7th guest remake – opis przejścia, solucja

The 7th Guest Remake to odświeżona wersja kultowej gry przygodowo-logicznej z 1993 roku, która ponownie zaprasza graczy do mrocznej rezydencji Henry’ego Staufa. Czeka tu nie tylko tajemnicza fabuła, ale przede wszystkim dziesiątki wymagających zagadek, których rozwiązanie jest kluczem do odkrycia wszystkich sekretów posiadłości. W naszym poradniku znajdziesz kompletne rozwiązania wszystkich łamigłówek oraz praktyczne wskazówki, które pomogą ci ukończyć grę bez zbędnej frustracji.

W naszej solucji skupiamy się wyłącznie na zagadkach, pomijając wszelkiego rodzaju znajdźki i przedmioty kolekcjonerskie. Część łamigłówek prezentujemy w formie gotowych obrazków z rozwiązaniami, natomiast przy bardziej skomplikowanych staramy się również wyjaśnić zasady ich działania oraz sposób dojścia do rozwiązania.

Zachęcamy jednak, aby sięgać po ten poradnik dopiero w przypadku poważniejszego utknięcia. Samodzielne rozwiązywanie zagadek daje zdecydowanie najwięcej satysfakcji. Warto również pamiętać, że za monety znajdowane w posiadłości można kupować podpowiedzi lub nawet od razu odblokować rozwiązanie danej zagadki. W tym drugim przypadku łamigłówka zostanie automatycznie zaliczona.

Sporadycznie może się również zdarzyć, że któraś z zagadek ulegnie błędowi (nam przytrafiło się to dwukrotnie) albo po prostu zechcesz rozpocząć ją od nowa. W takiej sytuacji najlepiej wrócić do menu głównego i ponownie wczytać zapis gry. Wszystkie ukończone zagadki pozostaną rozwiązane, natomiast te będące w trakcie rozwiązywania zresetują się do stanu początkowego.

Smocza brama i foyer

Bardzo prosta zagadka na początek. Wejścia do rezydencji strzegą dwa uszkodzone posągi smoków. Użyj latarni na zniszczonym posągu po lewej stronie, aby go naprawić. Następnie wyjmij z niego szmaragdowe oko i umieść je w oczodole prawego smoka. W nagrodę otrzymasz klucz otwierający bramę. Po wejściu do foyer odsłuchaj płytę gramofonową i obejrzyj wspomnienie. Odblokuje to dostęp do pierwszego pomieszczenia.

Jadalnia

Pierwsza łamigłówka jest bardzo prosta. Należy przeprowadzić klejnot przez labirynt do wyjścia. Zdobyty w ten sposób talerz umieść na półce znajdującej się w rogu jadalni. Drugi talerz leży na stole — wystarczy zmaterializować go za pomocą latarni. Po umieszczeniu obu talerzy otrzymasz element mechanizmu znajdującego się na stole. Kolejna zagadka polega na pogrupowaniu czterech rodzajów symboli (ryby, kurczaka, człowieka i osła) w zestawy składające się z czterech elementów. Każda grupa musi być utworzona z symboli sąsiadujących ze sobą poziomo lub pionowo. Jeśli grupa zostanie ułożona poprawnie, odpowiadające jej kafelki zmienią kolor na zielony. Ponieważ mechanizm obraca się w trzech wymiarach, trudno jest przedstawić rozwiązanie w formie tekstowej lub pokazać kolejność wciskania poszczególnych symboli. Z tego powodu zachęcamy do obejrzenia poniższego materiału wideo. Rozwiązanie tej zagadki rozpoczyna się w 10:10.

Pokój Hamiltona Temple

Obok łóżka na podłodze znajdują się dwa symbole łabędzi. Za nimi, na szafce nocnej, ukryta jest skrytka z dwoma kluczami. Niestety nadepnięcie na symbol łabędzia powoduje zamknięcie skrytki. Aby zdobyć klucze, najpierw podnieś bagaż stojący na jednym z łabędzi i odrzuć go na bok. Następnie otwórz klatkę stojącą na biurku i wyjmij z niej niebieski magiczny kapelusz. Umieść go w wyznaczonym miejscu na szafce nocnej. Teraz podnieś drugi, pomarańczowy kapelusz leżący na stole. Oba kapelusze tworzą portal, dzięki któremu możesz włożyć rękę do pomarańczowego kapelusza i wyjąć klucz z niebieskiego. Powtórz tę czynność dla obu szafek.

Zdobyte klucze włóż do kufra stojącego przy łóżku. Pojawi się kolejna skrzynia z dwoma suwakami. Lewy przesuń maksymalnie do góry, natomiast prawy ustaw niemal na samej górze, pozostawiając widoczny niewielki fragment prowadnicy. Następna skrzynia posiada trzy suwaki. Lewy przesuń maksymalnie w lewo, środkowy maksymalnie do góry, a prawy niemal do końca w prawo, pozostawiając widoczny jedynie niewielki fragment prowadnicy.

Do skrzyni włóż niebieski kapelusz, a następnie wyjmij jego zminiaturyzowaną wersję. Użyj małego kapelusza dwukrotnie na kredensie, aby wyciągnąć dwa przedmioty: monetę oraz kryształ. Kryształ umieść w skrzyni znajdującej się na końcu pokoju. Drugi kryształ znajduje się na biurku i jest ukryty pod jednym z pięciu kubków. Nie musisz zgadywać, pod którym się znajduje — wystarczy użyć latarni, aby ujawnić właściwy kubek. Zdobyty kryształ również umieść w skrzyni. Następnie włóż miniaturowy kapelusz do skrzyni zmieniającej rozmiar i wyjmij jego powiększoną wersję. Duży kapelusz połóż przed drugą skrzynią. Korzystając z utworzonego portalu, otwórz ją i wyjmij miecz, który następnie wbij w szafę.

Pokój Duttona

Pierwsza zagadka jest bardzo prosta. Na trofeum należy poprowadzić czerwoną linię w taki sposób, aby przechodziła przez wszystkie punkty. Druga łamigłówka znajduje się w paszczy lwa. Wciśnij oba oczy posągu, a następnie szybko pociągnij za dźwignię ukrytą wewnątrz paszczy. Odsłoni to planszę, na której musisz zaznaczyć wszystkie pola, stając na każdym z nich dokładnie jeden raz.

7th guest remake pokój duttona

W kolejne zagadce należy wybrać odpowiednie symbole.

pokój duttona symbole

Klejnoty zdobyte podczas poprzednich zagadek pozwalają uruchomić sejf Duttona. W jego wnętrzu znajduje się ostatnia łamigłówka. Zadanie polega na przeprowadzeniu kulki z górnej części mechanizmu na sam dół, obracając jego poszczególne elementy. Należy przy tym unikać otworów, które powodują powrót kulki na sam początek. Jest to bardziej zagadka zręcznościowa niż logiczna, ponieważ największą trudność sprawia sprawne operowanie mechanizmem. Sposób jej rozwiązania możesz zobaczyć na poniższym nagraniu — łamigłówka rozpoczyna się w 6:00.

Pokój Knoxów

Rozwiązanie zagadki z kolejką elektryczną widać na powyższym nagraniu w 12:10

Komptometr (kalkulator)

Rozwiązaniem jest liczba znajdująca się na czeku, leżącym po lewej stronie maszyny: 356191. Rozwiązanie widać na filmiku w 15:30

Rozwiązanie każdej z powyższych zagadek daje nam klocek z literą. Musimy je poukładać w następujący sposób.

zagadka z literami pokój knox

Pokój Julii Heine

Łamigłówka z kołdrą

Musimy przekręcać kwadraty, abu utworzyć drogę prowadzącą z dolnego lewego do górnego lewego rogu.

7th guest Łamigłówka z kołdrą pokój heine

Gra w picie

Zagadka jest wariacją gry o nazwie „Nim”. Całość opiera się o matematykę. Jest 15 butelek, w jednej turze można wypić 1, 2 lub 3, a ostatnia zawiera truciznę. Przegrywa ten, kto musi ją wypić. Strategia polega na zostawianiu przeciwnikowi liczby kielichów równej: 1, 5, 9, 13.

