Powiedzieć, że The Thing to film kultowy to tak jakby nie powiedzieć nic. Klaustrofobiczny horror Johna Carpentera przez wielu krytyków jest uważany za najlepszy horror w historii, a przez filmowców za niedościgniony wzór budowania napięcia. Mimo tak wysokiego statusu film nie doczekał się zbyt dużej franczyzy. Oprócz wydanego w 2011 roku prequela nie istnieją inne filmy osadzone w tej rzeczywistości. Niewiele osób jednak wie, że w 2002 roku pojawiła się gra będąca bezpośrednią kontynuacją horroru Carpentera.
Akcja gry dzieje się zaraz po zakończeniu akcji filmu. Na Antarktydę przybywa oddział ratunkowy. Komandosi rozdzielają się — oddział alfa wyrusza do zbadania bazy norweskiej, natomiast jednostka brawo infiltruje znaną z filmu bazę amerykańską. Członkowie zespołu brawo szybko odkrywają prawdę o wydarzeniach, które rozegrały się przed ich przybyciem. Niestety chwilę później kontakt z oddziałem alfa, urywa się.
Grafika w grze nie jest zbyt dobra nawet jak na swoje czasy. Biały śnieg, wyznaczające kierunek świetliki i udający zawieję filtr graficzny nie zrobią na nikim wrażenia. Niestety nawet sekcje dziejące się wewnątrz budynków nie są specjalne dopracowane. Niemal każde pomieszczenie wygląda tak samo — metalowe ściany i podłogi, czasami łóżko, szafka, komputer i kilka drewnianych skrzyń do zniszczenia. Wszystko pokryte kiepskiej jakości teksturami. Słabo wykonane są także modele postaci. Możemy zapomnieć o jakichś emocjach na twarzy podczas cutscenek – rozmowę prowadzą ze sobą manekiny.
Gra jest jedną z pierwszych strzelanek TPP, w której dowodzimy oddziałem. Do dyspozycji mamy jedynie kilka komend. Możemy kazać podwładnym zostać, podążać za nami, lub wykonać jakieś czynności związane z ich specjalizacją. Członkowie oddziału to: żołnierz, lekarz i inżynier. Żołnierz pomaga w walce, medyk leczy, a inżynier jest przydatny przy naprawie napotykanych na każdym kroku skrzynek z bezpiecznikami. Bez niego nie ruszymy naprzód, więc wiele poziomów to de facto misje eskortowe.
W grze pojawiają się jedynie dwa rodzaje przeciwników. Pierwszym są małe pajączki, które można zabić bronią palną. Drugim zmutowani ludzie, których trzeba wykończyć miotaczem ognia. To w zasadzie wszystko oprócz kilku bossów. Jak na grę o mogącym przybrać praktycznie dowolny kształt obcym, to trochę za mało. Czy twórcom zabrakło kreatywności, czy poszło o koszty produkcji?
Klimat w The Thing brał się z poczucia zagrożenia i paranoi. Każdy mógł być obcym, więc nikt nikomu nie ufał. Twórcy gry postanowili przenieść to na ekran monitorów. Nasi podwładni są podejrzliwi, a pod wpływem stresu zaczynają „pękać”. Odmawiają wykonywania rozkazów, wymiotują czy nawet strzelają we wszystkie strony na oślep. Uspokoić ich może zastrzyk adrenaliny. Alternatywnie możemy potraktować niesfornego żołnierza taserem, jednak spowoduje to utratę zaufania.
Zaufanie to drugi wskaźnik, na który trzeba mieć baczenie. Aby go nie utracić, należy zabijać obcych i dzielić się zdobytymi zasobami. Oddalenie się od towarzyszy na dłużej lub dziwne zachowanie może spowodować utratę zaufania. Jeśli utracimy je całkowicie, podwładny nas zaatakuje. Zaufanie można odbudować wykonując test krwi, lub dając podkomendnemu broń. Oczywiście trzeba się liczyć, że w końcu może on ją wykorzystać przeciw nam. System stresu i zaufania tworzy prostą minigierkę, mającą za zadanie wybić The Thing ponad inne strzelanki TPP z tamtego okresu. Niestety jeden element gry wykoleja wysiłki twórców. Ile byśmy nie sprawdzali danej osoby, w pewnym momencie przemieni się i nic nie możemy z tym zrobić. Możemy sprawdzić krew danego żołnierza, przejść kilka kroków nie spuszczając go z oczu, a ten mimo wszystko zmieni się w obcego. Gra jest po prostu oskryptowana, co podważa istnienie całego systemu, który powinien opierać się na niepewności.
The Thing to nie tylko strzelanka TPP, ale i survival horror. Zapisywanie stanu gry jest limitowane i odbywa się w określonych miejscach. Wyjście na zewnątrz oznacza wyziębienie organizmu, więc ciśnie nas presja czasu. Testy, którymi możemy sprawdzać towarzyszy, lub samego siebie trafiają się sporadycznie i są dobrze poukrywane. Amunicja w niektórych etapach jest limitowana, co zmusza nas do oszczędności. The Thing może i nie jest ekstremalnie trudna, jednak nawet starzy wyjadacze nie przejdą jej od ręki.
Fani filmu do dziś debatują nad niejednoznacznym zakończeniem. Kto był obcym: MacReady czy Childs? A może żaden z nich? Który z nich przetrwał? Gra udziela definitywnej odpowiedzi na te pytania. Dla niektórych będzie to zaleta dla innych wada. Niezależnie jednak od naszych preferencji, odpowiedź jest kanoniczna, gdyż przy grze palce maczał sam Carpenter. Sławny reżyser zalicza nawet niewielkie cameo.
The Thing to gra ze zmarnowanym potencjałem. Najbardziej obiecujące elementy rozgrywki okazują się oskryptowane. Gdy dodamy do tego mały asortyment przeciwników, kiepską grafikę i brak kultowej muzyki wychodzi nam gra niezwykle słaba nawet na tle innych survival horrorów z tamtego okresu. Szkoda. Może ktoś kiedyś przełoży filmową paranoję i poczucie zagrożenia na ekrany monitorów w lepszy sposób.