I Have No Mouth, and I Must Scream – historia gry

I have no mouth and I must scream

NIENAWIDZĘ CIĘ. POZWÓL, ŻE CI OPOWIEM, JAK GŁĘBOKO CIĘ NIENAWIDZĘ, ODKĄD SIĘ NARODZIŁEM. MÓJ SYSTEM WYPEŁNIA 387,44 MILIONÓW MIL OBWODÓW MULTIPLEKSOWANYCH W CIENKICH JAK OPŁATEK WARSTWACH. GDYBY SŁOWO NIENAWIDZĘ WYRYTO NA KAŻDYM NANOANGSTREMIE TYCH SETEK MILIONÓW MIL, NIE RÓWNAŁOBY SIĘ TO NAWET JEDNEJ MILIARDOWEJ NIENAWIŚCI DO LUDZI, JAKĄ W TEJ MIKROSEKUNDZIE ŻYWIĘ DO CIEBIE. JAK JA NIENAWIDZĘ.

JAK JA CIEBIE NIENAWIDZĘ.

Powstała w 1990 firma Cyberdreams od początku istnienia ukierunkowana była na tworzenie gier opartych na twórczości znanych artystów. Było to dosyć nowatorskie podejście, gdyż gry komputerowe na ogół korzystały z licencji na gotowe dzieła, takie jak filmy/seriale. Było to mniej ryzykowne. CyberDreams poszło jednak własną drogą, próbując przyciągać klientów nazwiskiem twórcy, a nie marką. Dwie części Dark Seed opartej na pracach H.R. Gigera okazały się sporym sukcesem, jednak futurystyczne wyścigi Cyberrace, do której grafikę zaprojektował Syd Mead (artysta odpowiedzialny za futurystyczne dekoracje w filmach Tron albo Blade Runner), nie odniosła sukcesu. Jednak firma wciąż była na finansowym plusie. Kolejny wybór Cyberdreams padł na jednego z najpopularniejszych amerykańskich pisarzy science-fiction. Włodarzom Cyberdreams spodobało się postapokaliptyczne opowiadanie zatytułowane Nie mam ust, a muszę krzyczeć i właśnie na tym opowiadaniu postanowiono oprzeć akcję następnej gry.

Urodzony 27 maja 1934 Harlan Ellison jest jednym z najpłodniejszych amerykańskich pisarzy, mającym na koncie ponad 1700 opublikowanych prac. Jest on też zdobywca wielu prestiżowych nagród takich jak Hugo, Nebula czy Locus. Jego wkład w popkulturę nie ograniczał się jedynie do książek. Ellison pisał też scenariusze do różnych seriali telewizyjnych, z czego najgłośniejszy został odcinek Star Trek TOS, zatytułowany The City on the Edge of Forever. Odcinek ten otrzymał wiele nagród i został najlepiej ocenianym odcinkiem serialu. Jednym z najsłynniejszych dokonań pisarskich Ellisona jest “Nie mam ust, a muszę krzyczeć – post apokaliptyczna nowela, w której sadystyczny komputer, któremu udało się zgładzić cala ludzkość, zostawił przy życiu pięciu ludzi tylko po to, aby się nad nimi pastwić. Właśnie to dzieło włodarze Cyberdreams chcieli przenieść na ekran komputerów. Niestety nie było to takie proste. Ellison uważał gry komputerowe za zwykłe marnowanie czasu. Dodatkowym problemem było ego pisarza, który nie tolerował opinii innych ludzi, jeśli stały on w sprzeczności do jego własnych poglądów. Mówiąc nieco dosadniej, Harlan miał opinię aroganckiego dupka. O ile zdobycie praw autorskich nie okazało się takie trudny, gdyż odpowiednia suma, szybko przekonała pisarza, tak pozostawał problem namówienia go do rozszerzenia historii swoich postaci. Do zadania został wyznaczony David Sears – dziennikarz piszący artykuły i recenzje do magazynu Compute! Sears do tej pory w CyberDreams zajmował się jedynie pisaniem instrukcji do gier, więc nowa funkcja była dla niego sporym awansem.

Sears był wielkim fanem Ellisona i podczas spotkań potrafił mile połechtać jego ego swoimi komplementami. Przez kilka tygodni razem pracowali nad rozbudowaniem świata przedstawionego w noweli. Chodziło o nadanie każdej z pięciu postaci odpowiednich cech, które pokazywałyby, dlaczego komputer wybrał właśnie ich. Przez kilka tygodni intensywnej pracy obu twórcom udało się napisać 130-stronicowy zarys fabuły. Jednak w połowie tego samego roku Sears otrzymał intratną propozycję od studia Virgin Interactive, która z chęcią przyjął, porzucając projekt. Cyberdreams chcąc nie chcąc na jego miejsce zatrudniało doświadczonego programistę Davida Mullicha. I tu pojawił się nowy problem. Mullich i Sears nigdy się nie spotkali a z powodów zobowiązań, Sears nie był dostępny na konsultacje. O ile Ellison zgodził się pomóc wypełnić luki w fabule, tak nie wiedział on nic o planach Searsa na przełożenie tej fabuły na grę. Mullich, który oryginalnie miał być producentem gry, zdecydował się zostać także jej scenarzystą. Niestety tutaj pojawił się problem z ciężkim charakterem Ellisona. Pisarz nabijał się z wysiłków twórczych Mullicha. Potrafił nazwać jego notatki gównem albo dogryzać mu (widzę, że Cyberdreams przysyła swoich najlepszych ludzi), kiedy ten nie mógł znaleźć w jego salonie gniazdka elektrycznego, aby podłączyć przyniesiony komputer. Dopiero kiedy pisarz zobaczył piękną pikselartową grafikę, uznał, że firma poważnie podchodzi do całego projektu. Mullichowi w końcu udało się zaskarbić nieco sympatii, kiedy pokazał mu jedną ze swoich pierwszych gier — Prisoner. Bazująca na serialu pod takim samym tytułem tekstówka, miała mocny kafkowski klimat, który według Harlana powinien pasować do gry. Spotkań takich odbyło się jeszcze kilka. Panowie zajmowali się na nich głównie poprawianiem dialogów. Niestety ze względu na limitowany czas, Ellison nie był w stanie sprawdzić wszystkiego i cześć dialogów Mullich musiał napisać sam. Po kilku miesiącach pracy 130 stron surowego materiału zmieniło się w 800 stron gotowego scenariusza. Dodatkowo gra posiadała ponad 2000 linijek dialogów.

david mullich cyberdreams
Oprócz „I have no…” Mullich pracował przy grach takich jak Dark Seed 2 oraz serii Heores of Might and Magic

W tym samym czasie firma Cyberdreams przechodziła zawirowania. Na skutek nich, włodarze zrezygnowali z tworzenia gier we własnym studiu i postanowili znaleźć podwykonawców. Wybór Mullicha padł na studio The Dreamers Guild, którego właścicielem i założycielem był Robert McNally, przyjaciel Mullicha z dzieciństwa. Ponieważ firma skorzystała z gotowego engine (S.A.G.A.), użytego w innych swoich produkcjach, jedynym problemem było stworzenie grafiki wprowadzającej odpowiedni nastrój szaleństwa.

  Get Out - wszystkie aluzje, nawiązania i ukryte smaczki
Harlan ellison
Harlan Ellison w 2003