W pierwszym ruchu wypij 2 butelki. Zostanie 13. Niezależnie od tego ile wypije przeciwnik, w kolejnym ruchu wyrównaj ilość do 4: jeśli przeciwnik wypije 1, ty wypijasz 3, jeśli wypije 2, ty wypijasz 2, jeśli wypije 3, ty wypijasz 1. W ten sposób po każdej twojej turze pozostanie kolejno: 13, 9, 5. Na 5 butelkach przeciwnik przegrał, gdyż, jeśli wybierze 1, ty wypijasz pozostałe trzy i zostaje mu trucizna. Jeśli wybierze 2, ty też wybierasz 2 itp.

Łamigłówka z przesuwanymi trumnami

pokój heine Łamigłówka z przesuwanymi trumnami

Biblioteka

Zagadka z zegarem

Ciągnąc za obciążniki, należy ustawić godzinę 4:15.

Zagadka z regałami

7th guest regały w bibliotece

Kuchnia

Zagadka z butelkami od wina

Zagadka jest po prostu wariacją gry Sudoku. Butelki wina mają numerki, podobnie jak ścianki. Przekładając butelki, trzeba doprowadzić do sytuacji, w której suma cyfr w poziomie i pionie wynosi 15.

W środkowym segmencie dajemy: lewa góra 9, prawa góra 2, lewy dół 4, prawy dół 9.

W lewym segmencie w środek wkładamy butelkę 7.

W prawym segmencie dajemy butelkę z cyfrą 8. Odblokowaną butelkę z winę wlewamy do gotującego się wywaru.

Zagadka z puszkami

Musimy poukładać puszki na wadze, aby na każdej z nich było 10 kg. Od lewej strony kładziemy: 2-3-5, 4-3-3, 2-2-6. Uzyskaną papryczkę wrzucamy do wywaru.

Następnie otwieramy lodówkę i wyjmujemy z niej zamrożoną rączkę od maszynki do mięsa. Kładziemy ją na kuchence i czekamy chwilę, aż lód się stopi. Odzyskaną rączkę mocujemy do maszynki.

Teraz układamy leżące kawałki mięsa w kształt cylindra. Po złożeniu mięsa wkładamy je do maszynki i mielimy. Uzyskane w ten sposób mielone mięso wrzucamy do wywaru.

Ostatnim składnikiem wywaru jest czerwona cebula. Jedna znajduje się po lewej stronie stołu (obok tasaka), a druga w lodówce. Jeśli wrzucimy właściwą, Julia Heine to potwierdzi.

Pokój Martine Burden

Zagadka z pierścionkami

Należy wybrać kolejno 9 klejnotów (niektóre dwa razy) w kolejności jak na poniższym obrazku.

Pokój Martine Burden pierścionki

Zagadka z klejnotami przebiega dokładnie tak samo.

Po rozwiązaniu każdej z zagadek otrzymujemy klejnot w kształcie serca. Wkładamy je w dwa stojące manekiny. Na podłodze pojawi się siatka symboli. Jeśli poświecimy chwilę na jeden z symboli w kolorze fioletowym, manekin przemieści się na niego. Strzałka tego symbolu pokazuje kierunek, w którym błękitne symbole zmienią się na fioletowe. Naszym zadaniem jest przemieścić oba manekiny na wyznaczone zielone pole w samym środku.

Pokój gier

Butelki

Pierwszym zadaniem jest położenie trzech butelek na wyznaczonych miejscach na barze. Wskazówką jest wiszący po prawej stronie baru obraz przedstawiający trzy osoby z trzema butelkami. Pierwsza znajduje się po lewej stronie baru, za stertą butelek (Lost souls rum). Kładziemy go na trzecim miejscu, licząc od lewej strony. Kolejna znajduje się na kontuarze baru — po prawej stronie stają cztery butelki. Nas interesuje ta kwadratowa (Toymakers mark). Kładziemy ją jako pierwszą od lewej. Ostatnią butelkę znajdziemy na stoliku w głębi sali (Old Julia gin).

Bilard

Wrzucamy kule do łuz, tak jak na poniższym obrazku.

7th guest bilard

Szachy

Po rozwiązaniu obu łamigłówek zyskujemy dwie figury szachowe potrzebne do ukończenia ostatniej łamigłówki. Należy ułożyć na planszy osiem królowych, tak, aby się nie biły.

7th guest remake szachy

Pokój dziecięcy

W pokoju znajdują się laleczki. Niektóre są pozbawione głowy, lub mają niewłaściwą głowę. Pierwszym zadaniem jest dopasowanie głów do prawidłowych ciał. Aby oddzielić głowę od ciała, należy użyć gilotyny. Jeśli dopasujemy prawidłową głowę, oczy lalki na chwilę zaświecą się na czerwono. Jedna z brakujących głów jest ukryta w domku dla lalek. Drugą częścią zadania, jest posadzenie lalek na właściwych miejscach. Prawidłowe ułożenie widać na poniższej miniaturze.

Pokój muzyczny

Gra na klawesynie

Należy zagrać następujące klawisze (umazane krwią), licząc od lewej strony: 6-4-6-4-5-4-2-3-1

Theremin

Należy stłuc cztery wazy w następującej kolejności: 3,4,1,2

Pozytywka

Wkładamy pionki w odpowiednie dziury jak na poniższym obrazku.

7th guest pokój muzyczny

Jak otworzyć piwnicę?

Ten etap sprawia wielu graczom sporo problemów. Wszystkie dostępne pomieszczenia zostały już ukończone, piwnica wciąż pozostaje zamknięta, a tajemniczy głos podpowiada jedynie, że należy otworzyć ją z innego miejsca. Jedynym nowym obszarem jest strych, jednak znajdująca się tam zagadka wydaje się zablokowana. Aby otworzyć piwnicę, udaj się na strych. Najpierw uruchom zasilanie, otwierając skrzynkę z bezpiecznikami i oświetlając przewody światłem latarni. Następnie podejdź do znajdującego się na środku strychu domku dla lalek, będącego miniaturą posiadłości Staufa. Otwórz wszystkie dostępne pomieszczenia w modelu i zapal w nich światło. W pokoju znajdującym się na wprost wejścia na strych znajdziesz niewielką dźwignię. Po jej przekręceniu opuszczą się schody prowadzące do piwnicy.

Piwnica

Podobnie jak na strychu, najpierw należy przywrócić zasilanie, otwierając skrzynkę z bezpiecznikami i oświetlając przewody światłem latarni. Następnie odszukaj cztery niebieskie kafelki. Znajdują się one w następujących miejscach: pod schodami, na stole obok modelu samolotu, na półce przy zabawkowym samochodziku, na kredensie obok dwóch lalek. Zanieś wszystkie kafelki do witrażu z łabędziem. Następnie ułóż je zgodnie ze wzorem przedstawionym na poniższej ilustracji.

7th guest remake łabądź

Za rozwiązanie dostajemy drewniany bolec. Zanosimy go na sześciokątny stolik na koncu piwnicy, koło zabitego deskami przejścia. Pozostałe trzy bolce znajdujemy: na krześle koło schodów, na stole koło ksiązki i na stole obok śrubokrętu. Teraz układamy bolce w nastepującej kolejności góra 3-2-1 i dół 3-2-1. Odsłaniamy kotarę.

Łazienka

Zmaterializuj kurek leżący na stole. Następnie wyciągnij korki z umywalek i wanny. Otwórz klapę zbiornika spłuczki, spuść wodę i wyjmij klucz znajdujący się na jej dnie. Drugi klucz znajdziesz w lewej umywalce. Za pomocą obu kluczy otwórz szafkę znajdującą się na ścianie.

Zadanie polega na bezpiecznym przeprowadzeniu karaluchów do świeżo otwartej szafki. Prawidłową trasę zobaczysz w świetle latarni. Musisz dopilnować, aby żaden z karaluchów nie został zjedzony przez pająka.

Do blokowania niebezpiecznych przejść wykorzystuj korki do zlewu, którymi należy zatykać otwory i przekładać je w miarę postępów karalucha. Pomogą ci również specjalne klapki aktywowane światłem latarni, które zamykają niewłaściwe ścieżki. W pobliżu zlewu warto także potrząsnąć pajęczyną, aby na chwilę odciągnąć uwagę pająków.

Karaluchy znajdują się w trzech miejscach: w lewym zlewie, w wannie oraz przy małym kranie obok drzwi do łazienki. Za każdym razem należy odkręcić wodę. W przypadku małego kranu trzeba najpierw zamontować kurek zmaterializowany wcześniej za pomocą latarni. Gdy wszystkie karaluchy dotrą do celu, uruchom szafkę.

Strych

W miniaturowym modelu rezydencji Staufa należy umieścić figurki przedstawiające poszczególnych gości. Każda z nich musi trafić do pomieszczenia, w którym dana osoba zginęła. Po prawidłowym ustawieniu figurki zapali się światełko nad wejściem do kaplicy.

Większość figurek znajdziesz wewnątrz zegara stojącego przy wyjściu ze strychu. Jedna znajduje się na końcu piwnicy, w pomieszczeniu za kratą, a ostatnia ukryta jest w niewielkim pomieszczeniu po przeciwnej stronie. Wejście do niego znajduje się za małą klapą — aby się tam dostać, trzeba się schylić.

Kaplica

Przy pomocy urządzenia zamontowanego na ambonie należy odpowiednio ustawić cztery metalowe obręcze, tak aby rzucały właściwy cień. Rozwiązanie przedstawiono na poniższej ilustracji.

Kaplica zagadka 7th guest remake

Pomieszczenie rytuału

W głębi pomieszczenia znajduje się niewielka odnoga, w której leży laleczka przypominająca chłopca. Figurce brakuje nosa. Brakujący element znajdziesz w pudełku zabezpieczonym dwiema zasuwkami.

Po zamontowaniu nosa należy rozwiązać zagadkę polegającą na wciskaniu elementów twarzy. Trudność polega na tym, że wciśnięcie jednego elementu powoduje wysunięcie dwóch sąsiednich, dlatego trzeba odpowiednio zaplanować kolejność ruchów.

Gra Staufa

Ostatnim wyzwaniem jest planszowa gra rozgrywająca się w alternatywnej rzeczywistości. Zasady są proste: w każdej turze rzucasz kością, która może wskazać wartość od 1 do 4, a następnie wybierasz jeden ze swoich pionków i przesuwasz go o wylosowaną liczbę pól. Celem jest doprowadzenie trzech pionków do środkowego pola planszy.

Jeżeli zakończysz ruch na polu zajmowanym przez pionek przeciwnika, zostaje on zbity i wraca na pole startowe. Na planszy znajdują się również dwa rodzaje pól specjalnych. Zielone zapewniają dodatkowy rzut kością, natomiast niebieskie sprawiają, że stojący na nim pionek nie może zostać zbity.

Stauf dysponuje dodatkowym pionkiem w kształcie wiru, który porusza się od środka planszy na zewnątrz i po drodze zbija twoje pionki. Gdy przeciwnik wyrzuci 3, jego zwykły pionek przesuwa się o trzy pola do przodu, a wir cofa się o trzy pola.

Na tym jednak utrudnienia się nie kończą. Stauf oszukuje — korzysta ze skrótów oraz przesuwa swoje pionki również podczas twojej tury, co znacząco podnosi poziom trudności.

Najskuteczniejsza strategia polega na doprowadzeniu pionka do niebieskiego (bezpiecznego) pola. W kolejnych turach, jeśli wyrzucisz od 1 do 3, przesuwaj inny pionek. Natomiast po wyrzuceniu 4 przesuń pionek z jednego niebieskiego pola na następne, ponieważ oba są oddalone właśnie o cztery pola. Dodatkową zaletą tej taktyki jest to, że Stauf nie może zatrzymywać swoich pionków na niebieskich polach, dzięki czemu łatwiej kontrolować przebieg rozgrywki.

Hopkins FBI – opis przejścia

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *