Resident Evil 2 remake (2019) – recenzja

resident evil remake 2 plakat

Słowo remake w ostatnich latach zostało bardzo zdewaluowane. Hollywood co roku wypluwa z siebie kilka dzieł, będących odświeżonymi wersjami klasycznych filmów, jednak większość z nich nie dorasta do pięt swoim poprzednikom. Wystarczy wymienić tytuły takie jak: Robocop (2014), Wicker Man (2006), Pamięć absolutna (2012) czy Psychoza (1998). Ich twórcy albo odchodzili bardzo daleko od pierwowzoru, wplatając w fabułę pomysły przeczące idei oryginału, albo trzymali się oryginalnego filmu zbyt mocno (jak twórcy Psychozy, którzy ujęcie po ujęciu odtworzyli film Hitchcocka w kolorze). Podobne zjawisko wystepuje w branży gier, gdzie obok udanych remaków gier takich jak Gabriel Knight czy Resident Evil 1, znaleść można niewypały takie jak odświeżona wersja Final Fantasy 6.

Na szczęście twórcom remake Resident Evil 2 udało się ominąć pułapki, w jakie wpadają złe produkcje próbujące odświeżyć starą formułę. RE2 poprawia tylko te elementy, które w oryginale niedomagały, lub które należało poprawić ze względu na postęp techniczny. Nie ma żadnej próby zmieniania scenariusza, zakończenia, czy esencji survial horroru, czyli walki o przetrwanie przy kurczących się zasobach. Gra wciąż opowiada o uciecze dwojga ludzi z miasta opanowanego przez zombie. Najważniejszą zmianą jest oczywiście grafika, gdyż zamiast płaskich bitmapowych teł mamy do dyspozycji pełne środowisko 3D z kamerą umieszczoną za plecami naszej postaci. Fani serii się niepokoili, gdyż takiego widoku używały stawiające na akcję Residenty 4, 5 i 6, na szczęście okazało się, że oprócz widoku zza pleców, RE2 nie ma nic wspólnego z tamtymi produkcjami. Wciąż poruszamy się po mrocznych korytarzach upiornego posterunku policji i strzelamy do wolno człapiących zombie, rozwiązując zagadki i poszukując kluczy do kolejnych pokoi. Mimo iż prawie każde pomieszczenie jest opanowane przez zombie, gra zmusza nas do oszczędzania zasobów. Osoby przyzwyczajone do spamowania amunicji daleko nie zajdą. Grafika mimo przejścia w trzeci wymiar dość wiernie naśladuje wygląd poszczególnych pomieszczeń znanych ze starego Residenta. Drobną zmianą jest dodatek w postaci słabo oświetlonych pomieszczeń. Poruszamy się w nich przy pomocy latarki i trzeba przygnać, że patent ten początkowo faktycznie straszy. Rozkład pomieszczeń posterunku jest taki sam, jednak uległa ich skala i przejścia pomiędzy nimi. Przykładowo w głównym holu komisariatu mamy teraz wielkie schody po lewej i prawie stronie, podczas gdy w oryginale trzeba było przedrzeć się przez boczne pomieszczenia aż na drugie piętro, a następnie spuścić drabinę przeciwpożarową. Rozwiązanie ze schodami ma dużo większy sens w kontekście komisariatu osadzonego w byłym muzeum i zmniejsza ilość backtrackingu. Twórcy włożyli dużo pracy w odpowiednie usytuowanie przedmiotów. Przykładowo dostęp do najwyżej położonego pomieszczenia (clock tower) dostajemy bardzo późno, dzięki czemu to oddalone pomieszczenie odpada z listy potencjalnych lokacji do przeszukiwania, gdy zabłądzimy i nie wiemy co robić dalej. Zachowano też w miarę wierny rozkład pomieszczeń laboratoriów Umbrella. Największej zmianie uległ etap ścieków, który z kilku korytarzy zrobił się wielkim molochem z trzema kondygnacjami. Dodano też kilka lokacji nie występujących w oryginale.

Rozgrywka to wciąż stary dobry survival horror. Nie liczy się ilość nacierających na nas przeciwników, tylko ile mamy nabojów w magazynku oraz pojemność naszego plecaka. Wielokrotnie znajdując przedmiot leczniczy, wahamy się, czy go zabrać, gdyż za chwile możemy znaleźć coś kluczowego i będzie trzeba ponownie przedzierać się przez korytarze w poszukiwaniu skrzyni, do której możemy odłożyć zbędny w danym momencie przedmiot. W grze zachowano większość znanych z oryginału przedmiotów i broni, jednak wprowadzono także dodatki. Mamy deski, którymi możemy zabijać okna (w RE uruchamiało się elektroniczne rolety). Mamy proch, z którego tworzymy naboje (patent użyty dopiero w RE3). Arsenał broni pozostał prawie bez zmian. Pistolety, szotgun, granatnik, karabin automatyczny, miotacz płomieni itp. Dodano dwa rodzaje granatów ręcznych (eksplodujący i błyskowy), które możemy wepchnąć zombie w usta w przypadku ataku, lub rzucić do pomieszczenia pełnego zombie. Jest to opcja szczególnie przydatna na wyższych poziomach trudności. Oprócz tego celem ratowania się przed ugryzieniem możemy użyć noża (podobnie jak w remaku RE1), jednak ten ma swoja wytrzymałość i po kilka użyciach pęka. Zdjęto za to z gracza przykrą konieczność szukania tuszy do zapisania stanu gry. Zapis odbywa się wciąż przy maszynie do pisania, jednak bez udziału tuszy, a oprócz tego gra hojnie obdarza nas autosejwami. Najlepsi gracze mogą włączyć najtrudniejszy tryb, w którym tusze są niezbędne.

  Bastion, Sklepik z marzeniami, Langoliery, Podpalaczka. Filmy Kinga które potrzebują remaku

Scenariusz pozostał prawie bez zmian. Claire i Leon spotykają się przypadkiem, zostają rozdzieleni i muszą się odszukać, po czym znaleźć drogę ucieczki z miasta opanowanego przez zombie. Dużej zmianie uległy dialogi. Nie tylko zostały bardzo rozbudowane i pozbawione kiczu, ale na dodatek mamy do czynienia z porządną obsadą głosową. Oprócz rozmów, postacie też czasmi komentują wydarzenia na głos. Gdy zombie wstanie po trzecim headshocie, Claire potrafi powiedzieć you gotta by fucking kidding me. Są to miłe dodatki, jednak ich arsenał jest ubogi. Warto też zauważyć, że postacie potrafią kląć nie gorzej niż Ellie z The Last of Us, gdy w RE2 na PSX nie padało nawet jedno przekleństwo.

Po przejściu jednego scenariusza dostajemy możliwość przeżycia tych samych wydarzeń z perspektywy drugiej postaci. Drugi scenariusz odbywa się w większości w tych samych lokacjach, jednak istnieją unikalne dla każdej z postaci odnogi. Twórcy zmarnowali tutaj szansę na wprowadzenie pewnej logiki i ciągłości wydarzeń. Wygląda to tak, że gramy jedną postacią, której watek dzieje się nieco wcześniej, następnie drugą i pewne drzwi są już pootwierane. Niestety, w niektórych miejscach wciąż robimy coś, co było już zrobione. Musimy po prostu zaakceptować, że najpierw Claire uruchomiła łamigłówkę rozwalająca coś w pył, a następnie Leon znajduje to samo miejsce w stanie nienaruszonym i ponownie dokonuje aktu wandalizmu. Dziwi to, gdyż cześć z rzeczy została poprawiona, jak na przykład szyba w pokoju przesłuchań, która w oryginale była tłuczona dwa razy. Twórcy mogli pójść na całość i dokończyć to poprawienia szczegółów. Obie kampanie łączą się fabularnie pod koniec gry. Przejście pierwszego scenariusza kończy się cliffhangerem, po czym przechodzimy całą grę drugą postacią i dopiero wtedy staczamy prawdziwą finałową walkę i oglądamy prawdziwe zakończenie. W grze dostajemy też krótkie sekcje, w których sterujemy innymi postaciami. W przeciwieństwie do oryginału zostały one mocno rozbudowane. Leon spotyka na swojej drodze tajemniczą Adę Wong, jednak tym razem zamiast strzelania do zombie, rozwiązujemy nią zagadki logiczne przy pomocy specjalnego urządzenia. Claire z kolei bierze pod swoją opiekę małą dziewczynkę Sherry, która dostaje swój własny niewystępujący w oryginale poziom.

Zrezygnowano z niektórych rodzajów przecinków. Nie uświadczymy już kruków czy wielkich pająków. Nie przeszkadza aż tak bardzo, jak fakt, że samych zombie jest strasznie mało. Po kilku zabitych sztywnikach powtarzają się te same twarze. Trochę to lenistwo. Małą ilość rodzajów zombie wynagrodzono bardzo efektownym modelem obrażeń. Strzelając z shotguna można dosłownie zedrzeć skóre z przeciwnika, a strzał w rękę może się skończyć odpadnięciem kończyny. Możemy też pozbawiać ich kończyn przy pomocy noża. I na każdą z tych sytuacji jest przygotowana odpowiednia animacja. Nawet pozbawienie zombie nóg, spowoduje, że będzie się wciąż czołgał w naszą stronę. Gra zapamiętuje też stan obrażeń sztywniaków, więc kiedy wracamy po jakimś czasie do tego samego pomieszczenia, wciąż możemy spotkać czołgający się w naszą stronę korpusik.

  Historia serii Halloween 1978 -2018

Zmarnowana szansą są Lickery. Są on niezwykle szybkie i silne, jednak są też ślepe. Od razu przychodzi na myśl The last of Us i przerażające Clickery, które zmuszały nas do skradania się i ciekłego odwracania ich uwagi. Niestety w RE2 nie działa to tak, jak powinno. Niezależnie od tego, jak wolno idziemy, Licker w końcu nas wyczuje i rzuci się na nas. Problemem są zbyt małe pomieszczenia nie pozwalające na jakiekolwiek manewry. Szkoda, że nie dodano możliwości odwracania ich uwagi np. rzuceniem jakiego przedmiotu.

W grze spotkamy też inne potwory, takie jak: gigantyczny krokodyl, podwodne zmutowane potwory, ludzie-rośliny itp. Jednak najstraszniejszym z nich, jest niejaki Tyrant znany także jako Mr X. Jest to znany z drugiego scenariusza oryginalnej gry wyhodowany w laboratoriach Umbrella superżołnież, który przemierza powolnym krokiem korytarze posterunku, polując na nas. Można z nim walczyć, jednak jedynie go to spowolni, więc powstaje nam ucieczka i nasłuchiwanie oddalających lub przybliżających się kroków. Tyrant nie szanuje nawet świętości w postaci pomieszczenia z maszyną do pisania, więc trzeba się mieć na baczności cały czas (tylko save roomy s ą bezpieczne). Podczas grania w pierwszy scenariusz Tyrant odpowiada za najbardziej trzymające w napięciu momenty. Niestety podczas kolejnej gry, postać ta staje się irytującą przeszkodą. Szkoda, że twórcy nie oszczędzili go tylko do jednego scenariusza. A tak w ogóle to twórcy gry troszkę oszukują, bo mimo pozornego systematycznego sprawdzania pomieszczeń, Mr X tak naprawdę czasami się teleportuje. Nie ma innego wyjaśnienia, jeśli uciekamy przed nim najkrótszą drogą, a on nagle pojawia się przed nami.

Twórcy gry na razie są hojni, jeśli chodzi o dodatki. Po przejściu gry dostajemy specjalny tryb The 4th Survivor, w którym poruszamy się komandosem Hunkiem. Nie jest to tryb fabularny, tylko tor przeszkód, w którym mamy dotrzeć z punktu A do punktu B w jak najkrótszym czasie. Po ukończeniu tego trybu dostajemy dodatkową grę, w której musimy przejść tę samą trasę jako uzbrojony w nóż serek Tofu (nie pytajcie). Dodatkowo Calcom wypuścił trzy darmowe dodatki pokazujące losy innych mieszkańców Racoon City. Podobnie jak w scenariuszu Hunka, musimy gdzieś dotrzeć w jak najkrótszym czasie. Po ich ukończeniu dostajemy jeszcze jedną mini gierkę, w której musimy odeprzeć atak hordy zombie na stację benzynową. Nie są jakieś rozbudowane DLC, jednak miło, że Capcom daje je za darmo. Oprócz tego z dodatkowych atrakcji możemy kupić sobie dodatkowe kostiumy dla postaci. Mamy też darmowe stroje zmieniające nas w kanciaste modele postaci, skopiowane żywcem z wersji na PSX.

Grze niestety brakuje jednego kluczowego składnika, jakim jest muzyka. Przez większość rozgrywki towarzyszy nam upiorna cisza. Cisza też może być niezłym elementem budowania napięcia, jednak RE2 jest jedną z tych gier, gdzie muzyka jest niemal kluczowym składnikiem i robi grę. Capcom co prawda dał możliwość używania oryginalnej ścieżki dźwiękowej, jednak jest ona dostępna za darmo jedynie dla posiadaczy preorderów, a dla reszty użytkowników jest ukryta ze paywallem. Ten element gry zdecydowanie powinien pozostać darmowy.

Resident Evil jest remakiem niemalże doskonałym. Odpowiednia ilość składników została zmieniona, aby nie sprawiać wrażenia odgrzewanego kotleta, a jednocześnie zachowano na tyle dużo oryginalnych pomysłów, aby można było przeżyć na nowo tę samą historię co 20 lat temu. Capcom, robisz to dobrze. Jak dla mnie, jest to kandydat do tytułu gry roku 2019. Nie pozostaje nic innego, tylko czekać na remake części trzeciej.

Poniżej dwa fragmenty gry: z soundtrackiem i bez niego. Sami oceńcie która wersja jest lepsza.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*