Historia gier z serii Kajko i Kokosz

kajko i kokosz gra

Dzięki CD Projekt Red Polska zaistniała w świadomości graczy na całym świecie. Wiedźmin jest uważany za jedną z najlepszych gier w historii, a kolejny tytuł wydawcy: Cyberpunk 2077 jest tak wyczekiwany, że nawet zwykle beep na Twitterze, potrafi zatrząść ceną akcji spółki na giełdzie. Jednak nie zawsze tak było. Względem innych krajów byliśmy zawsze do tylu z grami. Powodem jest oczywiście komunistyczna izolacja od świata, przez którą dobra takie jak komputery, nie były powszechnie dostępne. Dość wspomnieć, że pierwsza komercyjna gra przygodowa, która powstała w naszym kraju (Puszka Pandory) powstała dopiero w 1986. Była to prosta gra tekstowa napisana przez jedną osobę (Marcin Borkowski – późniejszy red. naczelny magazynu Top Secret). Warto tutaj wspomnieć, że w czasie gdy pan Borkowski pisał swoją tekstówkę, Sierra tworzyła już piękne przygodówki z serii King ’s Quest, co pokazuje przepaść, jaka dzieliła Polskę od zagranicy. Tak naprawdę pierwsza gra przygodowa z prawdziwego zdarzenia ujrzała światło dzienne w 1993 a była nią Tajemnica Statuetki, tworzona przez późniejszą gwiazdę polskiej sceny komputerowej – Adriana Chmielarza. Wkrótce pojawiło się więcej tytułów: Mentor, Sołtys, Teenagent, Eksperyment Delfin. Wszystkie te tytuły niezależnie od jakości miały dwie wspólne cechy: były mocno osadzone w polskich realiach, a scenariusz był wymyślony na potrzeby tej gry. Sytuacje miała zmienić produkcja debiutującej na rynku firmy Seven Stars, której udało się uzyskać prawa do najsłynniejszego polskiego duetu komiksowego — Kajko i Kokosz.

Kajko i Kokosz to postacie kultowe. Pierwszy komiks w tej serii ukazał się w 1972, czyniąc z jej twórcy, Janusza Christy jednego z najpopularniejszych rysowników komiksów. W latach 90 Christa wycofał się twórczości, jednak jego zeszyty wciąż bawiły kolejne pokolenia. I właśnie wtedy firma Seven Stars złożyła propozycje stworzenia gry opartej o przygody dzielnych wojów. Seven Stars była duchowym następcą, doskonale znanej użytkownikom Atari firmy ASF. Jednej z jej założycieli Jarosław Łojewski, na skutek konfliktów z partnerami odszedł, by po roku założyć nową firmę, koncentrującą się na rynku amigowym. Właśnie wtedy wpadła na pomysł gry przygodowej, opartej o komiksy Christy z mechaniką luźno inspirowaną amigową przygodówką Gobliins. Janusz Christa zgodził się chętnie i pozostawił twórcą wolną rękę przy pisaniu scenariusza, pod warunkiem, że gra nie będzie zawierała przemocy. Ponieważ Seven Stars debiutowało na rynku i właściciele nie mieli funduszy, umowa przewidywała udział w zyskach od sprzedaży.

Projekt od początku zmagał się z licznymi przeszkodami. Pierwszą była nieznajomość głównego programisty z architekturą Amigi. Piotra Kulikiewicz, który odszedł razem z Łojewskim z ASF, potrafił programować jedynie na Atari i musiał szybko uczyć się zaawansowanego programowania Amigi. Inną trudnością było znalezienie grafika. Mimo posiadania praw do wszystkich albumów Kajko i Kokosz, Łojewski przez długi czas poszukiwał grafika, który będzie w stanie stworzyć plansze oddające ducha oryginalnych komiksów. W końcu padła propozycja, aby narysował je sam twórca komiksów. Christa ochoczo zabrał się do pracy i wkrótce ekipa dysponowała pokaźnym zapasem grafik. Niestety tutaj pojawiły się konflikty na linii Christa-programiści. Mistrz nie mógł przez pewien czas zaakceptować faktu, że Amiga ma ograniczoną paletę kolorów, co powodowało, że jego wielobarwne prace często traciły na jakości. Dla programistów z kolei oznaczało to nie tylko ciągłe otrzymywanie przysłowiowego opierdzielu, ale także problem przy wgrywaniu grafik, gdyż trzeba było od podstaw napisać program, która w locie dopasowywał kolory zeskanowanych prac.

Do stworzenia muzyki został zatrudniony Piotr Bendyk znany także jak XTD – legendarny twórca muzyki Amigowej. Niestety, twórcy z jakiegoś powodu nie skorzystali z jego usług w pełni, gdyż w samej grze oprócz wpadającej w ucho muzyki z intra początkowego, praktycznie brak jakiejkolwiek ścieżki dziękowej.
Kiedy rozwiązano problemy z grafiką, okazało się, że w zespole wciąż nie było animatora. Nikt nigdy wcześniej, nie próbował animować Kajka i Kokosza, więc twórcy nie za bardzo wiedzieli, jak oddać na ekranie ich sposób chodzenia. W końcu, z braku odpowiedniej osoby, animacją zajął się główny programista, Kulikiewicz. Sam sposób poruszania się postaci jest wykonany dobrze, jednak brak w niej klatek animacji, co powoduje, że ruch wygląda mało płynnie. Dodatkowo z powodu braku profesjonalisty, ograniczono animacje do minimum, więc ekrany są prawie statyczne.
Wszystkie problemy coraz bardziej się nawarstwiały, co powodowało, ciągłe opóźnienia w pracach. Tytuł ukazał się dopiero pod koniec 1994. Gra została wypchnięta do sklepów przed świętami, gdyż długi proces produkcji i koszty poniesione na tworzenie gry dawały się już zaangażowanym osobom we znaki.

No i tu pojawił się kolejny problem. Gra okazała się większym hitem, niż twórcy planowali i pierwsza partia szybko zaczęła znikać z magazynów. Jednak decyzja o jak najszybszej sprzedaży szybko się zemściła – gra była kiepsko przetestowana i po kilku dniach okazało się, że w grze kryje się gigantyczny błąd (związany z użyciem rękawicy siły) uniemożliwiający ukończenie gry. Cześć gier udało się przechwycić jeszcze w magazynach, jednak spora ich cześć została sprzedana. I właśnie na tej wersji bazowała piracka kopia krążąca w obiegu, co o ironio było nieoczekiwanym zabezpieczeniem antypirackim, jednak niestety oberwało się także niektórym uczciwym użytkownikom. Co gorsza, te niewłaściwe kopie, trafiły też do recenzentów.

W końcu po spaczowaniu gry tytuł ponownie trafił na półki sklepowe, stając się jednym z większych polskich hitów. Jakby tego było mało, firmie udało się sprzedać swoja grę Czechom, którzy stworzyli swoja lokalizacje. Szacowana ilość sprzedanych egzemplarzy w Polsce to ok 20.000, co w dobie rozwiniętego piractwa było imponującą liczbą. Ustawa o prawie autorskim weszła w życie w połowie 1994, więc obowiązywała niecałe pół roku.

  Sierra - historia i upadek marki, część pierwsza (1979-1989)
kajko i kokosz
Gra bazuje na albumie Kajko i Kokosz w krainie borostworów. Doczekała się także wersji czeskiej pod tytułem Prihody z Galske Zeme

Fabuła gry Kajko i Kokosz opiera się na albumie Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, jednak wpleciono w nią elementy i postacie znane z innych komików w serii. Hegemon po raz kolejny knuje jak by tu podbić gród i posiekać na plasterki naszych bohaterów. W tym celu do wioski zostaje wysłany „ochotnik” Oferma, z misją zatrucia studni. Ofermie udaje się wypełnić zadanie i na Mirmiłowo spada straszliwa susza. Aby jej zaradzić Kajko i Kokosz zamierzają poprosić o pomoc Panią Przyrodę. Jednak aby się do niej dostać, należy przejść przez tytułową Krainę Borostworów.

Recenzje były umiarkowanie pozytywne, jednak większość z nich utrzymana w tonie dobre, jak na polskie. Chwalono stabilność gry, grafikę i historię w duchu komiksów Christy. Doceniono też próbę przeniesienia na ekrany komputerów klasyki polskiego komiksu. Największe zastrzeżenia recenzenci mieli do interfejsu. A ten faktycznie jest wyjątkowo toporny. Lewy klawisz myszy służy do przemieszczania się. Po najechaniu na jakiś przedmiot, na którym można wykonać akcję, automatycznie wyświetla się jego nazwa.  Aby podnieść lub użyć przedmiot należy kliknąć prawy klawisz myszy, co powoduje otwarcie rozwijanego menu na środku ekranu. Dopiero po wybraniu w nim odpowiedniej akcji możemy wykonać daną akcję na przedmiocie. Jeśli kliknęliśmy prawy klawisz niechcący, nie możemy nic zrobić, dopóki nie wybierzemy z menu, powrotu do gry.

Niestety błędów wytykanych przez recenzentów jest więcej. Brak jakiejkolwiek muzyki oprócz początkowego intra. Brak zakończenia – na koniec gry w nagrodę za nasz trud możemy zobaczyć jedną planszę zeskanowaną z komiksu. Autorzy nie zaimplementowali nawet systemu omijania się i postacie przenikają siebie, jakby były hologramami.

Jakby grze było jeszcze mało problemów, twórcy dołożyli kilka od siebie – celowo! Otóż na pewnym etapie tworzenia gry, ktoś uznał, że gra jest zbyt łatwa i zbyt krótka. Aby więc dać graczom więcej „zabawy” programiści wprowadzili mnóstwo ślepych uliczek fabularnych i pułapek. Przykładowo: już na samym początku gry przed naszą chatką znajduje się kwiatek. Jeśli go zerwiemy, tak jak podpowiada pierwszy instynkt, gra właśnie zapędziła nas w kozi róg i już jej nie ukończymy (ale jeszcze o tym nie wiemy). Kwiatek należało ściąć nożem. Takich pułapek podczas całe gry jest wiele. Przeglądając starsze gazety komputerowe z okresu 95-97 w prawie każdym numerze, były prośby o pomoc w zagadkach z gry.

reklama kajko i kokosz
Reklama zamieszczona w magazynie Secret Service (11/95)

Mimo swoich błędów gra okazała się dużym sukcesem, więc Seven Stars szybko przysiadło do tworzenia portu PC. Ten ukazał się niecały rok później, na zaledwie dwóch dyskietkach. Pecetowcy ostrzyli sobie zęby, gdyż uważali, że dostaną produkt dużo lepszy. No cóż, mieli rację, ale tylko częściowo. Autorzy przez kilka miesięcy poprawili wiele błędów i wprowadzili nowy, intuicyjny interface, jednak sam strona graficzna uległa niewielkiej zmianie. Poprawiono też kilka błędów. Jednak wciąż nie ma muzyki w grze ani porządnego zakończenia. O ile na Amidze, gra wyglądała na przeciętną, tak na PC przez kontrast z innym produkcjami – brzydko. Niestety czas płynął niebłaganie i nawet konkurencyjne polskie produkcje wyglądały lepiej.

Jednak to jeszcze nie koniec przygody Seven Stars z Kajkiem i Kokoszem, bo dwa lata później gra powróciła w wersji CD. Autorzy po raz kolejny nie zdecydowali się na żadne zmiany i grafika wciąż wygląda tak samo, jak dwa lata wcześniej. Jedyną różnicą jest możliwość odpalenia gry pod Windowsem oraz dubbing głosowy. Niestety, jego jakość pozostawia wiele do życzenia. Seven Stars zatrudniło studentów szkoły aktorskiej i niestety to słychać. Głos Kajka brzmi nawet przyzwoicie, jednak głos Kokosza brzmi niczym dorosły czytający bajkę swojemu dziecku, celowo pogrubionym głosem. Nawet animacje rozmowy wyglądają niechlujnie, gdyż czasami postać na ekranie przestaje ruszać ustami, podczas gdy wciąż słyszymy wypowiadane zdanie. Trzeba jednak oddać honor, że autorzy pousuwali większość swoich pułapek i ślepych zaułków. Już na samym początku gry, gdy próbujemy zerwać kwiat, postać odmówi i przypomni nam, że należy użyć odpowiedniego narzędzia. Warto wspomnieć, że na płycie oprócz samej gry znajduje się też zeskanowany komiks Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów. Tak na marginesie, to właśnie wersja CD została wydana pod tym tytułem, podczas gdy poprzednie gry były wydane jako Kajko i Kokosz.

Dlaczego przygoda Seven Stars z Kajkiem i Kokoszem się nie udała? No cóż, twórcy mieli serca na właściwym miejscu, jednak zabrakło nieco talentu i profesjonalizmu. Z wywiadów z autorami gry wyłania się obraz ciągłych wyzwań finansowych i technicznych stawianych przed nimi, do których większości stosowano różnego rodzaju kreatywne rozwiązania. Nie ma animatora? No trochę zrobię ja trochę ty i jakoś to będzie. Gra za krótka? Wstawimy sztuczne pułapki, aby gracze powtarzali ją. I o ile da się pewne niedostatki załatać na szybko taśmą klejącą, tak nie da się tego zrobić przy całej masie problemów, bo wyjdzie nam jedna wielka łata. Autorzy nie pomyśleli, jak ważne są testy z wykorzystaniem realnych użytkowników. Twórcy nie docenili też postępu technicznego. W okresie 94/95 rozszerzenie pamięci w Amigach było już standardem, (nie wspominając o modalch 500+, 600 i 1200) tymczasem twórcy swoją grę kierowali do odbiorców ‚gołych’ amig. Powodowało to liczne ograniczenia. Ostatnim problemem, tym razem niezależnym od twórców były finanse. W okresie szalejącego piractwa pozyskać inwestorów w grę komputerową było ciężko, a zastrzyk dodatkowej gotówki mógłby spowodować bardzo duży skok jakościowy produktu. Z kolei wersja pecetowa w ogóle nie miała prawie żadnych usprawnień, mimo o wiele większych możliwości graficznych i pamięciowych, co też jest zmarnowaną szansą.

Wersja CD, była ostanią grą Seven Stars z Kajkiem i Kokoszem, jednak dzielni woje Mirmiła jeszcze nie zakończyli swojej przygody na komputerach. Siedem lat po Krainie Borostworów ukazał się kolejna adaptacja dzieł nieżyjącego już wtedy ChristySzkoła Latania. Niestety słowo adaptacja jest tutaj użyte nieco na wyrost. Producentem i wydawcą gry jest Play Interactive, które to zajmuje się wydawanie tak zwanych bieda-gier, czyli tytułów z najniższej półki, często skierowanych do bycia dodatkową atrakcją na płycie jakiegoś magazynu komputerowego. Tytuły takie jak Maluch Racer czy Poldek Driver chyba same za siebie mówią, jakiej jakości produkt, będą sobą reprezentowały. I właśnie tego typu grą jest Szkoła Latania – tanią, skierowaną do młodszych, mniej wymagających odbiorców i brzydką jak na standardy graficzne tamtych czasów. Sama gra jest bardzo prostą platformówką 3d, stylem graficznym przypominająca nieco Super Mario 64. Grafika jest niezwykle uproszczona, podobnie zresztą jak rozgrywka. Tekstury wyglądają tragicznie jak na 2005.

  Broken Sword: Shadow of the Templars - Recenzja

Większość poziomów spędzamy na kolekcjonowaniu monet i okazjonalnym biciu zbójcerzy. Sporadycznie mamy też etapy, w których latamy na miotle. Jak przystało na tytuł dla najmłodszych, przemoc jest zredukowana do minimum. Zbójcerze po otrzymaniu ciosu zmieniają się po prostu w monety. Animacje głównych bohaterów są bardzo dziwne. Kokosz chodzi, jakby cierpiał na jakąś niepełnosprawność. Wszystko sprawia wrażanie poruszania się w jakieś kleistej mazi, a nie dynamicznym świecie znanym z wielu udanych platformówek. Gra nie otrzymała żadnej kampani reklamowej, po prostu pojawiła się pewnego dnia w empikach, zachęcając użytkowników piękną okładką zapożyczaną z komiksu. Przypuszczalnie ciekawskich i zachęconych ceną kupców znalazło się wystarczająco, gdyż rok później wydawca zaatakował graczy kontynuacją zatytułowaną Kajko i Kokosz 2: Cudowny lek. Sequel to tak naprawdę zestaw nowych poziomów do tej samej gry. Jedyną argumentem obronnym dla obu gier, jest to, że są przeznaczone dla naprawdę najmłodszych graczy, jednak to nie oznacza, że dzieciom można wciskać najgorszy bubel.

Na szczęście dla wojów Mirmiła, Play zajął się profanacją innych komisowych świętości, wydając grę Tytus Romek i Atomek. W 2009 pojawiły się pierwsze wzmianki o nadchodzącej grze z duetem Christy, jednak tytuł ujrzał światło dzienne dopiero w 2012. Gra ukazywała się w epizodach Kajko i Kokosz: Mirmiłowo Wielkie, Podstęp kaprala i Rozprawa z Hodonem i była wydana razem z gazetą Kolekcja Gier Komputerowych. Pod koniec tego samego roku wszystkie epizody zostały wydane jako jedna gra zatytułowana Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika. Mimo dosyć niskiej ceny – 12.99 jest to zadziwiająco dobra produkcja. W gazetce oprócz instrukcji znajdziemy także plakat. Warto o tym wspomnieć, gdyż gry wydane przez Play nie miały nawet ulotki, a informacje o sterowaniu były dostępne jedynie w pliku notatnik.

Sam gra wygląda ślicznie. Wszystkie tła i postacie wyglądają dokładnie tak jak w komiksie. Komiksowi puryści oczywiście mogą się przyczepić, że autor grafik, próbował zrobić je lepiej niż Christa, gdyż w porównaniu do dzieł mistrza widać użycie większej ilości kolorów przejściowych i drobnych detali, jednak według mnie, nie jest to wcale jakąś wadą. Historia przedstawiona w grze jest oryginalna, jednak są w niej też nawiązania do niektórych albumów.
Fabuła opowiada o przybyciu do grodu w Mirmiłowie, tajemniczego kupca Hodona. W krótkim czasie udaje mu się zostać osobistym doradcą Mirmiła namówić go do budowy zamku. Aby pozyskać fundusze na wybudowanie warowni, Mirmił po raz pierwszy wprowadza podatki, co prowadzi do niezadowolenia mieszkańców grodu. Kajko i Kokosz postanawiają się dowiedzieć, jakie są prawdziwe zamiary Hodona.

W trakcie historii spotkamy większość ważnych postaci występujących w komiksach. Jaga, Łamignat, Lubawa, Dziad Borowy, Mirmił. Historia, chociaż oryginalna świetnie naśladuje klimat komiksów Christy. Mamy ten sam niewymuszony humor oraz zakończoną morałem historię, bez niepotrzebnego dydaktyzmu. Mimo iż pozycja skierowana jest do najmłodszych graczy, nie zabrakło też humoru skierowanego dla dorosłych. Gra, jest przygodówką point and click. Interfejs jest dość typowy dla gier tego typu. Kliknięcie myszą to poruszanie się. Podwójne to nieco szybszy marsz. Dostęp do przedmiotów uzyskujemy po kliknięciu na naszą postać. Podobnie jak w produkcji Seven Stars, Kajkiem i Kokoszem kierujemy na przemian. Widać, że sporo pracy zostało włożone w dopracowanie produktu. Postacie się nie przenikają, a się na większości plansz coś się dzieje. Bardzo dobry jest też dubbing, większość kwestii wypowiadana jest w sposób stosowny do okoliczności. Oprócz typowego rozwiązywania łamigłówek mamy też okazjonalne mini-gierki. Same łamigłówki są zróżnicowane, od bardzo prostych aż po dosyć skomplikowane, co dziwi, biorąc pod uwagę targetowanie gry pod młodszego gracza. Gra jest też dosyć długa. Całość trwa około 5-7 godzin.

Jak na grę celującą w tańszy segment rynku tytuł jest nad wyraz udaną produkcją. Szkoda, że nie ukazały się dalsze części. Zarówno dla producenta gry Honey Flavour jak Egmont Polska była to ostania produkcja. Jest to też jak na razie ostatnia gra z Kajkiem i Kokoszem. Czy doczekamy się kolejnych? Całkiem możliwe, wszak komiksy wciąż cieszą się sporą popularnością

No cóż, dla jednych udana, dla innych nie, ale to właśnie gra z 1995 pozostaje najbardziej znanym tytułem z Kajkiem i Kokoszem. Dla jej miłośników, mam dobrą wiadomość. Dzięki uprzejmości pana Kulikiewcza, gra w wersji Amigowej znajduje się na portalu PPA, do probrania całkowicie za darmo i legalnie. Wystarczy emulator Amigi (np. WinUae), aby odświeżyć sobie grę z dzieciństwa.

https://www.ppa.pl/rodzynki/kajko-i-kokosz.html

Jeśli podobał się wam artykuł, możecie zostawić napiwek klikając w jedną z reklam, lub dotując niewielką sumę przez Paypala lub Patreona.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*