Silent Hill: Townfall – recenzja

Do 2025 roku Silent Hill było serią survival horrorów osadzonych w fikcyjnym amerykańskim miasteczku o tej samej nazwie. Wraz z premierą Silent Hill f twórcy wyrwali się jednak z tego wyeksploatowanego miejsca i przenieśli akcję na japońską prowincję. Choć fabularnie gra nie miała zbyt wiele wspólnego z poprzednimi odsłonami ani z dotychczasową mitologią serii, odniosła spory sukces. Konami poszło za ciosem, ponieważ kolejna odsłona cyklu również odchodzi od ustalonego kanonu, przenosząc nas do Szkocji.

Akcja Silent Hill: Townfall rozgrywa się w 1996 roku w St. Amelia – niewielkim miasteczku na szkockim wybrzeżu. Wcielamy się w Simona, Amerykanina, który budzi się na molo bez pamięci o tym, jak tam trafił. Bohater wyrusza w poszukiwaniu pomocy, jednak ulice są wyludnione, a w mrocznych zakamarkach czają się potwory.

Szkocja jak żywa

Mocną stroną gry jest oprawa graficzna. Otoczenie, ulice, domy i przedmioty codziennego użytku odtworzono z niezwykłą dbałością o szczegóły. Osoby, które mieszkały w Wielkiej Brytanii, z pewnością rozpoznają wiele charakterystycznych elementów: budki telefoniczne, plakaty, furtki ogrodowe czy wyposażenie sklepów. W pewnym momencie jedna z zagadek polega na doładowaniu licznika energii elektrycznej kartą prepaid, aby przywrócić zasilanie w domu. Do pełnej autentyczności brakuje jedynie prawdziwych znaków towarowych.

Fenomenalnie prezentują się również modele postaci – widoczne są nawet drobne niedoskonałości skóry. Drobniejszą wadą jest natomiast nie do końca dopracowana mimika. W kilku emocjonalnych scenach wyraz twarzy bohaterów nie oddaje w pełni wypowiadanych kwestii. Wynika to prawdopodobnie z faktu, że aktorzy użyczali jedynie głosów, a ruchy nagrywano z udziałem dublerów.

Czas na zmianę perspektywy

Pod względem rozgrywki Silent Hill przeszło największą rewolucję w historii serii. Townfall jest pierwszą pełnoprawną odsłoną cyklu – pomijając nieudany spin-off Silent Hill: The Short Message – rozgrywaną z perspektywy pierwszej osoby.

Zmian doczekał się również system walki. Można zapomnieć o radosnym strzelaniu do potworów – gra stawia przede wszystkim na skradanie się i unikanie konfrontacji. Starcie jest możliwe, ale wywołany hałas ściągnie inne potwory z okolicy i może wpłynąć na zakończenie.

W unikaniu zagrożeń pomaga nam przenośny miniaturowy telewizor. Aby sprawdzić, co czai się za rogiem, obserwujemy skalę urządzenia. Znajdujące się na niej kreski sygnalizują obecność wrogów. Po dostrojeniu częstotliwości telewizor działa niczym przenośny rentgen, pokazując zarys przeciwnika. Mechaniki skradania nie da się pominąć, ponieważ w niektórych etapach wcielamy się w postać pozbawioną jakiejkolwiek broni.

Sam pomysł przypomina rozwiązania z Alien: Isolation – i to do tego stopnia, że momentami Townfall wygląda jak plagiat. Nie jest to przypadek, gdyż przy grze pracowały osoby odpowiedzialne za Alien: Isolation. Niestety porównanie wypada na niekorzyść Silent Hill. Powodów jest kilka. Przede wszystkim tempo rozgrywki bywa tak wolne, że gra zaczyna przypominać simulator chodzenia. Ponadto Isolation oferowało szeroki wachlarz narzędzi (wabiki, flary, wykrywacz ruchu), które pozwalały przechytrzyć wroga. Townfall daje graczowi znacznie mniej aktywnych sposobów radzenia sobie z przeciwnikami. W zasadzie jesteśmy zmuszeni do nużącego wpatrywania się w ekranik, nauki oskryptowanej trasy patrolu i wyczekania na odpowiedni moment – ewentualnie odwrócenia uwagi rzuconą butelką.

Najgorsza jest jednak zbyt agresywna i nielogiczna sztuczna inteligencja. W kilku sekcjach przychodzi nam unikać patrolującego korytarze ogromnego potwora – schwytanie przez niego oznacza natychmiastową śmierć. Przeciwnik sprawia wrażenie chaotycznego, ale zarazem dysponuje szóstym zmysłem i reaguje niemal na każdą naszą akcję. Po wejściu do nowego pomieszczenia trzeba natychmiast ukryć się w szafie. Po długim oczekiwaniu wychodzimy, podnosimy leżący na stole przedmiot i… musimy od razu wracać do kryjówki, bo potwór błyskawicznie zawraca. Bywa i tak, że przeciwnik zatrzymuje się w drzwiach i jakby nagle zapomniał, co miał zrobić – skutecznie blokując nam wyjście. W efekcie etapy te sprowadzają się do frustrującej gry na przeczekanie. Nawet gdy już go zgubimy (np. zmieniając piętro) nieustępliwy prześladowca dosłownie się teleportuje, aby znowu nam dyszec w kark. Zamiast strachu i napięcia pojawia się wyłącznie irytacja.

Jumpscare zamiast atmosfery

Inną wadą jest przeładowanie gry tanimi jumpscare’ami. Townfall zaczyna się bardzo dobrze – początkowo brakuje tu tradycyjnych wyskoków z szafy, a w zamian dostajemy gęstą, niepokojącą atmosferę i powoli narastającą grozę. Niestety od czwartego rozdziału ten balans znika. Przemierzamy ulice tak gęsto usłane ciałami, że musimy lawirować między zwłokami. Niektóre z nich nagle ożywają i rzucają się na nas. W kolejnym rozdziale pojawiają się potwory wyskakujące z ciemności, zadające cios i błyskawicznie znikające. Ten schemat szybko staje się przewidywalny, a jego regularne powtarzanie skutecznie niszczy klimatyczny nastrój.

Silent hill townfall rozgrywka

Zagadki

Na przeciwległym biegunie znajdują się inteligentne i dobrze zaprojektowane łamigłówki. W szpitalu głos z interkomu instruuje nas, jak pomóc pacjentowi, a naszym zadaniem jest właściwe dozowanie leków i ustawienie aparatury. Gra dostarcza czytelnych wskazówek zawartych bezpośrednio w świecie gry (dane na tablicy, informacje w komputerze), dzięki czemu rozwiązania wynikają z obserwacji, a nie z kojarzenia przypadkowych symboli.

W jednej z sekcji trafiamy do szpitala, gdzie głos z interkomu instruuje nas, jak pomóc leżącemu na stole pacjentowi. Naszym zadaniem jest interpretacja odczytów z aparatury medycznej oraz precyzyjne podanie leków. Gra dostarcza wystarczająco dużo wskazówek, by uniknąć błądzenia po omacku, nie podając przy tym rozwiązania na tacy. Kluczowa jest tu organiczność łamigłówek: dane pacjenta spisano markerem na białej tablicy, a tabelę dawkowania znajdziemy w komputerze. Rozwiązanie wynika więc z uważnej obserwacji otoczenia, a nie z abstrakcyjnego dopasowywania przypadkowych symboli. Podobnie wygląda wspomniany motyw z doładowaniem licznika energii – zamiast stereotypowej manipulacji bezpiecznikami musimy po prostu udać się po doładowanie do pobliskiego sklepu, dokładnie tak, jak zrobilibyśmy to w rzeczywistości.

Niestety pod koniec gry również ten element kuleje. Wyjątkowo nietrafiona okazuje się zagadka w oczyszczalni ścieków, gdzie zamiast jasnych instrukcji dostajemy konsolę z ciągiem abstrakcyjnych ikonek symbolizujących konkretne akcje. Domyślenie się ich znaczenia graniczy z cudem. Co gorsza, po wybraniu odpowiedniej komendy – na przykład odblokowania przejścia – musimy opuścić pokój kontrolny i błądząc szukać nowo otwartego miejsca w labiryncie korytarzy, mając na plecach dyszącego nam w kark potwora.

Silent hill townfall zagadka

Historia, czyli zmęczenie materiału

Fabuła jest pełna symboliki i mistycyzmu, choć znacznie łatwiejsza do zrozumienia niż ta z Silent Hill f. Problemem jest jednak wtórność. Główny bohater budzi się z wenflonem w ręce, w wyludnionym miejscu, a na rynku głównym znajduje memoriał poświęcony ofiarom katastrofy. Łatwo domyślić się zarysu historii, przez co podczas gry jedynie uzupełniamy brakujace elementy układanki, zamiast odkrywać wszystko od podstaw. Fabuła nie jest zła, ale wyraźnie widać, że seria po raz kolejny sięga po te same, mocno już zużyte klocki.

Aktorstwo

Poziom gry aktorskiej okazuje się nierówny. Kezia Burrows (znana z roli Ripley w Alien: Isolation) jako Zoe tworzy jedną ze swoich najlepszych kreacji. Bardzo przekonująco wypada też Terry O’Quinn (serialowy Locke z Lost) w roli Richarda – choć szkoda, że twórcy nie zdecydowali się przenieść jego wyglądu do gry. Grana przez niego postać wygląda zupełnie inaczej niż aktor.  Niestety poziom zaniża główny protagonista. Simon grany przez Jovana Adepo jest nijaki, a w jego kwestiach brakuje emocji i energii.

Niewielkim zgrzytem jest również prawie całkowity brak szkockiego akcentu u postaci – a przecież akcja toczy się w Szkocji. O tym, jak wiele autentyczności daje ten element, doskonale przekonuje choćby Still Wakes the Deep.

richard silent hill townfall

Technicznie bez rewelacji

Mimo poprawności technicznej, gra zmaga się z problemami optymalizacyjnymi. Na karcie RTX 5080 w rozdzielczości 4K i maksymalnych ustawieniach płynność sięgała niewiele ponad 40 klatek na sekundę. Zmniejszenie wymagań poprawiło sytuację, ale co jakiś czas pojawiały się mikrostuttery związane z doczytywaniem obszarów. Podczas siedmiogodzinnej rozgrywki trafiłem też na dwa błędy wymagające restartu (postać zablokowana na niewidzialnej ścianie oraz brak interakcji z zamkniętymi drzwiami).

silent hill townfall komputer

Zmarnowany potencjał

Silent Hill: Townfall to produkcja o ogromnym, lecz niewykorzystanym potencjale. Przepięknie zaprojektowana St. Amelia, dopracowane detale, świetny klimat w pierwszej połowie gry oraz organiczne zagadki pokazują, że mogła to być genialna odsłona serii. Niestety wrażenie psują nieprzemyślane mechaniki: nużące i powtarzalne skradanie, frustrujące zachowanie wrogów, spadek jakości łamigłówek w finale oraz nadmiar tanich jumpscare’ów. Ostatecznie gra pozostawia niedosyt – przeniesienie akcji do Szkocji było strzałem w dziesiątkę, zabrakło jedynie równie udanego i odważnego projektu rozgrywki.

Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall oczarowuje klimatyczną, szkocką oprawą i wybitną pierwszą połową gry, ale jego ogromny potencjał zostaje wyhamowany przez frustrujące skradanie, powtarzalną rozgrywkę i nierówny poziom zagadek.
Zalety
Oprawa graficzna
Przemyślane, organiczne zagadki
Obsada głosowa
Szkocja jako miejsce akcji
Wady
Frustrujące skradanie
Sztuczna inteligencja przeciwników
Nadmiar tanich jumpscare'ów
Stalker z drugiej połowy gry
6

Historia powstania Silent Hill 1

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *