wykonywania niektórych animacji parkourowych bohaterka automatycznie prostuje sylwetkę, przez co natychmiast zostaje zauważona przez przeciwnika. Wykrywanie gracza wydaje się momentami losowe. Tę samą sekwencję można przejść identycznie kilka razy i za każdym razem otrzymać inny rezultat – raz potwór nas wykryje, a raz nie.

Dodatkową frustrację powodują punkty kontrolne. Po wykryciu przez potwora często trzeba powtarzać kilka minut powolnego skradania się od samego początku. Zdarzają się również sytuacje absurdalne. Wyjście znajduje się dosłownie kilka metrów od bohaterki, przeciwnik już ją zauważył, ale postać postanawia rozpocząć obowiązkowy monolog, blokując graczowi możliwość ruchu i skazując go na śmierć. To jedne z najbardziej irytujących sekcji skradankowych, jakie można znaleźć we współczesnych grach. Niestety problemy nie kończą się na samym gameplayu.
Glicze i błędy
„Aphelion” sprawia momentami wrażenie projektu wypuszczonego na rynek przed ukończeniem prac. Trudno inaczej ocenić sytuację, w której twórcy nie przygotowali nawet pełnoprawnych animacji śmierci. Jeśli spadniemy w przepaść, postać zatrzymuje się w połowie lotu, ekran gaśnie, pojawia się napis „Game Over”, a jedynym sygnałem sugerującym śmierć bohaterki jest krótki krzyk. W grze, w której wspinaczka stanowi połowę rozgrywki, brak dopracowania tego elementu trudno zrozumieć.
Równie źle prezentuje się liczba błędów technicznych. Już na początku przygody można natknąć się na losowe artefakty graficzne pojawiające się na powierzchni planety. Postacie przenikają przez obiekty, wpadają pod tekstury lub zawieszają się w ścianach. Czasami śmierć wywołuje zeskoczenie z wysokości kilku centymetrów, ponieważ gra błędnie rozpoznaje teren jako przepaść. Zdarza się również, że nie uruchamiają się odpowiednie skrypty, uniemożliwiając wykonanie wymaganej akcji.
Grafika
Szkoda, bo pod względem artystycznym gra prezentuje się całkiem dobrze. Modele postaci są szczegółowe, krajobrazy wykonano z dużą dbałością o detale, a animacje i mimika stoją na przyzwoitym poziomie. Udanie wypada również estetyka niedalekiej przyszłości. Bazy badawcze, sprzęt astronautów czy projekt statku kosmicznego skutecznie budują klimat science fiction. Problem w tym, że po kilku godzinach trudno oprzeć się wrażeniu monotonii. Większość czasu spędzamy wśród podobnych, zaśnieżonych krajobrazów, które z czasem przestają robić większe wrażenie.

Słaby scenariusz
Wszystkie te niedociągnięcia można byłoby wybaczyć, gdyby rekompensowała je świetna historia. W końcu mowa o studiu, które zdobyło uznanie właśnie dzięki narracji i umiejętności tworzenia wiarygodnych bohaterów. Niestety „Aphelion” oferuje prawdopodobnie najsłabszą fabułę w dorobku Dontnod. Ariane i Thomas są postaciami zaskakująco jednowymiarowymi. Niewiele dowiadujemy się o ich przeszłości, motywacjach czy charakterach. Co gorsza, po rozdzieleniu bohaterowie praktycznie tracą ze sobą kontakt. Większość czasu spędzamy więc, słuchając mało interesujących monologów komentujących bieżące wydarzenia. To szczególnie rozczarowujące, ponieważ rozwiązanie problemu wydawało się oczywiste. Wystarczyłoby zastosować formułę znaną z „Firewatch” i utrzymać bohaterów w kontakcie radiowym. Mogliby rozmawiać, wspominać przeszłość, żartować czy snuć domysły dotyczące planety. Pozwoliłoby to lepiej poznać postacie i wykorzystać potencjał aktorów głosowych, którzy tutaj wyraźnie męczą się z przeciętnym materiałem. Całości nie pomaga również zakończenie. Finał przychodzi nagle, pozostawia więcej pytań niż odpowiedzi i sprawia wrażenie urwanego w pół zdania.
„Aphelion” wygląda jak gra stworzona przez studio próbujące odnaleźć własną tożsamość po sukcesie „Life is Strange”. Problem polega na tym, że nie sprawdza się ani jako przygodowa gra akcji, ani jako narracyjne science fiction. Rozgrywka jest monotonna, sekcje skradankowe należą do najgorszych elementów produkcji, a liczne błędy techniczne sprawiają wrażenie obcowania z projektem, który potrzebował jeszcze kilku miesięcy prac. Najbardziej rozczarowuje jednak historia. To właśnie narracja miała być największym atutem gry, tymczasem okazuje się jej najsłabszym ogniwem. W efekcie „Aphelion” pozostawia po sobie przede wszystkim poczucie zmarnowanego potencjału. Trudno oprzeć się wrażeniu, że gdzieś pod warstwą błędów, nieudanych mechanik i niedopracowanych pomysłów kryła się znacznie lepsza gra.

