Wywiad z Pawłem Dywelskim – prezesem spółki Demolish games

Demolish Games to spółka z grupy Ultimate Games, która specjalizuje się  w produkcji gier z gatunku symulatorów. Flagową serią spółki jest „Demolish and Build”, w której gracz zarządza firmą budowlaną. Ostatnia odsłona gry, czyli „Demolish and Build 2018” na samej platformie STEAM sprzedała się w ok. 110 tys. egzemplarzy. O planach wydawniczych i kondycji polskiej branży gier rozmawiamy z prezesem spółki, panem Pawłem Dywelskim.

Jak związał się Pan z branżą gier?

Moja pasja do gier trwa już od dawna. Oficjalnie przygoda z branżą gier w kontekście biznesowym rozpoczęła się w 2016 r., kiedy udało mi się podjąć współpracę ze spółką PlayWay w zakresie wydania mojego pierwszego tytułu – Orbital Racer. Zanim to jednak nastąpiło, dwa lata wcześniej, postanowiłem nauczyć się programowania i silnika Unity.

https://www.youtube.com/watch?v=dPq1qdjX7wo

W Państwa portfolio znajdują się w większości symulatory. Skąd wybór akurat takiego gatunku?

Wpływ na to miało kilka czynników, m.in. duże zainteresowanie gatunkiem, doświadczenie, jakie posiadam w tworzeniu symulatorów oraz potencjał gier tego typu, który moim zdaniem jest ogromny i jeszcze nie do końca wyczerpany.

Czy gatunek gier symulacyjnych ma szansę wrócić do czasów swojej świetności?

Uważam, że jak najbardziej tak. Już teraz możemy zauważyć wzrost jakości wydawanych produkcji. Jako Demolish Games skupiamy się właśnie na grach symulacyjnych, a dzięki doświadczeniu – możemy wykazać się na tle konkurencji. Naszym celem jest poprawa grywalności naszych tytułów, a dokładniej znalezienie i utrzymanie złotego środka między realizmem, a grywalnością. Pierwszy jest bez wątpienia bardzo istotnym elementem gier symulacyjnych.

Najbardziej popularną serią Demolish Games jest „Demolish & build”. Dotychczas wydane odsłony mimo upływu lat wciąż cieszą się sporą popularnością i mają grono oddanych fanów. Jeszcze w tym roku ma się ukazać kolejna część. Jakich nowych atrakcji mogą się spodziewać miłośnicy serii?

W najnowszej części z serii Demolish and Build chcemy przede wszystkim ograniczyć elementy, które sztucznie wydłużają rozgrywkę i skupić się na tym, co w symulatorach najważniejsze. Naszym głównym założeniem jest wierne odwzorowanie tematyki gry, w tym przypadku będziemy pracować nad wyburzaniem budynków i obsługą maszyn budowlanych. Chcemy, aby w najnowszej części każda maszyna mogła być w pełni obsługiwana z perspektywy pierwszej osoby wraz z interaktywną kabiną i sterami reagującymi na ruchy gracza. Chcemy też zwiększyć grywalność przez wprowadzenie zagrożeń przy budowie. W najnowszej wersji gracz będzie musiał uważać na instalacje elektryczne, czy gazowe. Planujemy również urozmaicić rozgrywkę i rozwinąć prowadzenie firmy poprzez bardziej szczegółowe zarządzanie pracownikami.

Gry symulacyjne wymagają dogłębnej znajomości realiów danej branży. Czy twórcy gier „Demolish & build” korzystają z doradztwa ekspertów w dziedzinie wyburzania?

Nie korzystamy ze wsparcia ekspertów w dziedzinie wyburzania, ale posiłkujemy się dostatecznie dużą ilością materiałów specjalistycznych, które pozwalają nam zgłębić się i zaznajomić z tą tematyką. W naszej produkcji gracz będzie mógł poczuć się jak właściciel firmy wyburzeniowej, omijając jednocześnie najtrudniejsze aspekty tej pracy.

Ile osób pracuje nad kolejną odsłoną „Demolish & build”?

Obecnie w naszym zespole jest 5 osób: dwóch grafików, dwóch programistów i lider zespołu, czyli ja. Wspólnie pracujemy nad najnowszą odsłoną Demolish and Build.

Zapowiedzieli Państwo grę platformową „Malone in Nightmares”. Czy planują państwo wyjście ze strefy komfortu symulatorów? Czy możemy dowiedzieć się czegoś więcej o tej produkcji?

Od samego początku w planach spółki Demolish Games było wydawanie gier różnych gatunków. Jeśli zgłosi się do nas zespół z ciekawym pomysłem, jak było w przypadku zespołu pracującego nad Malone In Nightmares, to jesteśmy otwarci na współpracę w zakresie sfinansowania i wydania gry.

Malone in Nightmares to gra z gatunku puzzle-platformer wzorowana na hitach, takich jak Limbo, czy Inside. Podczas rozgrywki, gracz wciela się w  Malone’a – strachliwego, choć pomysłowego chłopca, który musi pokonać swoje lęki, kiedy ojciec każe mu zasnąć przy zgaszonym świetle. Gra pozwala nam zagłębić się w umysł dziecka i pomóc mu przeżyć koszmary wywołane brakiem światła.

Jak jest według Pana niedościgniona gra symulacyjna? Jaka jest pana ulubiona gra?

Uważam, że jest to na tyle rozległy gatunek, że porównanie poszczególnych tytułów jest bardzo trudne. Najważniejsze w dobrej grze symulacyjnej, jak już wcześniej wspominałem, jest utrzymanie balansu między realizmem, a grywalnością. Jest wiele gier, w których udało się tego dokonać, m.in. Cold Waters studia Killerfish Games, która zresztą jest duchowym następcą klasyka z 1988 roku: Red Storm Rising. Rozgrywka jest na tyle realistyczna, że możemy poczuć się jak kapitan nowoczesnego okrętu podwodnego i to bez wcześniejszego zdobywania wiedzy na ten temat.

Jedną z zapowiadanych przez Demolish Games gier jest ‘symulator partyzanta’ zatytułowany „WWII Thief”. Czy może Pan opowiedzieć coś więcej o tej produkcji? Do jakiej istniejącej gry można ją porównać?

Gra, jeśli chodzi o mechanikę – skradanki w pierwszej osobie, będzie podobna do tytułu Thief Simulator. Główna różnica w obu tytułach  odnosi się do rozgrywki – gracz zamiast okradać zwykłych ludzi dla własnego zysku, będzie sabotować działania okupanta. Do jego zadań będą należeć, m.in. wykradanie, czy fotografowanie dokumentów, wykradanie broni, sabotowanie baz i inne. Pierwszy zwiastun gry planujemy udostępnić już w I kwartale tego roku.

Państwa gry ukazują się na większość istniejących konsol. Która z nich przysparza najwięcej trudności podczas portowania?

Każda z konsol oferuje unikatowy szereg wyzwań, jednak nie zauważyliśmy, żeby którakolwiek z nich była bardziej problematyczna od pozostałych, choć bez wątpienia, np. porty VR wyróżniają się na ich tle. W przypadku wirtualnej rzeczywistości konieczna jest przebudowa gry, z uwzględnieniem zupełnie nowego sposobu sterowania i interakcji ze światem.

Co Pan sądzi o zjawisku tzw. crunchu? W jaki sposób deweloperzy mogą tego uniknąć?

Z osobistego doświadczenia mogę powiedzieć, że jest to szkodliwe nawet dla samego procesu powstawania gier, gdyż korzyści uzyskane ze skróconego czasu produkcji bardzo szybko stają się ograniczone. Crunch prawie zawsze prowadzi do wypalenia, a wypalenie jest największym wrogiem każdego developera. Najlepszą metodą walki z crunch’em są w równej mierze dobra organizacja czasu i realistyczne planowanie gry.

Jaka jest kondycja branży gier w Polsce?

Branża gier w Polsce w ostatnim czasie bardzo mocno się rozwija, co potwierdzają statystyki dot. sytuacji gamedev w naszym kraju. Obecna globalna sytuacja spowodowała, że gry stały się jeszcze bardziej interesujące dla graczy, którzy  spędzając więcej czasu w domach – to właśnie ten rodzaj rozrywki chętnie wybierają. Myślę, że mamy spore szanse, aby w najbliższych latach osiągnąć silną pozycję w branży gamedev, a nawet stać się pod tym względem liderem w Europie.

Czy w „Demolish & build” istnieją jakieś easter eggi, których graczom jeszcze nie udało się odkryć?

Możliwe.

Macie jeszcze jakieś niespodzianki dla graczy na ten rok?

Mamy wiele ciekawych pomysłów i planów, jednak będziemy informować o ich realizacji na bieżąco.  Niech będzie to niespodzianka dla wszystkich graczy.

Dziękujemy za odpowiedzi i życzymy sukcesów.

Gry z serii Demolish and Build dostępne są na platformie Steam.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *