Ocean Software – historia i upadek firmy (część druga)

logo ocean z 1997

Jest druga cześć artykułu o historii Ocean Software. Pierwszą znajdziecie tutaj.

1989 był rokiem wyjątkowym dla Ocean. Firma zaliczyła w nim dwa największe sukcesy, zarówno komercyjne jak i artystyczne. Pierwszym była nowa gra z Batmanem zatytułowana Batman: The Movie. Po sukcesie poprzedniej gry z Mrocznym Rycerzem, Ocean od razu wdrożył prace nad kolejną grą. Jednak okazało się, że studio Warner Bros kręci pełnometrażowy film, a Ocean został poproszony o napisanie opartej o niego gry. Wysłannik firmy miał okazję przeczytać scenariusz, odwiedzić plan filmowy, spotkać gwiazdy produkcji oraz zobaczyć materiały promocyjne. Będąca w produkcji gra z Batmanem natychmiast poszła do kosza i rozpoczęto prace nad przeniesieniem na ekrany komputerów gotyckiej wizji Tima Burtona. Zarówno film, jak i gra okazały się sukcesami. Krytycy docenili nie tylko bardzo dużą grywalność, ale także niespotykaną wierność filmowemu odpowiednikowi (recenzję gry przeczytacie tutaj).

Batman był dla Ocean pewniakiem. Olbrzymi budżet, znany reżyser i wielka gwiazda w obsadzie (Jack Nicholson). A na dodatek spora armia fanów komiksów, którzy kupiliby grę niezależnie od sukcesu filmu.  Jednak w 1989 palmę pierwszeństwa sprzedaży nieoczekiwanie zdobyła zupełnie inna gra. Jednak zanim o niej opowiemy, musimy na chwile wrócić do roku 1985. W tym roku do firmy dołączył Gary Bracey. Gary od młodości miał dwie cechy, które pozwoliły mu na wejście do branży gier komputerowych: miłość do popkultury i smykałkę do biznesu. Swoją przygodę z biznesem rozpoczął już jako nastolatek. Obserwując rosnącą popularność gier na domowe komputery, postanowił rozkręcić własny interes. Pożyczył od wujka 1000 funtów, za które kupił komputer i hurtową ilość gier. Następnie wynajął stoisko w lokalnej wypożyczalni kaset wideo. Tam zainstalował telewizor i komputer ZX spectrum, na którym cały dzień grał. Rodzice, którzy zabierali swoje pociechy do wypożyczalni wideo, mieli pecha, gdyż wychodzili nie tylko z najnowszym filmem, ale także grą. Biznes kwitł do tego stopnia, że po roku młodzieniec mógł sobie pozwolić na otwarcie własnego sklepu. Jednak po jakimś czasie prowadzenie interesu go znudziło. Gary był człowiekiem energicznym, ciągle szukającym nowych wyzwań. Bracey znał się prywatnie z założycielem Ocean – Jonem Woodem. Podczas jednej z pogawędek Gary wspominał, że zarządzanie sklepem go nudzi i szuka nowych wyzwań, na co Jon odparł, że akurat szuka kogoś do swojej firmy. Kilka dni później Gary był częścią rosnącej w siłę rodziny Ocean. Jego rolą było nadzorowanie produkcji gier. Dołączenie Braceya, odegrało gigantyczną rolę w rozwoju firmy. Zaraz po objęciu stanowiska Gary zadecydował o zatrudnieniu programistów bezpośrednio przez firmę, zamiast korzystania z usług podwykonawców. Właśnie takie zlecanie zadań podmiotom zewnętrznym doprowadziło do klapy m.in. Miami Vice i Knight Rider. Od czasu zatrudnienia własnej ekipy nie było już otrzymywania kolejnych wersji testowych w tygodniowych odstępach, tylko permanentny nadzór nad projektem i możliwość dokonywania błyskawicznych zmian, co zaowocowało tendencją zwyżkową w jakości wydawanych gier. Jednak Gary miał dla firmy coś jeszcze lepszego, a była to jego wiedza popkulturowa. Gary był wielkim miłośnikiem filmów a w firmie, która coraz bardziej skupiała się na kontaktach z branżą, była to wiedza nieoceniona. Scenariuszami do Plutonu czy Cobry, Ocean zainteresował się właśnie dzięki Gary’emu. To on co kilka tygodni latał do Los Angeles, aby przeglądać nowe scenariusze. Nie miał on zdolności programistycznych ani artystycznych, za to miał tak zwanego nosa do wybierania produkcji z komercjalnym potencjałem.

Właśnie podczas jednej z takich wizyt trafił na scenariusz filmu o policjancie zmienionym w cyborga. Chociaż sam pomysł brzmiał absurdalnie, w obsadzie nie było żadnych gwiazd, a reżyserem był mało znany w stanach holender, Gary dostrzegł w scenariuszu potencjał. Firma nabyła licencję za stosunkowo tanie $20.000. Zamiast zrobić własną grę, Ocean odsprzedał licencję swojemu najbliższemu azjatyckiemu partnerowi, czyli Data East. Na jej podstawie Japończycy wydali grę na automaty. I dopiero na jej podstawie, Ocean wydał swoją własną grę. Trochę jakbyśmy dali koledze ze szkoły książkę, aby na jej podstawie napisał wypracowanie, które będziemy mogli sobie skopiować.

Robocop jest niezwykle skomplikowaną grą, jeśli chodzi o cykl wydawniczy. Najpierw ukazały się: wspomniany automat do gier i maszyna pinball, a następnie na podstawie automatu, Ocean wydał swoje wersje na Amigę, Atari ST oraz zlecił podwykonawcy port na PC. Aby sprawę skomplikować jeszcze bardziej, po jakimś czasie Ocean wydało kolejne wersje gry Robocop na komputery 8-bitowe, a Data East skonwertowało wersję automatową na NES-a. Wszystkie te gry są platformówkami, jednak różnią się nieco układem platform, oraz dodatkowymi poziomami z widokiem z pierwszej osoby, w których musimy strzelać do przestępcy trzymającego zakładnika. Robocop odniósł gigantyczny sukces, zarówno na ekranach kin, jak i na komputerach. Przez pierwszy rok sprzedało się ponad milion pudełek, a gra rządziła w rankingach sprzedaży łącznie przez półtora roku. Dzięki sukcesowi Batmana i Robocopa Ocean trafiło do deweloperskiej pierwszej ligi. Co ciekawe, Robocop odniósł sukces, mimo iż nie udało jej się wypuścić w okolicach premiery kinowej. Zamiast tego gra została wypuszczona w czasie premiery filmu na kasetach wideo i na tej właśnie kasecie, znalazła się reklama gry.

Krytycy chwalili grę, która w większości wersji była naprawdę udana i jakimś cudem w tym całym zamieszaniu Ocean upiekło się małe oszustwo. Wersje na 8-bitowce ukazały się po premierze 16-bitowych odpowiedników. Prace nad nimi trwały dłużej, ze względu na ograniczenia sprzętowe. Koderzy musieli włożyć sporo pracy, aby gra przypominała swoje 16-bitowe odpowiedniki. Niestety na kilka dni przed oddaniem wersji na Commodore 64 do nagrywania okazało się, że w szóstym poziomie kryje się bug uniemożliwiający ukończenie gry. Nie było czasu na poprawki i szczegółowe przeszukiwanie kodu, więc postawiono na dość radykalne rozwiązanie. Programiści zmniejszyli limit czasowy poprzedniego poziomu do tego stopnia, że jego ukończenie nie było możliwe. Zresztą większość graczy nie dotarła nawet tam, ze względu na koszmarnie wysoki poziom trudności. Gracze zakupili produkt, którego nie byli w stanie ukończyć, jednak nawet o tym nie wiedzieli. Prawdziwi masochiści grający w Robocopa miesiącami w końcu odkryli cheat umożliwiający przenikanie przez ściany, jednak nagrodą za ich wysiłek był poziom, który wyświetlał na ekranie przypadkowe znaki. Dopiero w 2012, czeski cracker wypuścił poprawioną przez siebie wersję gry, która jest możliwa do ukończenia bez używania sztuczek. No cóż, dzisiaj taka sytuacja zapewne skończyłaby się gigantycznym pozwem, jednak na szczęście dla Ocean, cała sprawa rozeszła się po przysłowiowych kościach.

W tym samym roku firmie trafiło się zgniłe jajo w postaci filmu Red Heat. Film Waltera Hilla z Arnoldem Schwarzeneggerem zarobił na siebie, ale gra była finansową wpadką. Red Heat jest po prostu dziwna. Rozgrywka naśladuje gry typu beat’em up, czyli idziemy w jedną stronę i walczymy z kolejnymi pojawiającymi się przeciwnikami, jednak zamiast całej postaci sterujemy sylwetką Arnolda, od pasa w górę, walczącego z innymi postaciami pokazanymi od pasa w górę (z jakiegoś powodu większość z nich jest naga). Sama walka ogranicza się do ciosu pięścią lub uderzenia z główki. Żadnych skoków czy uników autorzy nie przewidzieli. Całość jest nudna, niegrywalna i brzydka. Kolejną kiepsko przyjętą grą było The Untochables (Nietykalni), na podstawie wielkiego sukcesu kinowego Briana de Palmy. W klasycznym stylu Ocean była to gra składająca się z kilku etapów, każdy w innym stylu. Dostajemy etapy z celowniczkiem, z ostrzeliwaniem się za muru, z widokiem z góry, oraz etapy typowo platformowe. Wszystko okraszone dziwacznie niepasującą do tego typu gry muzyką rodem z wesołego miasteczka.

Kolejny rok był spokojniejszy pod względem adaptacji, gdyż ukazały się tylko dwie oparte o licencje filmowe. Night Breed to wydana w dwóch wersjach gra oparta o horror na podstawie powieści Clive‚a Bakera. Obie gry zostały źle przyjęte i planowana trzecia została anulowana. O wiele lepiej poradził sobie Robocop 2. Tym razem gra trafiła do sklepów w czasie zbliżonym do premiery kinowej. Sukces poprzedniej gry zaowocował lepszymi relacjami z producentami filmu. Do dyspozycji koderów były nie tylko promocyjne zdjęcia i scenariusz, ale także surowa wersja filmu (pozbawiona niektórych scen i efektów specjalnych). Wszystko po to, aby film został odwzorowany na ekranach komputerów jak najdokładniej. Wersje 16-bitowe zostały zrobione przez Special-FX. Była to firma składająca się z kilku byłych pracowników Ocean, którzy postanowili spróbować szczęścia na swoim, jednak zachowali dobre stosunki z Ocean i okazjonalnie otrzymywali od nich zlecenia. Ocean sam wykonał wersje na komputery 8-bitowe, a wersję na automaty dostali Japończycy z Data East. Praktycznie każda wersja ma swoje unikalne elementy, jednak wszystkie zostały dobrze ocenione. Jedyne, do czego przyczepili się krytycy to brak etapów bezpośrednio nawiązujących do kluczowych scen z filmu. Wspomniana wcześniej surowa wersja filmu pozbawiona była najważniejszych i najbardziej pamiętnych scen a twórcy gry próbując czymś zapełnić fabułę, stworzyli generyczne poziomy typu: miasto, fabryka itp. Mimo wszystko Robocop 2 to bardzo grywalny produkt.

  Sierra - historia i upadek marki, część pierwsza (1979-1989)

Oprócz tego 1990 stał pod znakiem konwersji gier z automatów. Pojawiły się bardzo dobrze przyjęte konwersje znanych z automatów tytułów takich jak: Chase H.Q., Midnight Resistance, ultrabrutalnego NARC, czy familijnego Rainbow Islands. Świetna passa Ocean trwała.

W 1991 firmie przydarzyła się największa do tej pory wpadka, a była nią gra Hudson Hawk. Odpowiedzialny za odnajdywanie dobrych scenariuszy Gary Bracey wspomina, że po przeczytaniu scenariusza uznał, że ma przed sobą najlepszej skrypt, jaki kiedykolwiek widział. Scenariusz autorstwa Shane Blacka był pełen akcji, napięcia i humoru. Dodatkowo film miał gwiazdorską obsadę z Bruce Willisem na czele. Gwiazdor obu części Szklanej Pułapki był wtedy najgorętszym nazwiskiem Hollywood i jego obecność niemal gwarantowała sukces filmu. Oczekiwania co do sprzedaży gry były bardzo wyśrubowane. Niestety podczas premiery okazało się, że widzowie oglądają najgorszy film 1991. Gary nie mógł w ogóle rozpoznać scenariusza, który wcześniej czytał. Co takiego się przydarzyło się tak dobrze zapowiadającemu się filmowi? Otóż przydarzył się Bruce Willis. Będący na szczycie Hollywood, otoczony bandą yesmanów aktor uznał, że drzemie w nim ukryty talent scenarzysty. Najpierw „poprawił” oryginalny scenariusz, jednak podczas kręcenia filmu jego zmysł artystyczny był wciąż niezaspokojony i Willis domagał się kolejnych zmian. Doszło do tego, że poprawki były pisane na kolanie już podczas kręcenia, lub Willis po prostu improwizował swoje linie dialogowe. To był kolejny gwóźdź do trumny filmu. Bruce Willis jak powszechnie wiadomo potrafi zagrać wszystko – od gliny o stalowym spojrzeniu, aż po ex-glinę o stalowym spojrzeniu. No i w filmie te niedostatki wychodzą. Dodatkowo film reklamowany był jako rasowe kino akcji, tymczasem widzowie dostali komedię absurdów z bardzo żenującymi dowcipami. Film dostał kilka złotych malin i został jedną z największych wpadek finansowych tamtego roku. Reputacja filmu odbiła się na sprzedaży gry, która sama w sobie też nie była specjalnie udana.

Na pocieszenie w tym samy roku ukazała się adaptacja filmu Terminator 2. Firmie udało się jedynie wynegocjować wersje na 8 i 16-bitowe komputery, gdyż prawa do wersji konsolowych posiadało LJN. Terminatory wydane przez LJN, jak i Ocean okazały się sporymi crapami, jednak na fali popularności filmu sprzedały się przyzwoicie. Udaną grą okazała się również oparta na licencji sportowej WWF WrestleMania, która szybko została okrzyknięta jedną z najlepszych gier wrestlingowych. Dobrze przyjęty został też Darkman, oparty na zapomnianym już nieco filmie superbohaterskim. Ostatnim wartym wspomnienia tytułem tego roku był The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants. Gra sprzedała się świetnie mimo słabych recenzji i niesamowicie wyśrubowanego poziomu trudności.

Mimo rosnącej popularności konsol Nintendo i Segi, Ocean jako jeden z niewielu wydawców wciąż tworzył gry na stare komputery: Commodore 64, ZX Spectrum i Atari. Spowodowane to było jednak nie sentymentem do retro sprzętu a decyzjami biznesowymi. Kiedy firma wydawała grę na C64, wystarczyło wyprodukować ostrożną ilość kaset i dyskietek i czekać na efekty. Jeśli gra sprzedawał się dobrze, w kilkanaście dni można było zorganizować pożądaną ilość kopii, a jeśli gra sprzedawała się słabo, ryzyko było minimalne. Tymczasem w przypadku konsol, należało zamówić odpowiednią ilość drogich kartridży, co w przypadku niepowodzenia gry wiązało się dużym ryzykiem. Z kolei w przypadku sukcesu, zamówienie kolejnych partii gry liczone było w miesiącach. Dopiero w 1993 firma na dobre pożegnała się z produkcją gier na stare komputery. Przesądziła o tym konkurencja i rosnące koszty. Rynek starych komputerów był coraz mniejszy, a małe firmy wydawały swoje produkcje w cenie 2 funtów za kasetę magnetofonową. Ocean, który płacił na coraz droższe licencje, nie mógł sobie pozwolić na konkurowanie z innymi firmami wydającymi bieda-gry na kasetach.

W 1992 ukazały się aż cztery gry oparte o wielkie filmowe produkcje. Zabójcza Broń to platformówka akcji luźno oparta o fabułę trzeciej części znanego filmowego cyklu. Gra jest przeciętniakiem, jednak ma fantastyczną ścieżkę dźwiękową. Rodzina Adamsów to również platformówka. Istnieją jej dwie wersje. 16-bitowa jest uważana za jedną z lepszych gier 1991, natomiast wersje 8-bitowe, są dużo gorsze. Pojawiła się także trzecia część gry Robocop. Warto tu zwrócić uwagę na dziwny cykl wydawniczy serii. Część pierwsza ukazała się ponad rok po premierze kinowej, cześć druga równo z nią, a trzecia…rok przed premierą filmu. Chodzi o to, że prace nad trzecim filmem rozpoczeły się krótko po premierze drugiego, jednak zaraz po zakończeniu zdjęć wytwórnia Orion ogłosiła bankructwo. Z powodu zawirowań z prawami autorskimi, film musiał przeleżeć na półce przez ponad rok, jednak właściciele Ocean nie chcieli czekać z premierą swojej gry. Problemy wytwórni odbiły się także na scenariuszu gry. Jej twórcy zdążyli zdobyć tylko podstawowe informacje, a później gdy film trafił pod klucz musieli improwizować. Z tego powodu Robocop 3 ma bardzo luźne powiązania z fabułą filmu. Większość wersji gry dostała pozytywne oceny, jednak za najlepszą uznana została wersja amigowa. Była ona jedną z pierwszych gier FPS na ten komputer, a nawet gier FPS w ogóle, gdyż powstała na kilka miesięcy przed Wolfensteinem 3D uważanym za prekursora gatunku. Jakim cudem małemu podwykonawcy pracującemu dla Ocean udało się prześcignąć ID Software? Otóż Robocop 3 na amigę powstał na engine użytym w lotniczym symulatorze. Ostatnią grą na licencji z tego roku był Hook, na motywach filmu Stevena Spielberga. Na konsolach gra była platformówką, natomiast na komputerach grą przygodową w stylu Monkey Island. Gra dostała mieszane oceny. W tym samym roku ukazała się także kolejna odsłona gry wrestlingowej WWF European Rampage Tour. Drugie podejście Ocean do amerykańskich zapasów nie udało się tak dobrze, jak pierwsze i gra jest zwyczajnie kiepska.

W 1993 powstały tylko dwie gry na licencjach filmowych. Dennis the Menace to kiepska platformówka oparta o film Denis Rozrabiaka. Drugą grą wydaną w tym roku była najdroższa produkcja w historii firmy, czyli Jurassic Park. Licencja na grę kosztowała aż 3 miliony dolarów. Należało też zdobyć błogosławieństwo Spielberga, który naciskał na spotkanie z twórcami. Steven Spielberg już na etapie zdjęć uważał, że tworzy coś wyjątkowego i chciał, aby gra także była przełomowa. Nad tytułem pracowało aż 13 pracowników Ocean. Efekt niestety nie był zadowalający. Gra jest strzalanką z widokiem z góry lub izometrycznym (w zależności od platformy). Dodatkowo na mocniejszych sprzętach były także etapy 3d w stylu Doom. Niestety właśnie ta część rozgrywki najbardziej szwankuje. Na SNES etapy te wyglądają jak ubogi krewny Wolfenstein 3d, na PC jest dużo lepiej, jednak gameplay jest niezwykle monotonny i polega na błądzeniu po labiryncie i okazjonalnym strzelaniu do komicznie wyglądających spritowych dinozaurów. Najlepiej wygląda wersja amigowa, jednak obszar, w którym toczy się gra to ¼ wielkości ekranu. Gra sprzedała się dobrze, jednak nie przypadła graczom do gustu. Na pewno nie była niczym przełomowym, jak sobie życzył sławny reżyser.

W 1993 ukazał się także bardzo dobrze przyjety symulator TFX oraz oparta na kreskówce z rodziną Addamsów platformówka The Addams Family: Pugsley’s Scavenger Hunt.

Rok 1994 jest kluczowym rokiem dla upadku firmy. W tym roku trafiły się dwie spore klapy kinowe, na podstawie których Ocean usiłował zrobić gry. Usiłował, bo klęska filmu superbohaterskiego The Shadow była tak sromotna, że firma wolała wyrzucić gotowy projekt do śmietnika, niż inwestować w drogie kartridże. Z perspektywy czasu jest to decyzja dosyć dziwna, gdyż gra nie była jakimś arcydziełem, ale nie była też tragiczna. Ot zwykła chodzona bijatyka podobna do Double Dragon lub Streets of Rage. Solą dosypaną do tej rany było anulowanie będącej w produkcji wersji The Shadow na konsolę Jaguar. Drugą porażką była aktorska wersja filmu The Flinstones. Tę grę udało się wydać, jednak jest to przeciętna platformówka a porażka filmu odbiła się na jej sprzedaży. W tym samym roku przyszedł jeszcze jeden cios w postaci odejścia Gary’ego Braceya z firmy. Gary odszedł w tajemniczych okolicznościach, których do dziś nie chce zdradzić.

W międzyczasie pojawiło się także kilka nielicencjonowanych produkcji, jednak nie zapisały się one złotymi zgłoskami w historii gier, więc je tutaj pominiemy. W roku 1995 Ocean po raz kolejny utopiło pieniądze na drogą licencję, tym razem w jedną z największych wpadek finansowych w historii Hollywood, czyli niesławny Wodny Świat z Kevinem Costnerem. Rozbuchany epicki postapokaliptyczny film poszedł w kinach na dno a wraz z nim nadzieje na sprzedaż gry, która sama w sobie nie miała nic ciekawego do zaoferowania oprócz udanej ścieżki dźwiękowej. Gra zebrała negatywne oceny, a wersja na Virtual Boy została uznana za najgorszą grę na tę konsolę.

  Historia serii Resident Evil #2 - Resident Evil 2 (1998)

Oprócz szeregu kiepskich gier sytuację finansową firmy pogorszyły rozbuchane projekty. Ocean posiadał własne oddziały dystrybucji w USA i Francji. Oba nie przynosiły zbyt dużych korzyści, jednak z punktu widzenia właścicieli były potrzebne firmie do rozwoju. Niestety, utrzymywanie oddziałów, które nie generują zysków kosztuje, a pieniędzy było coraz mniej. W połowie lat 90 Ocean było już zadłużone po uszy i rozważano bankructwo. Ratunek pojawił się w postaci australijskiej firmy, która zapłaciła okrągłe 10 milionów za 3-letnią licencję na tytuły Ocean. Suma ta podreperowała budżet, jednak bilans zysków i strat wciąż był ujemny. Okazjonalne sukcesy takie jak Jurassic Park 2: The Chaos Continues nie potrafiły wykarmić wielkiej firmy z odzziałami na dwóch kontynentach. Firma w tym czasie utrzymywała się na powierzchni, głównie dzięki byciu wydawcą hitów innych developerów. Przykładowo jednym z ostatnich wydanych przez nich tytułów był  wyprodukowany przez Team 17 słynny Worms. Tak naprawdę od 1994 firma nie potrafiła wyprodukować żadnego przyzwoitego tytułu. Było to skutkiem opóźnienia technologicznego. Kiedy wszyscy już przesiedli się na maszyny 16-bitowe, Ocean wciąż jeszcze tkwił w epoce 8-bitów. W 1995 dokonywała się prawdziwa trójwymiarowa rewolucja dzięki pojawieniu się PlayStation, a Ocean wciąż mentalnie tkwił w epoce platformówek, na które zachłyśnięci trójwymiarową grafiką gracze nie mieli ochoty. Dodatkowo główny atut Ocean, czyli tanie licencje zniknęły. Hollywood zorientowało się, że gry związane z filmami to żyła złota i oprócz coraz większych pieniędzy, studia żądały też tentiemów od zysków. Do wyścigu o licencje filmowe stanęły także inne firmy. Model biznesowy Ocean nie miał już sensu. Aby być konkurencyjnym, potrzebne były duże pieniądze, a po serii nieudanych tytułów Ocean ich nie miał. Nie wiadomo jak długo firma przetrwałaby na rynku w takim stanie, gdyby nie nieoczekiwana oferta ze strony Infogrames. Francuska firma, najbardziej znana z cyklu Alone in the Dark próbowała w bardzo agresywny sposób poszerzyć swoje wpływy i jej pierwszym celem został właśnie Ocean Software. Ocean dawał im wejście na rynek angielski, jak i amerykański. Doszło do porozumienia i Ocean Software w 1996 połączył się z Infogrames za niebagatelną sumę $100mln. Chociaż angielski oddział od teraz nazywał się Infogrames United Kingdom Ltd, firma wciąż wydawała gry pod logiem Ocean. Większość z nich jednak jest na tyle słaba, że nie warto nimi sobie zawracać głowy. Sytuacja ta trwała do 1998, kiedy to Infogrames zaczęło wykupywać inne firmy. W ręce Francuzów wpadły firmy takie jak: Gremlin Interactive, DMA Design, Accolade, Beam Software, GT Interactive czy Hasbro. Dzięki tym zakupom w ich ręce wpadły inne kultowe 8-bitowe marki jak Microprose czy słynne Atari. W tym samy roku zapadła decyzja o całkowitej likwidacji Ocean. Warto jeszcze wspomnieć, że ostatnią grą wydaną jeszcze pod szyldem Ocean była gra na licencji filmu Mission Impossible. Gra jest ostatnim tytułem częściowo zrobionym przez Ocean. Częściowo, gdyż brak znajomości stosunkowo nowego sprzętu, jakim była konsola Nintendo 64, spowodował opóźnienia w produkcji. Z tego powodu projekt zabrali Francuzi i dokończyli tworzenie gry u siebie. Mimo wszystkich problemów gra jest całkiem udaną grą akcji z elementami skradanki.

Infogrames, mimo wchłonięcia olbrzymiej ilości firm nigdy nie potrafiło dotrzymać kroku gigantom takim jak EA, czy Activision. W 2002 nazwa firmy została zmieniona na Atari i pod taką nazwą spółka funkcjonuje do dziś. Dawna siedziba Ocean została oficjalnie zamknięta w 2005.

David Ward przez pewien czas związany był Infogrames. Następnie zainwestował w produkującą gry na telefony komórkowe firmę IFone. W 2007 została ona wchłonięta przez większego gracza – Glu Mobile, na czym Ward dorobił się kolejnych pieniędzy.
Jon Woods przez pewien czas związany był z angielskim klubem piłkarskim Everton. Po sprzedaniu udziałów inwestował w różnego rodzaju przedsiębiorstwa. Obecnie piastuje stanowisko kierownicze w kobiecym klubie piłkarskim. Tak naprawdę zarówno Jon, jak i David nigdy się nie interesowali grami; były dla nich po prostu biznesem. Współpracownicy nie przypominają sobie, aby któryś z nich grał w jakikolwiek tytuł wydany przez ich firmę.

Gary Bracey opuścił firmę w 1994 z powodów osobistych. Po odejściu dołączył do konkurencyjnej firmy Telstar Electronic Studios, która nigdy nie wydała żadnego wartościowego tytułu. Wciąż utrzymuje kontakt z pracownikami Ocean i co jakiś czas spotykają się na zjazdach. Gary często uczestniczy też w różnego rodzaju eventach związanych z retro grami. Obecnie pełni stanowisko dyrektora w firmie Terra Virtua. Jest to opierający się na kryptowalucie serwis dostarczającym rozrywkę VR (firma reklamuje się buńczucznie „Netflixem branży VR”). Oprócz tego namiętnie gra w Fallouta 4 i pomstuje na twitterze na politykę Donalda Trumpa.

Martin Galway, czyli twórca muzyki do gier Ocean (i słynnych Tape Loaderów) odszedł z firmy na początku lat 90. Powodem były niskie zarobki i nie pasująca mu atmosfera w firmie. Przez krótki czas związany był z Sensible Software, jednak po jakimś czasie wyjechał do USA, aby pracować dla Origin/Electronic Arts. Po upadku Origin pracował dla nowo uformowanego studia Digital Anvil. Obecnie jego nazwisko jest związane z crowfundingową grą Star Citizen. Okazjonalnie wypuszcza także remiksy swoich strych utworów, które można znaleźć na Spotify, lub kupić na CD.

Ocean Software jest prawdziwym dzieckiem swoich czasów. Firma nie mogłaby powstać żadnym innym okresie. Podobnie jak George Lucas wiele lat wcześniej zarobił fortunę, korzystając z tego jak Hollywood ignorowało licencje na zabawki, oparte o filmy skierowane dla dorosłych widzów, tak Ocean wykorzystał podobna ignorancję odnośnie do licencji na gry komputerowe. Jednak licencje nie filmy nie były jedynym wkładem Ocean Software w historię gier. Drugim wielkim był talent biznesowy Davida i Jona, który pozwolił im na nawiązanie stosunków handlowych z azjatyckimi odpowiednikami, dzięki czemu na rynki europejski i amerykański trafiły gry do tej pory niedostępne dla posiadaczy mikrokomputerów. Firma potrafiła wykorzystać oba te atuty, produkując jedne z najlepszych gier na komputery 8-bitowe, zarówno pod względem graficznym, jak i muzycznym. Niestety to, co było źródłem ich sukcesu, okazało się także przyczyną ich zguby. Gdy świat parł do przodu, Ocean wciąż tkwiło w epoce 8-bitowych komputerów i gier platformowych. Dodatkowo inne firmy skopiowały model biznesowy Ocean i zaczęły produkować własne adaptacje hitów kinowych. Nie wspominając już o rosnących cenach samych licencji, co spowodowane było dotychczasowym sukcesem Ocean. Firma była niczym gracz w pokera, który podbił stawkę tak wysoko, że każde potknięcie oznaczało kolosalne straty. I nie dość, że rozdania były coraz gorsze, to do stolika dosiedli się gracze z o wiele większą kupką pieniędzy. Wykupienie (gdyż inaczej tego nie sposób nazwać) Ocean przez Infogrames było wybawieniem z trudnej sytuacji. Problem w tym, że Francuzi nie mieli pomysłu na wykorzystanie marki. Licencje na największe hity filmowe i azjatyckie powoli się przedawniały, a Ocean nigdy nie wyprodukował oryginalnej ponadczasowej gry takiej jak na przykład Worms, która pozwalałaby na jej drenowanie przez wiele lat. A pracownicy Ocean, chociaż znali starsze komputery na wylot nigdy nie potrafili wyprodukować nic powalającego na 32-bitowe konsole.

Jeśli podobał się wam artykuł, możecie zostawić napiwek klikając w jedną z reklam, lub dotując niewielką sumę przez Paypala lub Patreona.

Artykuł ten jest tak naprawdę tylko kroplą w morzu informacji o firmie Ocean. Z braku miejsca, wiele gier został pominiętych, podobnie jak wiele ciekawych wydarzeń (dziekie alkoholowe imprezy). Jeśli jesteście zaciekawieni historią Ocean zajrzyjcie w następujące miejsca:

PDF – The history of Ocean Software

Retro Fusion Books to wydawnictwo specjalizujące w wydawaniu książek o historii producentów gier. Ich książka The History of Ocean software to prawdziwa kopalnia wiedzy o firmie i wywiady z prawie wszystkimi pracownikami Ocean. Pozycja wyłącznie w języku angielskim.

https://www.facebook.com/OceanSoftwareLtd/

Fanowska strona Ocean Software prowadzone jest przez jednego z byłych pracowników. Na stronie można zobaczyć setki zdjęć z prywatnej kolekcji, wycinki z gazet, skany starych artykułów i informacje dotyczące marki Ocean.

 

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*