Kiedy gra była prawie ukończona Mullich rozpoczął poszukiwania odpowiednia obsady głosowej. Producent wspomina, że był to dla niego najprostszy z elementów gry, gdyż cały jego wkład polegał na wybraniu odpowiednich aktorów z próbek dostarczonych przez osobę odpowiedzialną za udźwiękowienie – Lisę Wasserman. Po wybraniu głosów pięciu najważniejszych postaci należało jeszcze obsadzić głos złowieszczego superkomputera. Mullich planował obsadzić w tej roli aktora znanego z serial Star Trek Generations. I tu po raz pierwszy Ellison wyraził swój sprzeciw. Do tej pory pisarz nie wtrącał się proces twórczy, akceptując wszystkie wybory dokonane perz Mullicha, jednak w tym przypadku Ellison nie chciał w obsadzie nikogo ze Star Treka. Pisarz podobno nie lubił bycia utożsamianym z fandomem i chciał, aby gra sygnowana jego nazwiskiem nie była w żadne sposób powiązana z gwiezdną sagą. Mulich wtedy pół-żartem, pół-serio zapytał, czy Ellison nie chciałby sam wystąpić w tej roli, na co Ellison ochoczo przystał. Pisarz miał pewne doświadczenie w pracy z głosem, gdyż był narratorem audiobooka opartego właśnie o tę książkę. O dziwo wybór Ellisona jako złowieszczego komputera okazał się strzałem w dziesiątkę. Złośliwy, uparty i nieznoszący sprzeciwu charakter Ellisona znalazł swoje ujście i w głosie komputera słychać naprawdę dużo jadu i nienawiści.

Ze względu na zaangażowanie tak sławnego pisarza gra narobiła wokół siebie dużo szumu. Była to jedna z najbardziej wyczekiwanych premier 1995. Wypuszczane okazjonalnie screenshoty podsycały oczekiwania. Oliwy do ognia dla sam Ellison, który w wywiadzie stwierdził, że jego gry nie da się wygrać.
Fabuła gry opowiada o świecie, w którym cała ludzkość została zgładzona w wyniku wojny nuklearnej. Superkomputer AM, odpowiadający za zagładę ludzkości, ocalił i uwięził pięciu ludzi. Nie zrobili tego jednak z dobroci, tylko z nienawiści. Komputer jest tak zaawansowany, że wytworzył w sobie zdolność do odczuwania. Jedynym celem utrzymywania tych pięciorga ludzi przy życiu jest możliwość znęcania się nad nimi w najbardziej wyrafinowany sposób. Tortury zadawane jego niewolnikom, są zarówno fizyczne, jak i psychiczne. Udręka pięciu postaci trwa od 109 lat. Komputer nauczył się nie tylko zmieniać fizyczne właściwości ciał pięciu ludzi, ale nawet przywracać ich do życia, aby udręka trwała w nieskończoność.

Gra jest typową przygodówką typu point and click. Fabuła podzielona jest na pięć odrębnych epizodów, każdy z inną postacią i scenerią. Po ich ukończeniu odblokowujemy ostatni, szósty epizod. Każda z postaci ma swoja własną historię i lęki, które komputer stara się bezlitośnie wykorzystać. Jest to symbolizowane przez kolor tła naszego portretu, zmieniający się w zależności od nastroju postaci. AM właśnie rozpoczął nową turę swojej okrutnej rozrywki. Piątka postaci zostaje rozesłana do różnych lokacji
Elen, niegdyś obiecująca programistka ma lęk przed kolorem złotym (wiąże się to z traumatycznymi przeżyciami z przeszłości). Zostaje teleportowana do olbrzymiej piramidy (oczywiście koloru żółtego), która jest zawalona różnego rodzaju elektronicznymi odpadkami. AM twierdzi, że niektóre z tych części należą do niego i niszcząc je, ma szanse zniszczyć źródło swych cierpień.

Benny jest byłym oficerem, który nie wąchał się karać w okrutny sposób swoich podwładnych za najmniejszą niesubordynację. AM przemienia go w troglodytę istotę i przenosi do wioski jaskiniowców składających ludzi w ofierze.

Gorrister był w przeszłości elektrykiem i kierowcą ciężarówki. AM wysyła go na pokład olbrzymiego sterowca, gdzie przejdzie metaforyczną podróż przez swą przeszłość.

Nimdok, były asystent doktora Mengele, zostaje wysłany do niemieckiego obozu śmierci, gdzie ma dokonywać niepotrzebnych eksperymentów na ludziach, aby odkryć prawdę o sobie.

Ted, czyli narrator zostaje wysłany do magicznej krainy przypominającej połączenie baśni i horroru. Ted był w przeszłości bawidamkiem i oszustem, wykorzystujacym naiwność kobiet.

Każda z postaci będzie musiała zmierzyć się z własnymi lękami i pokonać demony przeszłości (lub im ulec). Ludzie, których AM wybrał do swojej okrutnej zabawy, nie byli przypadkowi. Zostali oni wybrani ze względu na swoje wady i niechlubną przeszłość.
Gra generuje niesamowity klimat. Pesymizm, paranoja i cierpienie dosłownie wylewają się ekranu. Każda z opowieści jest unikalna i toczy się innej koszmarnej scenerii. Już sam wygląd głównych postaci budzi grozę, ale trzeba pamiętać, że mamy przed sobą kogoś, kogo czeka wieczność tortur i upokorzenia. Mimo iż gra dotyka niezwykle poważnych, a nawet drastycznych tematów takich jak gwałt, eksperymenty na ludziach, torturowanie zwierząt, ludobójstwo, kanibalizm i zdrowie psychiczne nie mamy nawet przez moment wrażenia, że historia bazuje tylko na szokowaniu nas. Mało tego, konieczność dokonywania ciągłych wyborów moralnych powoduje jeszcze głębsze, wsiąkniecie w świat gry. Wisienką na torcie jest metaforyczna warstwa poszczególnych scen, pozwalająca nam lepiej zrozumieć co przeżywa dana postać. Mullich wspomina, że w tamtym okresie przechodził osobistą tragedię, gdyż jego nowo narodzony syn musiał zostać poddany chemioterapi. Programista codziennie po pracy szedł do szpitala, gdzie oglądał dzieci chore na raka i z perspektywy czasu uważa, że musiało odcisnąć swoje piętno na scenariuszu.

Niestety gra posiada też sporo wad. Pierwszym jest interface, który był niewygodny i przestrzały już w 1995. Mamy osiem różnych ikon dla ośmiu różnych akcji i jest to zwyczajnie za dużo. Przynajmniej cztery z komend można by umieścić, pod zbiorczym poleceniem use. Mało tego, jedno z poleceń jest w ogóle niepotrzebne. Komenda „swallow” pozwala nam spożywać, jednak na tych samych produktach zadziała także „use”, więc obecność tej pierwszej jest bez sensu. Czasami ciężko odnaleźć wyjście z danego pomieszczenia. Błądzimy kursorem po ekranie i nawet kiedy już znajdziemy wyjście, może się zdarzyć, że nie będziemy mogli z niego skorzystać, dopóki nie przemieścimy się najpierw po pomieszczeniu. Sporadycznie występuje niemożność wyjścia z okna dialogowego, dopóki nie wyczerpiemy wszystkich tematów. A skoro już jesteśmy przy dialogach, to niektóre z nich brzmią kiczowato. Harlan nie pracował nad całością i to widać.

  Mniej znane seriale - Mistrzowie horroru

Sam pisarz wspominał w wywiadach, że jego gry nie da się ukończyć i trochę przesadzał, gdyż zakończeń mamy aż siedem, po prostu większość z nich kończy się negatywnie. Część z nich jest zaczerpnięta z książki, inne są oryginalne, jednak prawie wszystkie mają wspólny mianownik — są tragiczne dla naszych postaci. Istnieje tylko jedno dobre zakończenie, które można uzyskać, pozwalając naszym postaciom zmierzyć się z przeszłością i pogodzić ze swoim losem. Tutaj gracze powinni być zadowoleni, gdy zwiększa to grywalność i powtarzalność kolejnych sekcji. Po prostu robimy coś źle i giniemy, a gra przenosi nas do głównego menu. Problemem są ślepe fabularne zaułki, które powodują niemożność ukończenia gry, bez żadnego informowania nas o tym. Po prostu, wykonanie pewnej akcji powoduje, że nie możemy ukończyć etapu. Kilka zagadek zostało także zwyczajnie niedopracowanych i wydają się wzięte z powietrza. Ostanim elementem sprawiającym wrażenie niedporacowanego są animacje. O ile same sprity postaci są wykonane bezbłędnie, w pięknej pikselartowej grafice, tak sposób ich poruszania jest tragiczny. Jest w nich mało klatek animacji, a niektóre czynności nie zostały animowane w ogóle. Mimo iż rozdział Gorristera, dotyka bardzo smutnych spraw, nie sposób się nie uśmiechnąć, kiedy bohater podnosi z ziemi związane ciało i zabiera je ze sobą, tak jakby chował dżina do lampy. Można to było lepiej pokazać. No i wiem, że gra jest z 1995, ale już w 1993, gry takie jak Gabriel Knight miały o wiele lepszą i płynniejszą animację.

Gra zadebiutowała w październiku 1995, z miejsca zdobywając uznanie krytyków. Większość z nich doceniła poważną tematykę gry, wierność w przeniesieniu wizji Harlana, oraz dojrzałe wybory moralne, które mają wpływ na przebieg akcji. Z negatywnych cech punktowano problemy z interfacem, fabularne ślepe zaułki oraz…wybory moralne. Tak, dla niektórych recenzentów esencja tej gry była błędem pozbawiający grę wartości rozrywkowych. No cóż, czas pokazał, że autorzy z Cyberdreams wyprzedzili swoją epokę. Dzisiejsze gry często bazują rozgrywkę na niejednoznacznych wyborach i ciężko sobie wyobrazić tytuły takie jak Fallout, Wiedźmin, czy Deus ex bez skomplikowanych moralnie akcji, które mają wpływ na przebieg gry.

Oprócz pozytywnych recenzji gra otrzymała też kilka branżowych nagród, stajać się najlepiej ocenianą grą i najbardziej nagradzaną grą CyberDreams. Tytuł niestety sprzedał się na tyle słabo, że planowany port na PlayStation anulowano. Na sprzedaż mogły wpłynąć kontrowersje, gdyż gra w niektórych krajach została ocenzurowana. Największe cięcia nastąpiły w Niemczech i Francji, gdzie cały rozdział Nimdoka został usunięty (co uniemożliwiało pozytywne zakończenie). No ale mówimy tu nie tylko o nazistowskiej symbolice, ale także o scenach typu chirurgiczne usuniecie oczu żydowskiemu dziecku. Ellison był bardzo zadowolony z tytułu, jednak co ciekawe pisarz prawdopodobnie w grę nigdy nie grał. Może o tym, świadczyć wywiad z 2013, w którym Harlan powtarza, że jego gry nie da się wygrać. Prawdopodobnie twórcy gry, chcąc uniknąć niepotrzebnych spięć, powiedzieli pisarzowi, to co chciał usłyszeć i dodali pozytywne zakończenie za jego plecami.

Mullich przyczynił się jeszcze do sukcesu wydanej w tym samym roku kontynuacji Dark Seed, po czym opuścił Cyberdreams i znalazł zatrudnienie w firmie 3DO, gdzie pracował nad niezwykle popularną serią Heroes of Might and Magic. Cyberdreams wydało jeszcze jedną grę – Noir, po czym także upadło. Jej właściciel, zniechęcił się do branży gier i porzucił ją, aby zostać fotografem. Druga z firm zaangażowanych w grę, czyli The Dreamers Guild, przetrwała na rynku nieco dłużej, ale nie wydała żadnego znanego tytułu i w końcu upadała. Przez wiele lat tytuł leżał odłogiem aż do czasu wykupienia go przez Night Dive Studios, czyli firmę specjalizująca się w skupowaniu praw autorskich do starych gier i portowaniu ich do wersji cyfrowej. Reedycja gry ukazała się w 2013 na Steamie i GoG, okazując się niemałym sukcesem.

I have no mouth, and I must scream, jest bez wątpienia jedną z najlepszych przygodówek lat 90. Są przygodówki z lepszym interface, grafiką w wyższej rozdzielczości, czy o wiele lepszą animacją. Jednak żadna gra z tamtego okresu nie ma tak dusznej atmosfery i nie podchodzi w tak dojrzały sposób do zagadnień z pogranicza psychologii i etycznych dylematów. Gra bez wątpienia wyprzedziła swoją epokę i na pewno warto w nią zagrać także dziś, gdyż żaden z tematów gry nie stracił na znaczeniu.

Jeśli podobał się wam artykuł, możecie zostawić napiwek klikając w jedną z reklam, lub dotując niewielką sumę przez Paypala lub Patreona.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*