Home sweet home – opis przejścia

Home Sweet Home to gra FPS w konwencji horroru łącząca ze sobą elementy przygodowe i skradankowe. Większość sekcji w grze jest prosta i intuicyjna, jednak trafiają się także trudniejsze zagadki. Poniższy przewodnik może ci pomóc w ich rozwiązaniu.

W grze znajduje się sporo sekcji, w których nie ma żadnych odnóg i wystarczy iść przed siebie. Dlatego nie będziemy opisywać drogi krok po kroku (idź prosto, skręć w prawo, później w lewo, wejdź w czwarte drzwi itp.) Poradnik nie zawiera też sposobu na zebranie wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich potrzebnych do zdobycia platyny.

Rozpoczynasz w opuszczonym budynku. Po zapoznaniu się ze sterowaniem przejdź przez korytarz, na końcu którego znajdziesz pomieszczenie z radiem. Na komodzie leży klucz do drzwi 7640. Otwórz przy jego pomocy zamknięte drzwi (twoja postać wybiera odpowiedni przedmiot automatycznie, jednak nie wystarczy kliknąć drzwi — trzeba skierować kursor na zamek). Gdy zobaczysz dziewczynę, podążaj za nią. Gdy ją dogonisz, zamieni się potwora. Uciekaj tą samą drogą, którą przyszedłeś. Otwórz drzwi po prawej stronie, schowaj się w szkolnej szafce i przeczekaj (element gry wyraźnie pożyczony z Alien: Isolation). Gdy duch sobie pójdzie, wróć do tego samego pokoju. Za następnym drzwiami znajduje się korytarz z zamkniętą bramą. Po prawej stronie w odnodze korytarza znajdziesz zaimprowizowaną windę towarową. Pociągnij za linę. W wiaderku znajdziesz cęgi, którymi przetniesz łańcuch blokujący bramę.

Podążaj korytarzami, aż znajdziesz zabity deskami otwór wentylacyjny. Odwróć się i w wejdź w drugie drzwi po prawej stronie (powinny być otwarte). W pomieszczeniu tym w lewej ścianie znajduje się dziura. Wczołgaj się pod przez nią i wejdź do łazienki. Pod prysznicem znajdziesz łom. Zastań w tym miejscu, dopóki duch sobie nie pójdzie. Przy pomocy łomu wybij deski i wejdź w otwór wentylacyjny. Idź przed siebie, aż dotrzesz do pokoju, w którym znajdziesz dwie lalki i kartkę z zaklęciem (Lechery Jinx). Po wyjściu z pomieszczenia spotkasz ducha, więc schowaj się w pobliskiej szafce. Ten motyw będzie powtarzał się w grze wielokrotnie — jeśli gdzieś znajduje się szafka, to prawie na pewno będziesz zmuszony się w niej ukrywać. Idź do końca korytarza i naciśnij przycisk, aby podnieść bramę. Niestety przepalił się bezpiecznik, a hałas ściągnął ducha, więc schowaj się w szafce. Teraz musisz ostrożnie podążać za duchem do biblioteki. Unikając jego wzroku, przejdź całe pomieszczenie aż do drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu, na biurku leży zapasowy bezpiecznik. Wymień przepalony na dobry i otwórz bramę. Na końcu korytarza znajdziesz metalowy amulet i kolejną bramę uruchamianą przyciskiem. Hałas ponownie przyciągnie ducha, więc czeka cię paniczna ucieczka. Uważaj na kałuże krwi, bo spowalniają twój bieg. Jeśli duch cię dopadnie, wciskając odpowiedni przycisk, możesz obronić się przed atakiem. Na końcu korytarza znajduje się przejście do mieszkania głównego bohatera.

Na prawo od wejścia do mieszkania, na półce z książkami znajdziesz klucz, który pozwoli ci wejść do pokoju Jane na pierwszy piętrze. W pokoju zobaczysz flashback, po którym możesz wrócić do wejścia pod schodami. Możesz też spenetrować mieszanie, aby znaleźć kartki z dziennika Jane (jeśli zbierasz trofea lub chcesz lepiej poznać świat gry). Idź przed siebie.

Kod do kłódki

W drewnianym domu znajdziesz zamkniętą na kłódkę klapę w podłodze. Kod jest wybierany losowo. Jak go zdobyć? Na ścianie w pomieszczeniu obok znajdziesz narysowane kredą trzy kolorowe kwadraty oraz po kilka linii tego samego koloru. Wystarczy policzyć ilość linii każdego koloru. Liczba białych linii to pierwsza cyfra kodu, liczba fioletowych druga, a zielonych trzecia.

Kod do kłódki home sweet homeZejdź do piwnicy i podążaj za czerwonym sznurkiem, aż zaatakuje cię duża ręka. Idź do drzwi na końcu korytarza. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz drzwi prowadzące na balkon – ślepy zaułek. Gdy spróbujesz się wrócić drzwi, którymi przyszedłeś, będą zamknięte. Jednak tam, gdzie przed chwilą było wyjście na balkon, pojawi się otwór wentylacyjny. Podążaj za potworem, a gdy ten ucieknie, idź za czerwonym sznurkiem.

Idź przed siebie korytarzami i schodami w górę. Przejdź przez budynek, aż wejdziesz do pomieszczenia, w którym przez okno będzie zaglądał gigantyczny potwór. Musisz przekraść się, unikając jego czerwonego spojrzenia. Ponownie czeka cię kilka korytarzy i schody w górę i ponownie musisz unikać morderczego spojrzenia — tym razem na dachu. Ta sekcja jest ewidentnie inspirowana grami z serii Batman: Arkham.

Gdy uda cię się przejść dach, zejdź po schodach na 3 piętro. Tam znajdziesz zamknięte drzwi, notatkę i klucz do drzwi na pierwszym piętrze. Gdy już się tam dostaniesz, zignoruj wszystko i przejdź korytarzem wzdłuż okien, aż dotrzesz do schodów. Wejdź po nich. Na szczycie schodów po prawej stronie znajduje się pomieszczenie, w którym znajdziesz śrubokręt. Wróć na pierwsze piętro. Zacznij zwiedzać biura (jeśli lubisz niespodzianki sprawdź także ubikację). W jednym z biur znajdziesz sejf.

Sejf na komendzie

Podobnie jak w przypadku kłódki, kod wybierany jest losowo. Ukucnij i zajrzyj pod biurko naprzeciw sejfu. Zobaczysz sześć cyfr. Potraktuj je tak, jakby były napisane do góry nogami. Przykładowo 01 oznacza 10, 08 oznacza 80, a 09 oznacza 60. Czyli mamy kod 10-80-60. Jednak to nie koniec. Teraz przejdź do pierwszej przeczytanej liczby, czyli 10. Spójrz na koło numeryczne sejfu i poszukaj cyfry znajdującej się po przeciwnej stronie koła. Dla 10 jest to 60, dla 80 -30 a dla 60 – 10. Czyli w tym przypadku prawidłowy kod to: 60-30-10

Kod do sejfu home sweet homeW sejfie znajdziesz klucz do drzwi na trzecim piętrze. Niestety droga powrotna jest zablokowana. Idź do korytarza za ścianą z napisem Police station„. Wejdź w ostatnie drzwi. Użyj śrubokrętu na kratce wentylacyjnej. Idź na trzecie piętro.

W sejfie znajdziesz klucz do drzwi na trzecim piętrze. Niestety droga powrotna jest zablokowana. Idź do korytarza za ścianą z napisem Police station„. Wejdź w ostatnie drzwi. Użyj śrubokrętu na kratce wentylacyjnej. Idź na trzecie piętro.
Podążaj za Jane. Na najwyższym piętrze znajdziesz dźwig. Wciśnij przycisk, aby opuścić hak. Zejdź po schodach piętro niżej i podczep do haka skrzynię. Idź z powrotem na górę i wciśnij przełącznik, aby podnieść skrzynię. Znajdują się za nią drzwi. Teraz czeka cię kolejna sekcja wyjęta rodem z gry Arkham Asylum. Przekradając się od mebla do mebla, unikaj spojrzenia czerwonokiego potwora.

Uspokojenie Prety

W następnym pomieszczeniu na stole znajdziesz rytuał uspokojenia Prety (czerwonooki potwór). Gdy go podniesiesz, otworzą się drzwi. Wejdź przez nie i obejrzyj cutscenkę. Twoim zadaniem jest teraz uspokojenie rozgniewanego ducha. Idź na kuckach, kryjąc się przed czerwonym spojrzeniem pod kolejnymi stołami. Pod pierwszym stołem znajdziesz zapałki. W głównym pomieszczeniu są trzy małe ołtarzyki rozświetlone świecami oraz główny ołtarz. Idź do każdego z rozświetlonych ołtarzyków. W głębi pomieszczenia znajdziesz chleb. W dwóch pozostały dwa kluczyki. Gdy zdobędziesz wszystkie przedmioty, idź do drzwi po prawej stronie. Znajdziesz się w małym korytarzyku. Na jego środku, po lewej stronie znajduje się kredens. Każde ze skrzydeł otwiera się przy pomocy jednego z kluczy. Ważna jest lewa strona, gdyż znajduje się w niej kadzidło (w prawej znajdziesz jedynie fragment fotografii). W tym momencie powinieneś mieć: chleb, kadzidło i zapałki. Pora odprawić rytuał. Niestety Preta zablokuje drzwi. Na szczęście na podłodze leży śrubokręt, przy pomocy którego wyłamiesz deski blokujące przejście. Idź do głównego ołtarza odprawić rytuał. Po wszystkim idź jedyną dostępną drogą, aż dotrzesz do przejścia prowadzącego do domu.

Po powrocie do domu musisz odwiedzać po kolei wszystkie pomieszczenia i obserwować zmieniające się otoczenie. Nie ma żadnych kluczy do znalezienia, jedynie kartki z pamiętnika. Zwiedzaj każde dostępne pomieszczenie, aż zaczną dziać się dziwne rzeczy. Włączy się telewizor z odliczeniem, w kuchni zaczną latać noże. W końcu otworzy się pokój na piętrze. Po flashbacku podążaj krwawym śladem zostawionym przez potwora. Doprowadzi cię on do wielkiej plamy krwi, która przeniesie cię w nową lokację.

  What Remains of Edith Finch - recenzja

W każdym z kolejnych korytarzy otwarte będą tylko jedne drzwi, więc nie można zabłądzić. Podążaj za Jane. W jednym z pokoi znajduje się szafka – bądź gotowy w nią się schować, gdyż za kolejnymi drzwiami będzie duch. Po wyjściu z szafki otoczenie się zmieni. Podejdź do podwójnych drzwi i zabierz z nich zardzewiały klucz. Trzeba go odrdzewić. Idź na piętro. Korytarz jest zablokowany przez meble, ale możesz je obejść bocznym pomieszczeniem. Znajduje się w nim zamknięta szafka z chemikaliami. Idź dalej i wejdź przez podwójne drzwi. Uważaj na ducha stojącego po prawej stronie. Idź do końca pomieszczenia. Znajdziesz tam stolik z chemikaliami i klucz do mijanej wcześniej szafki. Po lewej stronie znajduje się szkolna szafka, jednak jej górna część jest rozpruta. Po wejściu do niej należy przytrzymać prawy klawy klawisz myszy i przesunąć mysz w dół – nasza postać wtedy przykucnie. Teraz musisz wrócić do napotkanej wcześniej szafki z chemikaliami, jednak uważaj na ducha, bo będzie czyhał za rogiem. Z szafki z chemikaliami zabierz kwas szczawiowy (Oxalic acid) i wróć do stolika. Wymieszaj kwas z wodą i zanurz w mieszance zardzewiały klucz. Teraz już możesz wrócić do podwójnych drzwi.

 

Idź przed siebie, aż zobaczysz Jane. Drzwi, za którymi zniknęła, są zamknięte. Skręć w odnogę korytarza na lewo od drzwi i idź do samego końca. Wejdź w ostatnie drzwi po prawej stronie. W środku znajdziesz skrzynkę z bezpiecznikami. Uruchom zasilenie i wyjdź. Uważaj na ducha. Na prawo od zamkniętych drzwi znajduje się winda. Jedź na 4 piętro. W korytarzu wejdź w pierwsze drzwi po prawej stronie (z wielką plamą krwi pod drzwiami). W środku znajduje się duch-obserwator. Unikając jego czerwonego spojrzenia, przejdź na drugą stronę pomieszczenia. Po wyjściu na korytarz wejdź w następne drzwi po prawej stronie. W środku znajdziesz kartę studenta. Wróć tą samą drogą i jedz na 3 piętro. Odblokuj zamknięte drzwi i przejdź przez tunel.

Istnieje alternatywna metoda zdobycia karty. Należy jechać na drugie piętro i odnaleźć pokój z komputerem i podłączonym do niego urządzeniem do tworzenia kart dostępu. Aby uruchomić urządzenie, trzeba wpisać kod. Niestety znamy jedynie pierwszą i ostatnią cyfrę. Brakująca część kodu znajduje się na leżącej w pobliżu fakturze.

Po wejściu do budynku idź do drugich drzwi po prawej stronie. Na stole leży kadzidełko zapachowe. Weź je, wróć na korytarz i idź do drzwi naprzeciwko. Umieść kadzidełko w ołtarzyku i poczekaj aż pilnujący korytarza duch, przyjdzie i zacznie się na nie patrzeć. Idź za śladem krwi, aż dotrzesz do pomieszczenia z duchem dziewczyny i duchem obserwatorem. Dziewczyna zaraz sobie pójdzie. Uważając na czerwone światło, przejdź przez klasę i skieruj się do drzwi po prawej stronie. Po lewej stronie znajduje się mały korytarz a na jego końcu, przed zakrętem są drzwi. Musisz się do nich dostać. Za zakrętem stoi duch. Najlepszą strategią jest szalony sprint, gdyż w pomieszczeniu jest szafka, w której można się ukryć. Przeczekaj, aż duch sobie pójdzie i zabierz kadzidełko. Wróć do klasy z duchem-obserwatorem i odpal kadzidełko. Idź do drzwi pilnowanych do tej pory przez ducha, skręć w lewo, a następnie w prawo w długi korytarz. Idź do samego końca, aż znajdziesz się w pomieszczeniu z szafkami. Po wyjściu z pomieszczenia znajdziesz się w pokoju z łóżkiem.

Po wyjściu z pokoju skręć w prawo i idź do końca korytarza. Na podłodze znajdziesz łom. Drzwi są zamknięte jakimś zaklęciem i aby je otworzyć, należy zgasić trzy świeczki. Jedna stoi na podłodze obok łomu. Druga znajduje się w drugim pomieszczeniu po lewej stronie. Teraz idź do ostatnich drzwi po prawej stronie (przed stertą mebli). Po przeciwnej stronie pomieszczenia są niedomknięte drzwi. Nie możesz wejść do środka, ale przy pomocy łomu wyciągniesz leżący na podłodze klucz. Teraz idź do ostatnich drzwi po lewej stronie (pokój 108). Przejdź przed dziurę w ścianie i wyjdź na korytarz. Idź do pokoju 102 – tam znajdziesz ostatnią świeczkę.

Po przejściu przez magiczne drzwi idź korytarzami. W pierwszej napotkanej klasie przejdź przez drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu znajdziesz laleczkę. Teraz przejdź przez podwójne drzwi. Znajdziesz się w korytarzu w kształcie litery T. Po lewej stronie znajdują się drzwi z kłódką otwieraną kodem. (Tradycyjnie już jest on losowy). Aby ją otworzyć, musisz znaleźć trzy kartki papieru z dziwnymi symbolami (mysterious symbol). Jedna jest zaraz za twoimi plecami na stole. Druga na stoliku w pomieszczeniu 8106 (pokój z obrazami). Trzecia w pokoju 8108. Teraz idź do dużego pustego pomieszczenia 8111 i połóż trzy kartki na podświetlanym stoliku. Musisz obracać kartami, aż linie ułożą się w trzycyfrowy kod od kłódki.

Home sweet home kod

W następnym pomieszczeniu niemal od razu pojawi się duch. Przeczekaj go i idź w odnogę korytarza, z której wyszedł. Wejdź w pierwsze drzwi po lewej stronie. W szafce znajdziesz list. Po wyjściu z pomieszczenia będziesz w zupełnie innym miejscu. Musisz przejść przez klasę z dwoma duchami i zmierzać w kierunku windy. Następnie udaj się na 2 piętro.

Po cutscence musisz odblokować zamknięte drzwi — tak jak poprzednio poprzez zgaszenie świeczek. Idź do pokoju 11203. W środku znajdziesz klucz. Po cutscence idź do pokoju 11201. W środku znajdziesz kluczyk i ołtarzyk z trzema czaszkami. Zgaszenie świeczki na ołtarzu przenosi w inną cześć szkoły. W każdej z nich będzie klucz do jakiegoś pomieszczenia. Wystarczy zapamiętać numer pokoju i się do niego udać. W jednej wersji będzie to pokój pełen obrazów – świeczka znajduje się w rogu koło szafki. W drugim będzie to odwiedzana wcześniej klasa, w której trzeba było zapalić kadzidełko, aby odwrócić uwagę czerwonookiego ducha. Świeczka będzie na końcu korytarza, pilnowana przez ducha. Jedyną metodą jest przebiegnięcie, schowanie się w toalecie (poprzez zamknięcie drzwi ustępu) i przeczekanie ducha. Aby zgasić ostatnią świeczkę, idź do wersji szkoły z windą i wjedź na 3 piętro. Idź do pokoju 11306. Teraz już możesz wrócić do uprzednio zamkniętych drzwi. W środku znajdziesz ołtarzyk, na którym znajduje się woda święcona, oraz leżącą na stole piła do cięcia metalu. Oprócz tego w pomieszczeniu jest kilka świeczek połączonych sznurkami. Twoim zadaniem jest przepiłowanie metalowego pręta blokującego drzwi. Podczas piłowania co jakiś czas będzie pojawiał się duch. Trzeba wtedy zostawić piłę i uciekać w kierunku najbliższej świeczki. Po polaniu jej wodą w pobliżu wytworzy się pole siłowe, które chwilowo zneutralizuje ducha. Gdy duch się stopi, wracaj do piłowania. Gdy przejdziesz na drugą a stronę, czeka cię paniczna ucieczka przed duchem. Po cutscence idź do drzwi, które wcześniej otwierałeś kartą dostępu. Teraz czeka cię długi marsz w ciemnościach. W końcu dojdziesz do drzwi, które przeniosą cię do mieszkania. W kuchni za lodówką znajdziesz małą drabinkę. Idź na piętro i postaw ją koło szafy. Na szafie znajduje się sztylet. Następna sekcja jest linearna i nie można w niej zginąć. Po jej przejściu ukończyłeś grę.

Home Sweet Home episode 2 – opis przejścia

2 komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *