Batman: Arkham Asylum – historia powstania

Historia powstania Arkham Asylum sięga aż 2004 roku. Wtedy to właśnie upadłość ogłosiła znana z przeciętnych, licencjonowanych gier firma Argonaut. Lwia część jej zwolnionych pracowników dołączyła do świeżo uformowanego studia Rocksteady Studios. Pierwszą produkcją nowej firmy została pierwszoosobowa strzelanka zatytułowana Urban Chaos: Riot Response. Wydawcą gry zostało Eidos interactive (marka ta obecnie należy do Square Enix). Gra ukazała się w 2006 i otrzymała słabe recenzje. Szukając pomysłu na następny projekt, firma rozpoczęła eksperymenty z Unreal Engine 3.

Urban Chaos- Riot Response, Rocksteady

W 2007 Eidos zakupiło prawa do postaci Batmana i rozpoczęło poszukiwanie podwykonawcy nowej gry z Mrocznym Rycerzem. Kolejka chętnych była długa, jednak wybór Eidos padł na Rocksteady. Było to dziwne, gdyż Rocksteady nie miało dużego doświadczenia, a ich jedyna do tej pory produkcja okazała się przeciętniakiem. Jednak Eidos miało dobre powody, aby projekt przekazać mało znanej angielskiej firmie. Po pierwsze, Rocksteady miało już gotowy prototyp gry, który wyglądał bardzo obiecująco i nadawał się idealnie do zbudowania na nim gry z Batmanem. Po drugie, spodobała im się wizja gry zaproponowana przez Paula Crockera – byłego pracownika Argonauts odpowiedzialnego w Rocksteady za narrację gier. Paul był zarówno kinofilem, jak i miłośnikiem komiksów, a na dodatek wielkim fanboyem Batmana i znał niemal na pamięć większość najważniejszych produkcji komiksowych Człowieka Nietoperza. To Paul zaproponował oparcie nadchodzącej gry o ponure komiksy pióra Franka Millera i Granta Morrisona, a w szczególności komiks Azyl Arkham.

Azyl Arkham komiks

Eidos zostawiło Rocksteady niemal wolną rękę i postawiło tylko jeden warunek – gra musiała być oryginalna i bazować jedynie na komiksach, gdyż licencja nie obejmowała żadnych adaptacji filmowych. Prace nad grą rozpoczęły się jeszcze we wrześniu 2007. Wizja była jasna. Gra ma być mroczna, realistyczna i mają w niej pojawić się wszystkie najważniejsze aspekty Mrocznego Rycerza, takie jak używany przez niego sprzęt, możliwość skradania się i rozwiązywania zagadek detektywistycznych. Aby to osiągnąć, do napisania scenariusza zatrudniono Paula Dini – scenarzystę i producenta kultowej animacji Batman: The animated series. Dini dostał wolną rękę, gdyż jedyną podjętą do tej pory decyzją było osadzenie akcji w odosobnionej lokacji, czyli szpitalu psychiatrycznym Arkham. Wraz z Dinim do współpracy zaproszeni zastali aktorzy głosowi występujący w animowanych przygodach Batmana.

Paul Dini - scenarzysta Arkham Asylum

Tworzenie gry zajęło ponad dwa lata. Rocksteady chciało stworzyć najlepsza możliwą grę z Batmanem i każdy detal był traktowany z dużym pietyzmem. Dość wspomnieć, że samo stworzenie realistycznie wyglądającego płaszcza zajęło jedynemu podwykonawcy dwa lata, w trakcie, których powstało ponad 700 unikalnych animacji płaszcza i odpowiadających im dźwięków. Nad grą w różnych etapach powstawania pracowało od 40 aż do 60 osób jednocześnie. Dwa lata na stworzenie samej gry bazującej na gotowym engine wydaje się długim okresem, jednak tak długi okres produkcji spowodowany był kilkoma dużymi zmianami koncepcji. W trakcie tworzenia gry cały czas eksperymentowano z różnymi aspektami gameplayu. Próbowano wprowadzić możliwość używania pojazdu i samolotu, jednak za względu na chęć utrzymania akcji w jednym miejscu z pomysłu zrezygnowano. Na bieżąco modyfikowano też fabułę. Pierwotny scenariusz zakładał umieszczenie w Arkham większej ilości kultowych przeciwników, ale w miarę postępu prac zaczęto ich usuwać. Chodziło o to, aby utrzymać spójność fabularną. Przykładowo Mr. Freeze nigdy nie był zainteresowany sianiem chaosu, a jedynie ocaleniem żony, więc zrobienie z niego wspólnika Jokera nie pasowało do fabuły. Na kilka miesięcy przed premierą firma miała tyle odrzuconych modeli postaci i misji, że nie czekając na wyniki finansowe Azylu, Rocksteady rozpoczęło prace nad kontynuacją. Najwięcej zmian dokonywano jednak nie w fabule, a systemie walki, szukając odpowiedniego balansu między prostotą akcji a jej efektownością. Gra przeszła trzy iteracje systemu walki, z czego jeden przypominał… gry gitarowe, z wyskakującymi symbolami przycisków do naciśnięcia. Dopiero trzecia wersja systemu została zatwierdzona. Po kilku opóźnieniach gra trafiła w końcu do sklepów w sierpniu 2009.

Fabuła zaczyna się dosyć standardowo. Batman schwytał Jokera i eskortuje go do zakładu dla obłąkanych. Człowiek-nietoperz jest wyjątkowo podejrzliwy, gdyż schwytanie Jokera nigdy nie poszło mu tak łatwo. Ma rację. Chwilę po przekazaniu pod opiekę sanitariuszy, Joker uwalnia się i bierze zakładników. Wszystko okazuje się częścią większego planu opanowania całego zapadu i uwolnienia wszystkich przeciwników Batmana. Batman zostaje uwięziony w Arkham, a pracownicy obiektu zdani na łaskę szaleńca. Rozpoczyna się wyścig z czasem.

Tytułowe Arkham w przeciwieństwie do komiksów nie jest położoną na odludziu posiadłością, tylko przypominającym Alcatraz więzieniem zbudowanym na skalistej wyspie. Obiekt składa się z kilku budynków połączonych siecią przejść i korytarzy. Akcja gry rozgrywa się w ciągu jednej nocy. Ze względu na nieubłaganie bijący czas Batman nie może się oddalić z wyspy, musi polegać na tym, co ma pod ręką. W tym sensie fabuła przypomina Szklaną pułapkę. W miarę przechodzenia kolejnych etapów Batman staje się coraz bardziej pobijany, a jego strój zniszczony. Plan Jokera jest dużo bardziej skomplikowany, niż początkowo mogłoby się wydawać, więc graczy czeka sporo twistów. Na naszej drodze pojawi się też kilku ważniejszych wrogów Batmana. Po zakładzie grasuje rozsiewający halucynogenny gaz Scarecrow, strażników torturuje Harley Quinn, a Poison Ivy zaczyna oplatać wyspę swoimi roślinami. Wszystkim niczym władca marionetek steruje Książę Zbrodni we własnej osobie.

  Broken Sword: The Sleeping Dragon - recenzja

Grę oglądamy z perspektywy trzeciej osoby. Rozgrywka kombinuje ze sobą etapy platformowe, bijatykę, skradanie się i rozwiązywanie zagadek. Największe wrażenie robi system walki. Batman potrafi rozprawić się z kilkunastoosobową grupą opryszków bez żadnego problemu. System jest diabelnie prosty i efektywny jednak potrafi stanowić wyzwanie. Trzeba wiedzieć, że większość gier-bijatyk wydawanych w poprzednich latach, bazowało na zupełnie innej filozofii. Przyciski przypisywane były po prostu ruchom, typu cios, kopniak itp., a aby postać wykonała coś bardziej skomplikowanego, należało wcisnąć odpowiednią kombinację klawiszy (np. A, B, góra, A, C). Powodowało to, że gracz musiał uczyć się na pamięć dziesiątek skomplikowanych kombinacji, albo po prostu mashować przyciski. W Arkham Asylum system jest maksymalnie uproszczony. Jeden przycisk wyzwala atak, drugi odpowiada za blok. Po wciśnięciu ataku oglądamy niezwykle efektowne animacje powalania wrogów. Batman jest szybszy od przeciwników, więc wszystko toczy się w zwolnionym tempie. W czasie, gdy Batman wyprowadza lewy sierpowy na szczękę najbliższego oprycha, wychylając pad w odpowiednim kierunku, decydujemy, którym się zajmie w następnej kolejności. I następnym. Każdy kolejny sukcesywny atak oznacza więcej punktów, za które możemy nabyć dodatkowe gadżety i bronie. Jednak przeprowadzenie długiego nieprzerwanego komba nie jest proste. Oprócz wyprowadzania ataków w odpowiednim czasie musimy obserwować nacierających przeciwników, aby w odpowiednim czasie użyć kontry. W późniejszych etapach wrogów trzeba dodatkowo przed atakiem oszołomić albo atakować jedynie od tyłu. Całość wymaga dobrego wyczucia rytmu i wyczucia czasu. System jest na tyle elastyczny, że nie sprawi żadnej trudności początkującemu graczowi, jednak osiągnięcie w nim mistrzostwa wymaga sporo wysiłku. Oczywiście uproszczony system typu atak/blok nie jest pomysłem Rocksteady, gdyż używały go inne gry (Assassin’s Cred), jednak tutaj został dopracowany do perfekcji.

Jednak Arkham Asylum to nie tylko pojedynki na pięści. Komiksowy Batman ze swoimi przeciwnikami rozprawiał się niczym ninja, eliminując ich z ciemności, więc i w grze tego nie zabrakło. Czasami musimy oczyścić duże pomieszczenie z kilkunastu patrolujących go przeciwników. Niczym w klasycznej skradance odpalamy tryb „detektywistyczny”, w którym widzimy położenie przeciwników nawet przez ściany. Teraz już wszystko zależy od nas. Możemy wybrać jednego strażnika i skoczyć na niego z góry, używając płaszcza jako lotni, po czym po znokautowaniu wroga uciec, używając linki, a  później przyczaić się na następnego strażnika. Możemy użyć jednego z dostępnych gadżetów jak na przykład batarang. Albo zastawić wybuchową pułapkę. Możemy też ukryć się pod podłogą. Możemy wylądować za plecami przeciwnika i niczym Solid Snake udusić go. Możemy zwisać z jakiegoś obiektu do góry nogami, jak prawdziwy nietoperz i czekać na nieszczęśnika przechodzącego pod nami. AI strażników jest na przyzwoitym poziomie i jeśli narobimy hałasu, natychmiast się zbiegną w to miejsce i od tej pory będą trzymać się w grupie, pilnując nawzajem własnych pleców. Niestety tutaj pojawia się mały zgrzyt w postaci gargulców, na których możemy się czaić na nasze ofiary. Gdy przeciwnicy nas dostrzegą, wystarczy wystrzelić linkę, wskoczyć na gargulca, przeskoczyć na drugiego, a strażnicy niczym Stevie Wonder od razu stwierdzają, że zgubili nas z oczu. Jest to nieco zbyt duże uproszczenie.

Oprócz zadań głównych przez całą grę możemy zbierać dodatkowe przedmioty. Za te atrakcje odpowiada Riddler, który umieścił w Arkham ponad dwie setki dodatkowych wyzwań. Wchodząc do nowego pomieszczenia, możemy usłyszeć łamigłówkę, której rozwiązanie znajduje się gdzieś w pobliżu. Aby rozwiązać zagadkę, musimy zeskanować dany przedmiot będący odpowiedzią na nią. Może to być na przykład obraz. Czasami obiekt jest całkowicie poza zasięgiem naszego wzroku i trzeba się sporo natrudzić, aby do niego w ogóle dotrzeć. Tutaj kłania się nam element platformowy. Wielokrotnie staniemy przed zadaniem dostania się na jakieś wyżej położone rejony i musimy wymyślić, jak tego dokonać. Te etapy przypominają trochę świątynie z Assasain’s Creed. Dodatkowo na całym obszarze gry znajdują się trofea Ridera, na ogół pochowane w jakichś trudno dostępnych miejscach. Oprócz tego możemy też odnaleźć fragmenty pamiętnika założyciela Arkham oraz nagrania sesji psychiatrycznych pacjentów. Szczególnie te ostatnie budzą dreszcze i pokazują, z jaką ponurą grą mamy do czynienia.

No właśnie – przeciwnicy. Twórcy nie zawiedli także tutaj. Przeciwnicy Batmana nawiązują do swoich komiksowych odpowiedników, jednak mają też oryginalne cechy wymyślone na potrzeby gry. Ich historię możemy poznać z różnego rodzaju notatek i wspomnianych już taśm z nagraniami. Niestety, o ile historia budująca każdego z kolejnych przeciwników jest napisana bezbłędnie, tak same pojedynki z nimi lekko niedomagają. Są bardzo proste i opierają się na znalezieniu prostego schematu. Kiedy walczymy z Banem, wystarczy poczekać, jak będzie na nas szarżował, uskoczyć w ostatnim momencie i zacząć okładać oszołomionego przeciwnika, po czym wszystko powtórzyć jeszcze kilka razy. Najsłabiej wypada pojedynek końcowy, w którym zamiast walczyć z ostatecznym bossem, walczymy z jego pomagierami.

  Bloodrayne - adaptacje gier komputerowych

Aktorstwo głosowe stoi na bardzo wysokim poziomie. Do nagrywania swoich ról wróciła większość obsady z animowanych przygód Batmana. Mimo iż najważniejszą postacią jest sam Batman grany przez Kevina Conroya, palma pierwszeństwa należy się Markowi Hamillowi za bezbłędne odegranie roli psychopatycznego Jokera. Jest to bez wątpienia jeden z najlepszych występów w historii gier komputerowych. Dla kontrastu fatalnie wypadają głosy podkładane licznym opryszkom.

Oczywiście gra ma też kilka wad. Wspomniane już pojedynki z bossami, praca kamery, która, zamiast umożliwić nam swobodne rozglądanie się, uparcie pokazuje plecy Batmana i spora ilość backtrackingu. Niektórym będzie też przeszkadzać mała ilość dodatków. Po przejściu wątku głównego możemy jedynie wgrać ostatni sejf i wyzbierać wszystkie trofea Riddlera albo wejść do tzw. Challege rooms, gdzie w określonym czasie musimy wypełnić jakieś zadanie. Nie są to nawet jakieś nowe pomieszczenia, tylko wycięte z gry na potrzeby tego trybu.

Wysiłek włożony w tworzenie każdego z elementów gry się opłacił. Twórcy oczekiwali, że ich gra będzie najlepszą grą z Batmanem i nie pomylili się. Jednak nie przewidzieli, że zostanie uznana za najlepszą grę superbohaterską w ogóle. Arkham Asylum trafiło do księgi Guinessa, jako najlepiej oceniana gra superbohaterska w historii. Zasłużonym tytułem cieszyła się jedynie przez dwa lata. W 2011 pojawiła się jeszcze lepiej oceniana gra tego typu, a była nią… kontynuacja Azylu Arkham.

Co ciekawe, gra mimo tylu pochwał i tytułów nie jest do końca oryginalną produkcją. Autorzy pożyczyli sobie większość elementów z innych gier. Widok zza pleców bohatera jest wyraźnie inspirowany Resident Evil 4. Połączenie platformówki z grą akcji kojarzy się z Tomb Raiderem. Zdobywanie dostępu do niedostępnych wcześniej lokacji, poprzez odblokowywanie nowych gadżetów to Metroid. Etapy, w których Batman przeżywa halucynacje, są jawnie zainspirowane horrorem Eternal Darkness. Nagrania popychające fabułę do przodu pojawiły się wcześniej w Bioshocku. Są też tacy, którzy w gameplay AA dopatrują się inspiracji z Zeldy. Pewne elementy rozgrywki przypominają trochę o wiele słabiej ocenioną grę Batman Begins. W tym kontekście Arkham Asylum to zbieranina różnych pomysłów. Jednak Azyl Arkham robi to po prostu lepiej. Lepsze są nagrania głosowe, lepszy jest system walki, lepszy jest design poziomów. I co najważniejsze gra w żadnym momencie nie pozwala na osiąść na laurach. Kiedy mamy już opracowany swój ulubiony system rozprawiania się z wrogami, pojawiają się tacy, na których to nie działa. Kiedy wracamy do jakiegoś pomieszczenia, okazuje się, że droga, którą dostaliśmy się wcześniej, jest zablokowana i musimy wymyślić alternatywę. A gra nigdy nie prowadzi nas za rękę i nie uświadczymy strzałek czy napisów z podpowiedziami.

Oprócz kilku edycji typu Game of the Year, Azyl Arkham doczekał się pełnoprawnego remastera zatytułowanego Batman: Return to Arkham. Gra ukazała się wyłącznie na Playstation 4 i Xbox One. Główną zmianą jest przesiadka ze Unreal engine 3 na UE4. Gra cechuje się o wiele ostrzejszymi teksturami i jeszcze większym poziomem małych detali. Niestety nie zdobyła serc fanów. Główne zarzuty są skierowane w techniczną stronę produkcji. Brak 60 fps, przycinanie się gry i… zbyt duża widoczność. Oryginalna gra używała mroku nie tylko do tworzenia ponurej atmosfery, ale i do maskowania pewnych niedostatków. Tutaj twórcy zdecydowali się wszystko rozjaśnić, aby było bardziej widoczne i paradoksalnie popsuło to nieco ogólne wrażenia. Przykładem niech będą twarze, które w oryginale ukryte były w lekkim mroku, a w remasterze są bardzo dobrze oświetlone. Widać przez to, że mimika jest niedoskonała i nie zawsze pasuje do emocji i wypowiadanych słów.

Fani Batmana i komiksów długo czekali na dobrą produkcję z Mrocznym Rycerzem. Do czasu premiery Arkham Asylum, ukazało się aż 28 gier z Batmanem i tak naprawdę za udane można uznać najwyżej kilka. Żadna z nich jednak nie przeniosła atmosfery komiksów w tak udany sposób. Wszystko w tej grze jest na najwyższym poziomie — imponująca grafika, porywająca ścieżka dźwiękowa, doskonałe aktorstwo głosowe, wymagające łamigłówki i świetny system walki. I mimo upływu 10 lat Batman: Arkham Asylum wciąż stanowi niedościgniony wzór do naśladowania.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*