„Myst” to przygodowa gra logiczna, w której bezimienny bohater, po otwarciu tajemniczej księgi, trafia na tytułową wyspę Myst. Większość rozgrywki koncentruje się na rozwiązywaniu zagadek, odkrywaniu i eksploracji nowych światów (w grze zwanych „Wiekami”) oraz próbie uwolnienia dwóch postaci uwięzionych w magicznych księgach. Wiele elementów tej historii nie jest jednak do końca wyjaśnionych. W poniższym artykule postaramy się zatem przybliżyć mitologię świata gry „Myst”.
Tajemnicza księga i przybycie na wyspę Myst
Grę rozpoczyna scena, w której bohater znajduje starą, zagadkową księgę zatytułowaną „Myst”, przenoszącą go na wyspę o tej samej nazwie. Na miejscu odkrywa mnóstwo dziwnych urządzeń i budynków. W jednym z nich znajdują się dwie księgi – czerwona i niebieska. Uwięzieni w nich są dwaj bracia. Każdy z nich prosi bohatera o odnalezienie brakujących kart księgi, ukrytych w innych światach, i przyniesienie ich na Myst. Jeśli bohater zgromadzi wszystkie brakujące kartki, uwięziona postać zostaje uwolniona. Każdy z braci ma jednak dodatkową prośbę: bohater nie powinien pod żadnym pozorem wypuszczać z książkowego więzienia jego brata.
Wyspa Myst
Wyspa stanowi główny „hub” gry, z którego gracz może przenosić się do innych światów (tzw. Wieków). Służą do tego „księgi łączące” (ang. „linking books”) – książki umożliwiające podróżowanie pomiędzy różnymi rzeczywistościami.

Odkrywanie Wieków (Ages)
Głównym celem gry jest odnajdywanie i uruchamianie mechanizmów aktywujących kolejne księgi łączące, co pozwala podróżować do innych Wieków. Każdy Wiek oferuje unikalną estetykę i stawia przed graczem odmienne zagadki. Rozwiązując je, gracz poznaje historię odwiedzanych miejsc i dowiaduje się, w jaki sposób doszło do uwięzienia obu braci. Uzyskane informacje sugerują, że obaj mogli dopuścić się niegodziwych czynów. Gracz musi zdecydować, czy w ogóle i ewentualnie któremu z nich zaufa.
W finale gry możliwe są trzy zakończenia. Uwolnienie jednego z braci prowadzi do zamiany miejsc z nim: bohater zostaje uwięziony w księdze, a brat odzyskuje wolność. Trzecim i najbardziej pozytywnym rozwiązaniem jest odnalezienie ich ojca, Atrusa, który – jak się okazuje – uwięził swoich synów za popełnione zbrodnie, sam jednak również został uwięziony w jednym z bezludnych światów. Po uwolnieniu Atrus przywraca ład, a następnie niszczy obie księgi, aby jego podstępni synowie nie mogli się z nich nigdy wydostać.
To wszystko dowiadujemy się z samej gry. Jak jednak wygląda szerszy kontekst tych wydarzeń?
Mitologia „Myst”
Atrus jest przedstawicielem starożytnej rasy zwanej D’ni. Rasa ta posiadła umiejętność tworzenia magicznych ksiąg, określanych mianem „ksiąg łączących”. Według mitologii gry istnieje nieskończona liczba światów. Aby dostać się do wybranego świata, D’ni musi opisać go w księdze, która następnie tworzy przejście do miejsca odpowiadającego zapisanemu opisowi.
Atrus, będący jednym z ostatnich przedstawicieli swojej rasy, stworzył wiele ksiąg łączących i odkrył mnóstwo niezwykłych światów. Podczas wypraw zaczął zabierać ze sobą synów – Sirrusa i Achenara – chcąc w ten sposób nauczyć ich kultury D’ni, by w przyszłości mogli tworzyć kolejne księgi i kontynuować tradycję. Gdy młodzieńcy dorośli, zaczęli eksplorować Wieki na własną rękę. Z czasem nadużyli jednak zaufania ojca: niszczyli odwiedzane światy, wykorzystywali ich mieszkańców i wykazywali się okrucieństwem oraz chciwością. Aby powstrzymać ich destrukcyjne działania i ochronić inne światy, Atrus postanowił uwięzić każdego z synów w osobnej księdze-więzieniu, odcinając ich tym samym od możliwości dalszego szerzenia chaosu.
Myst, realMYST, Masterpiece Edition – różnice w edycjach gry Myst