Wyprodukowana przez Yggdrazil Group „Home Sweet Home„ to gra FPS w konwencji horroru łącząca ze sobą elementy przygodowe i skradankowe. Większość sekcji w grze jest prosta i intuicyjna, jednak trafiają się także trudniejsze zagadki. Poniższy przewodnik może ci pomóc w ich rozwiązaniu.
W grze znajduje się sporo sekcji, w których nie ma żadnych odnóg i wystarczy iść przed siebie. Dlatego nie będziemy opisywać drogi krok po kroku (idź prosto, skręć w prawo, później w lewo, wejdź w czwarte drzwi itp.) Poradnik nie zawiera też sposobu na zebranie wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich potrzebnych do zdobycia platyny.
Rozpoczynasz w opuszczonym budynku. Po zapoznaniu się ze sterowaniem przejdź przez korytarz, na końcu którego znajdziesz pomieszczenie z radiem. Na komodzie leży klucz do drzwi 7640. Otwórz przy jego pomocy zamknięte drzwi (twoja postać wybiera odpowiedni przedmiot automatycznie, jednak nie wystarczy kliknąć drzwi — trzeba skierować kursor na zamek). Gdy zobaczysz dziewczynę, podążaj za nią. Gdy ją dogonisz, zamieni się potwora. Uciekaj tą samą drogą, którą przyszedłeś. Otwórz drzwi po prawie stronie, schowaj się w szkolnej szafce i przeczekaj (element gry wyraźnie pożyczony z Alien: Isolation). Gdy duch sobie pójdzie, wróć do tego samego pokoju. Za następnym drzwiami znajduje się korytarz z zamkniętą bramą. Po prawej stronie w odnodze korytarza znajdziesz zaimprowizowaną windę towarową. Pociągnij za linę. W wiaderku znajdziesz cęgi, którymi przetniesz łańcuch blokujący bramę.
Podążaj korytarzami, aż znajdziesz zabity deskami otwór wentylacyjny. Odwróć się i w wejdź w drugie drzwi po prawej stronie (powinny być otwarte). W pomieszczenia tym w lewej ścianie znajduje się dziura. Wczołgaj się pod przez nią i wejdź do łazienki. Pod prysznicem znajdziesz łom. Zastań w tym miejscu, dopóki duch sobie nie pójdzie. Przy pomocy łomu wybij deski i wejdź w otwór wentylacyjny. Idź przed siebie, aż dotrzesz do pokoju, w którym znajdziesz dwie lalki i kartkę z zaklęciem (Lechery Jinx). Po wyjściu z pomieszczenia spotkasz ducha, więc schowaj się w pobliskiej szafce. Ten motyw będzie powtarzał się w grze wielokrotnie — jeśli gdzieś znajduje się szafka, to prawie na pewno będziesz zmuszony się w niej ukrywać. Idź do końca korytarza i naciśnij przycisk, aby podnieść bramę. Niestety przepalił się bezpiecznik, a hałas ściągnął ducha, więc schowaj się w szafce. Teraz musisz ostrożnie podążać za duchem do biblioteki. Unikając jego zasięgu wzroku, przejdź całe pomieszczenie aż do drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu, na biurku leży zapasowy bezpiecznik. Wymień przepalony na dobry i otwórz bramę. Na końcu korytarza znajdziesz metalowy amulet i kolejną bramę uruchamianą przyciskiem. Hałas ponownie przyciągnie ducha, więc czeka cię paniczna ucieczka. Uważaj na kałuże krwi, bo spowalniają twój bieg. Jeśli duch cię dopadnie, wciskając odpowiedni przycisk, możesz obronić się przed atakiem. Na końcu korytarza znajduje się przejście do mieszkania głównego bohatera.
Na prawo od wejścia do mieszkania, na półce z książkami znajdziesz klucz, który pozwoli ci wejść do pokoju Jane na pierwszy piętrze. W pokoju zobaczysz flashback, po którym możesz wrócić do wejścia pod schodami. Możesz też spenetrować mieszanie, aby znaleźć kartki z dziennika Jane (jeśli zbierasz trofea lub chcesz lepiej poznać świat gry). Idź przed siebie.
Kod do kłódki
W drewnianym domu znajdziesz zamkniętą na kłódkę klapę w podłodze. Kod jest wybierany losowo. Jak go zdobyć? Na ścianie w pomieszczeniu obok znajdziesz narysowane kredą trzy kolorowe kwadraty oraz po kilka linii tego samego koloru. Wystarczy policzyć ilość linii każdego koloru. Liczba białych linii to pierwsza cyfra kodu, liczba fioletowych druga, a zielonych trzecia.
Zejdź do piwnicy i podążaj za czerwonym sznurkiem, aż zaatakuje cię duża ręka. Idź do drzwi na końcu korytarza. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz drzwi prowadzące na balkon – ślepy zaułek. Gdy spróbujesz się wrócić drzwi, którymi przyszedłeś, będą zamknięte. Jednak tam, gdzie przed chwilą było wyjście na balkon, pojawi się otwór wentylacyjny. Podążaj za potworem, a gdy ten ucieknie, idź za czerwonym sznurkiem.
Idź przed siebie korytarzami i schodami w górę. Przejdź przez budynek, aż wejdziesz do pomieszczenia, w którym przez okno będzie zaglądał gigantyczny potwór. Musisz przekraść się, unikając jego czerwonego spojrzenia. Ponownie czeka cię kilka korytarzy i schody w górę i ponownie musisz unikać morderczego spojrzenia — tym razem na dachu. Ta sekcja jest ewidentnie inspirowana grami z serii Batman: Arkham.
Gdy uda cię się przejść dach, zejdź po schodach na 3 piętro. Tam znajdziesz zamknięte drzwi, notatkę i klucz do drzwi na pierwszym piętrze. Gdy już się tam dostaniesz, zignoruj wszystko i przejdź korytarzem wzdłuż okien, aż dotrzesz do schodów. Wejdź po nich. Na szczycie schodów po prawej stronie znajduje się pomieszczenie, w którym znajdziesz śrubokręt. Wróć na pierwsze piętro. Zacznij zwiedzać biura (jeśli lubisz niespodzianki sprawdź także ubikację). W jednym z biur znajdziesz sejf.
Sejf na komendzie
Podobnie jak w przypadku kłódki, kod wybierany jest losowo. Ukucnij i zajrzyj pod biurko naprzeciw sejfu. Zobaczysz sześć cyfr. Potraktuj je tak, jakby były napisane do góry nogami. Przykładowo 01 oznacza 10, 08 oznacza 80, a 09 oznacza 60. Czyli mamy kod 10-80-60. Jednak to nie koniec. Teraz przejdź do pierwszej przeczytanej liczby, czyli 10. Spójrz na koło numeryczne sejfu i poszukaj cyfry znajdującej się po przeciwnej stronie koła. Dla 10 jest to 60, dla 80 -30 a dla 60 – 10. Czyli w tym przypadku prawidłowy kod to: 60-30-10
W sejfie znajdziesz klucz do drzwi na trzecim piętrze. Niestety droga powrotna jest zablokowana. Idź do korytarza za ścianą z napisem „Police station„. Wejdź w ostatnie drzwi. Użyj śrubokrętu na kratce wentylacyjnej. Idź na trzecie piętro.
W sejfie znajdziesz klucz do drzwi na trzecim piętrze. Niestety droga powrotna jest zablokowana. Idź do korytarza za ścianą z napisem „Police station„. Wejdź w ostatnie drzwi. Użyj śrubokrętu na kratce wentylacyjnej. Idź na trzecie piętro.
Podążaj za Jane. Na najwyższym piętrze znajdziesz dźwig. Wciśnij przycisk, aby opuścić hak. Zejdź po schodach piętro niżej i podczep do haka skrzynię. Idź z powrotem na górę i wciśnij przełącznik, aby podnieść skrzynię. Znajdują się za nią drzwi. Teraz czeka cię kolejna sekcja wyjęta rodem z gry Arkham Asylum. Przekradając się od mebla do mebla, unikaj spojrzenia czerwonokiego potwora.
Uspokojenie Prety
W następnym pomieszczeniu na stole znajdziesz rytuał uspokojenia Prety (czerwonooki potwór). Gdy go podniesiesz, otworzą się drzwi. Wejdź przez nie i obejrzyj cutscenkę. Twoim zadaniem jest teraz uspokojenie rozgniewanego ducha. Idź na kuckach, kryjąc się przed czerwonym spojrzeniem pod kolejnymi stołami. Pod pierwszym stołem znajdziesz zapałki. W głównym pomieszczeniu są trzy małe ołtarzyki rozświetlone świecami oraz główny ołtarz. Idź do każdego z rozświetlonych ołtarzyków. W głębi pomieszczenia znajdziesz chleb. W dwóch pozostały dwa kluczyki. Gdy zdobędziesz wszystkie przedmioty, idź do drzwi po prawej stronie. Znajdziesz się w małym korytarzyku. Na jego środku, po lewej stronie znajduje się kredens. Każde ze skrzydeł otwiera się przy pomocy jednego z kluczy. Ważna jest lewa strona, gdyż znajduje się w niej kadzidło (w prawej znajdziesz jedynie fragment fotografii). W tym momencie powinieneś mieć: chleb, kadzidło i zapałki. Pora odprawić rytuał. Niestety Preta zablokuje drzwi. Na szczęście na podłodze leży śrubokręt, przy pomocy którego wyłamiesz deski blokujące przejście. Idź do głównego ołtarza odprawić rytuał. Po wszystkim idź jedyną dostępną drogą, aż dotrzesz do przejścia prowadzącego do domu.
Po powrocie do domu musisz odwiedzać po kolei wszystkie pomieszczenia i obserwować zmieniające się otoczenie. Nie ma żadnych kluczy do znalezienia, jedynie kartki z pamiętnika. Zwiedzaj każde dostępne pomieszczenie, aż zaczną dziać się dziwne rzeczy. Włączy się telewizor z odliczeniem, w kuchni zaczną latać noże. W końcu otworzy się pokój na piętrze. Po flashbacku podążaj krwawym śladem zostawionym przez potwora. Doprowadzi cię on do wielkiej plamy krwi, która przeniesie cię w nową lokację.
W każdym z kolejnych korytarz otwarte będą tylko jedne drzwi, więc nie można zabłądzić. Podążaj za Jane. W jednym z pokoi znajduje się szafka – bądź gotowy w nią się schować, gdyż za kolejnymi drzwiami będzie duch. Po wyjściu z szafki otoczenie się zmieni. Podejdź do podwójnych drzwi i zabierz z nich zardzewiały klucz. Trzeba go odrdzewić. Idź na piętro. Korytarz jest zablokowany przez meble, ale możesz je obejść bocznym pomieszczeniem. Znajduje się w nim zamknięta szafka z chemikaliami. Idź dalej i wejdź przez podwójne drzwi. Uważaj na ducha stojącego po prawej stronie. Idź do końca pomieszczenia. Znajdziesz tam stolik z chemikaliami i klucz do mijanej wcześniej szafki. Po lewej stronie znajduje się szkolna szafka, jednak jej górna część jest rozpruta. Po wejściu do niej należy przytrzymać prawy klawy klawisz myszy i przesunąć mysz w dół – nasza postać wtedy przykucnie. Teraz musisz wrócić do napotkanej wcześniej szafki z chemikaliami, jednak uważaj na ducha, bo będzie czyhał za rogiem. Z szafki z chemikaliami zabierz kwas szczawiowy (Oxalic acid) i wróć do stolika. Wymieszaj kwas z wodą i zanurz w mieszance zardzewiały klucz. Teraz już możesz wrócić do podwójnych drzwi.
CDN
Dzięki za opis. Mam zamiar zabrać się za tytuł za pewien czas.
Warto. Nie jest długa, ale zapewnia mocne wrażenia