The Outer Worlds – recenzja

2019 był fatalnym rokiem dla Bethesdy. Okręt flagowy firmy czy Fallout 76 nie przyniósł spodziewanych dochodów i sukcesywnie odstraszał graczy licznymi bugami. Zamiast zająć się gaszeniem pożaru, Bethesda dolała oliwy do ognia, wprowadzając niewiarygodnie wysokie opłaty do swojej popsutej już gry. I kiedy wydawało się, że już gorzej być nie może, na firmę spadł kolejny gigantyczny cios w postaci recenzowanej tu produkcji. Wyprodukowana przez konkurencję gra, mimo bycia podróbką serii Fallout, jest tytułem lepszym niż oryginał, na którym ją wzorowano.

Akcja gry ma miejsce w roku 2355. Kolonizacja kosmosu trwa w najlepsze. Główny bohater jest członkiem załogi transportu kolonistów wysłanych do odległego systemu gwiezdnego Halycon. Na skutek awarii statku podróż wydłużyła się z planowanych 10 do 60 lat. W tym czasie Halycon został skolonizowany przez chciwą korporację, której włodarze zadecydowali zignorować nowo przybyły statek z zamrożonymi pasażerami, skazując ich na wieczny pobyt w stanie kriogenicznego snu. Mija 35 lat. Na skutek złego zarządzania mieszkańcy Halyconu cierpią głód i są prześladowani przez groźne istoty będące rezultatem nieudanych eksperymentów. Mieszkańcy planet stopniowo podzielili się na wrogie sobie frakcje. Jedni pozostają wierni korporacji, inni aktywnie jej się sprzeciwiają, a pozostali starają się pozostać neutralni. Jednym z wrogów korporacji jest poszukiwany listem gończym naukowiec Phineas Welles. Phineasowi udało się odnaleźć porzucony statek i ma zamiar rozmrozić jego pasażerów. Niestety dla ciał trzymanych w stanie kriogenicznym tyle czasu, zwykle rozmrożenie nie wchodzi w grę. Potrzebne jest użycie specjalnej aparatury wymagającej odpowiednich surowców. Niestety Phineas ma zapasy wystarczające do rozmrożenia tylko jednej osoby. Ponieważ jest on poszukiwany, nie jest w stanie zorganizować większej ilości składników, jednak liczy na to, że rozmrożona osoba będzie w stanie tego dokonać i pomóc uratować pozostałych kolonistów. Wcielamy się w rozmrożonego kolonistę, a od naszych czynów zależy, czy pozostali pasażerowie feralnego transportu zostaną uwolnieni i jak się potoczą losy mieszkańców Halycon.

Gra produkcji Obsidian to udany powrót do klasycznych RPG-ów, gdzie to konwersacje, a nie walka były w centrum gry. Fabuła Outer Worlds została zorganizowana tak, że większość problemów można rozwiązać, nie oddając nawet jednego strzału. Wystarczy, że nasza postać jest wystarczająco charyzmatyczna i czarująca. A problemów jest sporo. Przez lata współdzielenia planet, różnego rodzaje frakcje wyrobiły sobie animozje do konkurencyjnych organizacji i wyznają zasadę „jesteś z nami albo przeciw nam”, co oznacza, że niejednokrotnie zostaniemy uwikłani w konflikt.

Misje mają strukturę szkatułkową. Idziemy coś zdobyć na planecie „A”, jednak okazuje się, że przedmiot ten posiada organizacja „X”, która odda nam go, jeśli zrobimy dla nich przysługę na planecie „Y”. Tam okazuje się, że aby wypełnić to zadanie, musimy zdobyć zaufanie lokalnego watażki, pomagając mu rozwiązać inny problem. W ten sposób z pozoru proste i krótkie zadanie rozrasta się do kilkugodzinnej wędrówki pomiędzy odległymi obiektami.

Każdy, kto grał w Fallouty, poczuje się tutaj od razu jak w domu. Struktura misji, dziwaczne, nieco komiczne postacie i olbrzymie połacie terenów do eksploracji. Jednak gra wprowadza też kilka własnych pomysłów. Odwiedzając planety, możemy rekrutować nowych członków załogi naszego statku, a z tej załogi na każdą misję możemy zabrać ze sobą maksymalnie dwóch kompanów. I ma to niebagatelny wpływ na rozgrywkę. Kompani pomagają nam rozprawić się z przeciwnikami, posiadają własne unikalne umiejętności, historię i osobowość. Będą zagajać rozmowę, komentować miedzy sobą nasze poczynania i dzielić się informacjami. Ilość dialogów jest kolosalna, szczególnie jeśli pomnożymy je razy ilość członków załogi. Do tego dochodzą różnego rodzaju zadania poboczne związane z ich historią. Przykładowo, nasza towarzyszka zaczyna się podkochiwać w jednej z napotkanych przez nas postaci, jednak jest zbyt nieśmiała, aby wykonać pierwszy krok. Od nas zależy, czy pomożemy jej w uporaniu się z tym problemem, czy każemy jej się zamknąć i wracać do obowiązków.

  Twelve minutes - wyjaśnienie fabuły

Za wykonanie misji, oprócz pieniędzy otrzymujemy punkty doświadczenia, które możemy zamienić na praktyczne umiejętności. Teoretycznie najważniejsze są zdolności dialogowe i władanie wybranym przez nas orężem, jednak ignorowanie innych umiejętności szybko się na nas zemści. W niektórych misjach zamiast spędzać niebotyczną ilość czasu celem zdobycia karty dostępu, możemy po prostu zhakować zamek. Albo zamiast lecieć na misję w poszukiwaniu jakiejś części, możemy użyć wiedzy naukowej, aby naprawić starą. W ten sposób godzina chodzenia od Annasza do Kajfasza zaoszczędzona. Początkowo umiejętności rozwijamy całymi grupami (np. grupa dialogi dodaje punkty doświadczenia do: kłamstwa perswazji i charyzmy), jednak po osiągnięciu pewnego stopnia doświadczenia możemy rozwijać je pojedynczo, koncentrując się na konkretnej specjalizacji. Oprócz tego możemy rozwijać specjalne umiejętności w postaci perków. Odwrotnością tego jest system wad. Przykładowo, jeśli kilkakrotnie zostaniemy postrzeleni z broni laserowej, gra zapyta nas, czy chcemy, aby nasza postać była podatna na promień lasera, a w zamian dostaniemy dodatkowy punkt do percepcji.

Czasami czas na negocjacje się kończy i nadchodzi pora na użycie przemocy. Ten element gry to zwykła strzelania FPS, z drobnym ułatwieniem w postaci trybu zwolnionego czasu, który możemy aktywować na kilka sekund. Do dyspozycji mamy bronie palne: krótkie, długie lub ciężkie, albo bronie białe. Do broni możemy używać kilku rodzajów amunicji, co ma znaczenie przy walce z różnymi przeciwnikami. Ważne są także elementy zbroi i ekwipunku, które zwiększają naszą odporność. Oprócz standardowych broni, można także zdobyć specjalne, lecz ich zdobycie wiąże się z wykonaniem trudnych misji.

The outer world

Jeśli gameplay wzorowany jest na Falloucie, grafika zdecydowanie naśladuje No Man’s sky. Te same rozlegle planetarne pejzaże pełne kolorowych kryształów i stworów, ta sama pastelowa feeria barw nawiązująca do pulpowych powieści SF z lat 50. Grafikę albo pokochamy, albo znienawidzimy.

Jedną z niewielu wad gry jest stosunkowo długi czas ładowania. Po skończonej misji opuszczamy miasto i oglądamy ekran ładowania. Wejście na statek to ponowny ekran ładowania. Na statku wybieramy miejsce docelowe i ponownie oglądamy ekran ładowania. Ładowanie potrafi trwać od kilku do kilkudziesięciu sekund, co po jakimś czasie irytuje. Być może przyszłe patche rozwiążą ten problem.

The Outer Worlds to niezwykle udana próba skopiowania i ulepszenia formuły znanej z serii Fallout. Gra ma świetną i wciągającą historię, sympatyczne postacie i olbrzymi świat do eksploracji. Dialogi są dobrze napisane, świetnie zagrane i skrzą błyskotliwym humorem. Jest to obecnie jeden z najlepszych tytułów Action-RPG na rynku.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *