Batman: Arkham Asylum – historia powstania i recenzja

Historia powstania Batman: Arkham Asylum sięga aż 2004 roku. Wtedy to właśnie upadłość ogłosiła znana z przeciętnych, licencjonowanych gier firma Argonaut. Lwia część jej zwolnionych pracowników dołączyła do świeżo uformowanego studia Rocksteady Studios. Pierwszą produkcją nowej firmy została pierwszoosobowa strzelanka zatytułowana Urban Chaos: Riot Response. Wydawcą gry zostało Eidos interactive (marka ta obecnie należy do Square Enix). Gra ukazała się w 2006 i otrzymała słabe recenzje. Szukając pomysłu na następny projekt, firma rozpoczęła eksperymenty z Unreal Engine 3.

Urban Chaos- Riot Response, Rocksteady

W 2007 Eidos zakupiło prawa do postaci Batmana i rozpoczęło poszukiwanie podwykonawcy nowej gry z Mrocznym Rycerzem. Kolejka chętnych była długa, jednak wybór Eidos padł na Rocksteady. Było to dziwne, gdyż Rocksteady nie miało dużego doświadczenia, a ich jedyna do tej pory produkcja okazała się przeciętniakiem. Jednak Eidos miało dobre powody, aby projekt przekazać mało znanej angielskiej firmie. Po pierwsze, Rocksteady miało już gotowy prototyp gry, który wyglądał bardzo obiecująco i nadawał się idealnie do zbudowania na nim gry z Batmanem. Po drugie, spodobała im się wizja gry zaproponowana przez Paula Crockera – byłego pracownika Argonauts odpowiedzialnego w Rocksteady za narrację gier. Paul był zarówno kinofilem, jak i miłośnikiem komiksów, a na dodatek wielkim fanboyem Batmana i znał niemal na pamięć większość najważniejszych produkcji komiksowych Człowieka Nietoperza. To Paul zaproponował oparcie nadchodzącej gry o ponure komiksy pióra Franka Millera i Granta Morrisona, a w szczególności komiks Azyl Arkham.

Azyl Arkham komiks

Eidos zostawiło Rocksteady niemal wolną rękę i postawiło tylko jeden warunek – gra musiała być oryginalna i bazować jedynie na komiksach, gdyż licencja nie obejmowała żadnych adaptacji filmowych. Prace nad grą rozpoczęły się jeszcze we wrześniu 2007. Wizja była jasna. Gra ma być mroczna, realistyczna i mają w niej pojawić się wszystkie najważniejsze aspekty Mrocznego Rycerza, takie jak używany przez niego sprzęt, możliwość skradania się i rozwiązywania zagadek detektywistycznych. Aby to osiągnąć, do napisania scenariusza zatrudniono Paula Dini – scenarzystę i producenta kultowej animacji Batman: The animated series. Dini dostał wolną rękę, gdyż jedyną podjętą do tej pory decyzją było osadzenie akcji w odosobnionej lokacji, czyli szpitalu psychiatrycznym Arkham. Wraz z Dinim do współpracy zaproszeni zastali aktorzy głosowi występujący w animowanych przygodach Batmana.

Paul Dini - scenarzysta Arkham Asylum

Tworzenie Batman: Arkham Asylum zajęło ponad dwa lata. Rocksteady chciało stworzyć najlepszą możliwą grę z Batmanem i każdy detal był traktowany z dużym pietyzmem. Dość wspomnieć, że samo stworzenie realistycznie wyglądającego płaszcza zajęło jedynemu podwykonawcy dwa lata, w trakcie, których powstało ponad 700 unikalnych animacji płaszcza i odpowiadających im dźwięków. Nad grą w różnych etapach powstawania pracowało od 40 aż do 60 osób jednocześnie. Dwa lata na stworzenie samej gry bazującej na gotowym engine wydaje się długim okresem, jednak tak długi okres produkcji spowodowany był kilkoma dużymi zmianami koncepcji. W trakcie tworzenia gry cały czas eksperymentowano z różnymi aspektami gameplayu. Próbowano wprowadzić możliwość używania pojazdu i samolotu, jednak za względu na chęć utrzymania akcji w jednym miejscu z pomysłu zrezygnowano. Na bieżąco modyfikowano też fabułę. Pierwotny scenariusz zakładał umieszczenie w Arkham większej ilości kultowych przeciwników, ale w miarę postępu prac zaczęto ich usuwać. Chodziło o to, aby utrzymać spójność fabularną. Przykładowo Mr. Freeze nigdy nie był zainteresowany sianiem chaosu, a jedynie ocaleniem żony, więc zrobienie z niego wspólnika Jokera nie pasowało do fabuły. Na kilka miesięcy przed premierą firma miała tyle odrzuconych modeli postaci i misji, że nie czekając na wyniki finansowe Azylu, Rocksteady rozpoczęło prace nad kontynuacją. Najwięcej zmian dokonywano jednak nie w fabule, a systemie walki, szukając odpowiedniego balansu między prostotą akcji a jej efektownością. Gra przeszła trzy iteracje systemu walki, z czego jeden przypominał… gry gitarowe, z wyskakującymi symbolami przycisków do naciśnięcia. Dopiero trzecia wersja systemu została zatwierdzona. Po kilku opóźnieniach gra trafiła w końcu do sklepów w sierpniu 2009.

  Codemasters - historia firmy (część 1)

Batman Arkham Asylum recenzja

Wysiłek włożony w tworzenie każdego z elementów gry się opłacił. Twórcy oczekiwali, że ich gra będzie najlepszą grą z Batmanem i nie pomylili się. Jednak nie przewidzieli, że zostanie uznana za najlepszą grę superbohaterską w ogóle. Arkham Asylum trafiło do księgi Guinessa, jako najlepiej oceniana gra superbohaterska w historii. Zasłużonym tytułem cieszyła się jedynie przez dwa lata. W 2011 roku pojawiła się jeszcze lepiej oceniana gra tego typu, a była nią… kontynuacja Azylu Arkham, zatytułowana Arkham City.

Co ciekawe, gra mimo tylu pochwał i tytułów nie jest do końca oryginalną produkcją. Autorzy pożyczyli sobie większość elementów z innych gier. Widok zza pleców bohatera jest wyraźnie inspirowany Resident Evil 4. Połączenie platformówki z grą akcji kojarzy się z Tomb Raiderem. Zdobywanie dostępu do niedostępnych wcześniej lokacji, poprzez odblokowywanie nowych gadżetów to Metroid. Etapy, w których Batman przeżywa halucynacje, są jawnie zainspirowane horrorem Eternal Darkness. Nagrania popychające fabułę do przodu pojawiły się wcześniej w Bioshocku. Są też tacy, którzy w gameplay AA dopatrują się inspiracji z Zeldy. Pewne elementy rozgrywki przypominają trochę o wiele słabiej ocenioną grę Batman Begins. Nawet niektóre wątki fabularne zostały zapożyczone z komiksów z osławionym „Zabójczym żartem” na czele. W tym kontekście Arkham Asylum to zbieranina różnych pomysłów. Jednak Azyl Arkham robi to po prostu lepiej. Lepsze są nagrania głosowe, lepszy jest system walki, lepszy jest design poziomów. Jednak co najważniejsze gra w żadnym momencie nie pozwala na osiąść na laurach. Kiedy mamy już opracowany swój ulubiony system rozprawiania się z wrogami, pojawiają się tacy, na których to nie działa. Kiedy wracamy do jakiegoś pomieszczenia, okazuje się, że droga, którą dostaliśmy się wcześniej, jest zablokowana i musimy znaleźć alternatywę. Gra nigdy nie prowadzi nas za rękę i nie uświadczymy strzałek czy napisów z podpowiedziami.

Oprócz kilku edycji typu Game of the Year, Azyl Arkham doczekał się pełnoprawnego remastera zatytułowanego Batman: Return to Arkham. Gra ukazała się wyłącznie na Playstation 4 i Xbox One. Główną zmianą jest przesiadka ze Unreal engine 3 na UE4. Główną zmianą są poprawione tekstury w wyższej rozdzielczości. Edycja ta nie zdobyła serc fanów. Główne zarzuty są skierowane w techniczną stronę produkcji: brak 60 fps, przycinanie się gry i… zbyt duża widoczność. Oryginalna gra używała mroku nie tylko do tworzenia ponurej atmosfery, ale i do maskowania pewnych niedostatków. Tutaj twórcy zdecydowali się wszystko rozjaśnić, aby było bardziej widoczne i paradoksalnie popsuło to nieco ogólne wrażenia. Przykładem niech będą twarze, które w oryginale ukryte były w lekkim mroku, a w remasterze są bardzo dobrze oświetlone. Widać przez to, że mimika jest niedoskonała i nie zawsze pasuje do emocji i wypowiadanych słów.

Fani Batmana i komiksów długo czekali na dobrą produkcję z Mrocznym Rycerzem. Do czasu premiery Arkham Asylum, ukazało się aż 28 gier z Batmanem i tak naprawdę za udane można uznać najwyżej kilka. Żadna z nich jednak nie przeniosła atmosfery komiksów w tak udany sposób. Wszystko w tej grze jest na najwyższym poziomie — imponująca grafika, porywająca ścieżka dźwiękowa, doskonałe aktorstwo głosowe, wymagające łamigłówki i świetny system walki. I mimo upływu 10 lat Batman: Arkham Asylum wciąż stanowi niedościgniony wzór do naśladowania.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *